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教學不能簡單遊戲化——反駁《教育遊戲化的形式與內容》的部分觀點

作者:由 天日可人 發表于 收藏時間:2017-11-17

(本文已加入“維權騎士”(

http://

rightknights。com

)的版權保護計劃。)

(教育技術在知乎一直是小眾話題,集贊不容易。大家收藏時不要忘了點贊哈!)

十多天前看到 @Mr Poopybutthole 寫的《教育遊戲化的形式與內容》(以下簡稱“文章”),覺得內容很不錯,直接點贊、收藏。但同時,我也認為這篇文章的部分觀點並不完全正確。所以當時在文章下面留了言,表示要寫篇文章反駁這些觀點。沒想到趕上三個比較大的作業(感恩節前夕,作業考試都擠一塊兒了)。結果,一晃十幾天過去了,到今天才終於有時間來寫這篇反駁。

文章主要是透過把教學設計過程中的:1)打分系統與遊戲中的角色成長/成就係統,和2)課程/專案/考試設計與遊戲中的敵人/關卡設計進行對比,來解釋現行教學系統中的問題(比如:教學打分系統打擊學生學習積極性、使學生不敢犯錯、教學反饋不及時、反饋資訊不具有指導性等),以及如何藉助遊戲元素和機制來改善、解決這些問題。文章題目中有“教育”二字,但其實只涉及了教學層面,沒有涉及宏觀教育層面。所以我的反駁也在教學層面中展開。

反駁之前,先要申明:我本人並不反對教育遊戲化; 相反,我的研究方向之一就是教育遊戲化。我對於“教育、教學能否被遊戲化”這個問題也持樂觀、肯定態度。我所反駁的只是文章的部分觀點,包括:

一、教學階段的打分體系從本質上就是打消人的積極性的。

二、現行教育體系對於犯錯的懲罰是很嚴酷的。

三、(現行教育體系的)這種打分體系造成的結果就是孩子們從教育體系出來之後非常保守、畏首畏尾、不敢做任何嘗試。

(必須承認的是,我起初列了七個想反駁的點。但在反駁過程,一邊思考一邊寫,逐漸認同了其中的四個,覺得沒什麼可反駁的或反駁比較無力。所以只留下了這三個。)

首先,我要對一些術語做一下定義。

“教育遊戲化”指的是:利用遊戲本身或遊戲元素改進教學流程、改善學習體驗、激發學習者的學習積極性,並提升教學效果。它包括兩種形式:“遊戲化學習”和“基於遊戲的學習”。

“遊戲化學習”(Gamification of Learning)指的是:在一般的教學活動中引用遊戲中的一些元素(比如關卡、解鎖、積分、獎章、特權等),以激發學習者的學習積極性,以期能提升教學的效果。

“基於遊戲的學習”(Game-based Learning)指的是:專門開發一款遊戲,將教學目標、教學任務直接做入遊戲中。學習者們透過玩遊戲來完成規定的教學任務,達到所需的教學目標。

兩者的主要區別是:

“遊戲化學習”本身不是遊戲

,它的教學活動仍然是傳統的上課、問答、討論、作業等,只是在完成任務時能獲得類似遊戲中的獎勵。

“基於遊戲的學習”本身就是一個遊戲

,它的教學活動直接在遊戲環境中展開,上課、問答、討論、作業部分或全部在遊戲中完成。

然後,再談一下游戲和教學在我眼裡的區別。

遊戲其主要目的是娛樂

。遊戲是對現實生活中某種不易或無法親自接觸或嘗試的活動的抽象或模擬 (Kapp, 2012)。遊戲讓普通人有機會體驗各種在現實生活中無法輕易實現的活動,比如戰爭、災難、殺人、探險、遭遇怪物或外星人、太空飛行、成為領導人、武林高手等。

教學的目的

則更為嚴肅,通常來說是

希望學習者牢固地掌握某些知識、某項技能,或形成某種態度

遊戲是對現實生活的抽象或簡單模擬

,其在開發製作過程中或多或少地省略了現實生活中的很多元素。比如,遊戲中受傷後,吃一粒藥丸或一棵草藥就能恢復生命,這大大省略了現實生活中從受傷到恢復健康所需的時間和其他複雜事項(比如急救、手術、調理、補充營養、恢復訓練等)。而教學則不同。

教學是對現實生活的學習和訓練

。教學的層級越高,需要考慮的現實元素就越多。比如,高中生在學習統計學入門時,可以只考慮兩個變數而忽略其他干擾因素。但博士生在做統計學研究時,可能需要多個變數及多種干擾因素。

遊戲要讓玩家覺得好玩、願玩

,必須提供玩家

反覆練習、多次嘗試

來取得更好成績/表現的機會。原因是:絕大多數遊戲玩家並不是遊戲所模擬的那項活動的專家,他們在遊戲中犯錯而導致任務失敗或角色死亡是非常正常的。如果在一個遊戲中,僅僅因為玩家的一個錯誤,就導致遊戲不能繼續玩,那還有人願意玩遊戲嗎?假如,一個從來沒有攀巖經驗的玩家在玩《古墓麗影:崛起》時,起跳後沒能抓住對面的崖壁導致角色墜崖而死,結果遊戲從此不能玩了,必須買一套新遊戲才能玩。這樣的遊戲會有人買單嗎?正因為玩家不是專家,所以遊戲允許玩家反覆嘗試,並使用打分系統或成長/成就係統來抵消重複練習帶給玩家的疲勞感。從這個意義上說,遊戲是在取悅和補償玩家。

