您當前的位置:首頁 > 收藏

《怪物獵人:世界》開發秘聞(四) 塑造逼真體驗的關鍵在於細節的雕琢

作者:由 灰機GAME 發表于 收藏時間:2022-06-29

第三期的《怪物獵人:世界》開發秘聞介紹了遊戲中的怪物以及各種景物模型的塑造。首次高畫質化的遊戲,並不是簡單的素材替換,而是材質、光影以及渲染技術的全面提升。不過,光是有了栩栩如生的怪物模型還不能稱之為遊戲,CAPCOM的設計師們把大量的時間精力投入到了怪物的動作設計上,這也使得那些原本靜止不動的模型真正活了起來。

從零起步,勾勒出新世界中的別樣巨獸

亦如遊戲副標題的概括,如何表現“世界”是本作的中心課題。創造真實可信的“生命”是新作的最大挑戰。使怪物“活起來”的要訣是塑造更多細節,且每一個細節都要有意義,能夠豐富怪物的個性。然而這一點想要實現並非易事,現實中的生物經過長久的演變,進化出了符合其生存環境的特性,而《怪物獵人:世界》中的怪物也同樣需要遵守這樣的規律。因此與前作相比,全新作品在每一隻怪物的設計流程上都產生了很大變化。

由於本作的地圖空前遼闊,地形環境也更加複雜,所以要先針對怪物在地圖內活動的技術可行性進行實驗。團隊選擇了“獸龍種”作為最初的實驗物件,他們將一個代號為“新獸龍”的骨架灰模放進地圖中亂跑從而採集相關資料——這就是蠻顎龍(アンジャナフ)的原型,即便此時它連設計概念和正式名字都沒有。

在新作中,怪物與環境的互動方式是系列中最多樣的,所以在製作上,每種怪物的基本動作都數倍於以往,這給動畫團隊帶來了很大的壓力。他們從第一張地圖“古代樹森林”中的蠻顎龍和雄火龍(リオレウス)起步,逐步完成了所有怪物的基本動作設計,僅僅是這些就耗費了一年的時間。

《怪物獵人:世界》開發秘聞(四) 塑造逼真體驗的關鍵在於細節的雕琢

蠻顎龍與雄火龍

從頭到腳,一頭個性鮮明的殘暴獸龍誕生

怪物模型的骨架完善後,外形設計與製作緊接著上馬。為了使蠻顎龍在設計上與其他獸龍種有所區別,團隊為其賦予了更多新穎的特徵,比如誇張的大鼻子、短小的翅膀和鳥爪型的腳掌——而所有這些特徵不只是基於美學,在遊戲性上也是有意義的。玩家在狩獵中能感到怪物的器官真的“有用”,那麼這些怪物在他們心中就“活了”。

先說鼻子。《怪物獵人:世界》首次嘗試引入無縫地圖,這給遊戲玩法帶來了很大的變化——玩家再也不能依靠“換區”來規避危險了,所以就要在地圖上設計給予獵人躲藏的空間。這種空間在多大程度上起作用是需要謹慎衡量的:如果躲避效果太好,演變成近乎“隱身”的獵人單方面攻擊怪物的狀態,遊戲體驗就全毀了;太容易被怪物破壞或發現又起不到隱蔽的目的……最終,團隊給出的解決方案是,蠻顎龍可以透過獵人的氣味進行追蹤,逐漸發現獵人。把鼻子設計得如此誇張,也是為了讓玩家一看就能明白怪物的能力與行為,方便及時地做出應對。

《怪物獵人:世界》開發秘聞(四) 塑造逼真體驗的關鍵在於細節的雕琢

豎起鼻子的蠻顎龍嗅出了獵人的味道

再講講翅膀。蠻顎龍背後的小翅膀使它在視覺上顯得靈性、霸氣了很多。然而這麼小一對翅子要飛起來肯定不現實,製作組為它賦予了一定的象徵意義:當蠻顎龍進入“憤怒”的情緒時,原本隱藏在背部的翅膀會向上展開。透過觀察翅膀,獵人可以掌握怪物目前的狀態,從而有效提防即將到來的火焰吐息。另外,蠻顎龍的翅膀和鼻子也使用了類似雄火龍翅膀的透光技術,在光線照射下會產生半透明的質感,使獵人在逆光環境下也能看清怪物的位置和動作。

《怪物獵人:世界》開發秘聞(四) 塑造逼真體驗的關鍵在於細節的雕琢

蠻顎龍展開翅膀開始吐息

遊戲的美術設計高木康行表示,最棘手的部位是蠻顎龍的腳:“蠻顎龍的腳是模仿鳥類的爪子製作的,可以說是‘連線遊戲與現實的部位’。”因為有鳥爪的生理結構,這使得蠻顎龍的腳比其他獸龍的腳更靈活,可以抓取物體,也派生出了別具一格的攻擊方式。

在基礎動作和主要特徵敲定後,才能開始設計怪物的攻擊方式和狩獵玩法。通常是由策劃人員先確定怪物的攻擊範圍和空當,再由動畫團隊製作動作。為了增強怪物動作的真實感,本作中所有的行動都遵循“頭部帶動軀體”的原則,怪物首先會轉動頭部隨後再整體衝向獵人,這樣的做法導致了大量的“小動作”,同時也給動畫師們增加了不小的工作量。當這些工序都完成後,一隻怪物就完工了,設計團隊會根據最初完成的怪物耗費的工時來確定一部作品總共要做多少隻怪物。最終根據工期,對一些無法達到的目標加以調整。

《怪物獵人:世界》開發秘聞(四) 塑造逼真體驗的關鍵在於細節的雕琢

“大蟻塚荒地的惡霸”

靈活多變的怪物造就了狩獵方式的變革

通常,在怪物設計大體完工後,獵人的動作設計才會開始動工——因為需要根據怪物的攻擊模式調整獵人武器、招式效能。不過新作中獵人動作的設計流程有一點點差異:團隊是先設計各種道具,再設計武器模組的。

“為了豐富玩法,我們試著做了一個版本。在該測試版裡,獵人的武器只有很少的動作,玩家主要靠各種道具以及手上的投射器與怪物周旋,”遊戲監督德田優也如此介紹。

最終他們實驗的成果也令人頗為滿意。在去年E3官方放出的宣傳片中,就幾乎沒有出現獵人用武器與怪物戰鬥的場面,而是透過各種陷阱道具大大秀了一波新作在場景互動和內容豐富程度上的潛力。

在正式版遊戲中,想必各位獵人已經感受到了使用道具的重要性,在不同的情況下合理使用手臂上的投射裝置,成為了高效狩獵的前提。

《怪物獵人:世界》開發秘聞(四) 塑造逼真體驗的關鍵在於細節的雕琢

利用投射器在場景中快速移動

在遊戲開發的末期,本作中最為震撼的超大型古龍才製作完成,它就是玩家在主線劇情中的終Boss——熔山龍(ゾラ・マグダラオス)。因為在設計和動作上都要給久經沙場的獵人們帶來挑戰與衝擊,所以要等到其他怪物有了一定完成度再開始設計。至於這隻幾乎貫穿了整個遊戲開發的龐大古龍是如何誕生的,這將會在下期文章中,為大家揭曉。

(未完待續)

標簽: 怪物  獵人  蠻顎  設計  遊戲