教學也需要讓學習者覺得易學、願學

。但與遊戲不同,教學是

循序漸進

地展開的,學習者在教學活動中也

並非絕對新手

。越是層級高的教學中,學習者越有可能是該領域的專家或半個專家。同時,教學的目的決定了教學中的任務、考試必須設定門檻,讓學習者明白完成任務、透過考試或進入一階段學習(比如升學)的下限(最低要求)是什麼;而且這些任務、考試都有固定的嘗試次數(通常是一次)。如果失敗就要重新學過(重修)。因而,教學並不需要像遊戲那樣取悅或補償學習者。

請大家帶著對上述內容的記憶和理解,再往下讀。

文章觀點一:

教學階段的打分體系從本質上就是打消人的積極性的。

反駁:

文章 (Poopybutthole, 2017)提到:

教學階段的打分體系從本質上就是打消人的積極性的:一份家庭作業,最高等級是A+,一張試卷,滿分是100分,學生進入這個系統,每犯一個錯誤就離最高成就遠一步,更加不要談奇葩的“不答不得分,答錯倒扣分”的腦殘設定了……遊戲在這方面怎麼做的呢?第一個方面是對待犯錯:如果你在遊戲中犯錯,導致了角色的“死亡”,那麼你的進度會被重置回關卡最初或者一段時間以前,和一定的死亡懲罰,但犯錯本身不會影響玩家最後是否達到遊戲的最終目標。第二個方面是角色成長與成就:學分制可能是最接近遊戲設計元素“角色成長”Character progression的概念了,然而績點制度一下子就讓這個制度讓“鼓勵學生修課”變成“打消學生修課積極性”了。最有效的策略顯然是能少選課就少選課,而且要選水課。在遊戲中“我升級了,所以我變強了”給玩家的感覺是非常明顯的,學生則很難感覺到這種正反饋。

文章對於教學設計中打分系統的“倒扣分”制度的批評是有一定道理的。如果教學中能採用從零開始、答對加分、答錯不扣分的方法,來取代現行的從滿分開始、答對不加分、答錯扣分的方法,也許能夠更加激發學習者的積極性。很多遊戲就是採用這種從零開始、完成任務加分、不完成不扣分的方法。比如《使命召喚:現代戰爭2》的街機(Arcade)模式中,在越短的時間內完成任務,殺敵越多、受到的傷害次數越少,分數就越高,上不封頂,遊戲選單中可以檢視全球玩家的分數及完成時間的排行榜。再比如,《星際爭霸2》的天梯賽中,每場比賽後,都會統計每位玩家的表現分數並展示晉級情況。這種方法如果能運用到教學設計中來,也許能給教學帶來一些意想不到的變化。

那麼,遊戲是怎麼提高玩家的積極性的呢?試想,如果在《使命召喚》的某一關中,你的角色中彈受傷,要到遊戲中的後方醫院躺半年才能重回戰場,而這個半年是現實中的半年(180天),你還願意玩遊戲嗎?遊戲中為什麼可以找個掩體,休息幾秒就恢復?就是因為遊戲是對現實的高度抽象,現實中的半年被濃縮成了遊戲中的短短几秒鐘。

因此,遊戲提高玩家的積極性是透過對現實進行簡化來實現的。這種簡化,省略了很多現實中需要考慮的麻煩因素。很多遊戲中,當角色死亡時,可以回到最近存檔點。但現實中,由於時間不可逆,當我們犯錯誤後或死亡後,有“最近存檔點”一說嗎?在教學中,如果一門課掛科,我們能回到考試前一週,再複習一遍嗎?我開頭就說了,遊戲是對現實生活的抽象和簡單模擬,而教學則是對現實生活的學習和訓練。遊戲發生在虛擬世界裡,這個世界中的一切(包括時間、生命)都可以重新定義。而教學發生在現實世界裡,受種種物理規則、法律規則、道德規則等的約束。所以,

並不是教學中的打分體系從本質上打消人的積極性,而是現實生活中的種種限制、約束在打消人的積極性。而遊戲,恰恰讓人找到了一個可以逃避、突破現實生活中各種限制的途徑或場所。

所以人們愛玩遊戲,覺得遊戲中的機制特別能提高他們的積極性。

此外,教學中的打分系統往往應用於測試與評估過程中,這與遊戲也有本質區別。遊戲的打分或成長體系只是想激勵、吸引玩家不斷去玩,並不考查玩家的知識、技能或態度。而教學中打分系統是為了確定:1)學習者對所學知識、技能、態度的掌握程度;2)某一學習者的水平、能力在所有學習者中所處的位置。也正因如此,教學打分系統才需要設定最高分、最低分、及格分、扣分等。遊戲中的激勵措施是讓玩家相信:只要不斷地玩,你在遊戲中的能力、資源就可以無限大、無限多。但在現實中,人有可能擁有無限大的能力、無限多的資源嗎?所以,

教學中的打分體系是在考慮了現實的約束後,對學習者提出了要求來測試他們;而遊戲中的打分體系,則是摒棄了部分現實約束後,對玩家提供了激勵來取悅或補償他們。

二者目的不同,其實並沒有什麼可比性。

明白了這些原理之後,再從遊戲中借鑑合理的元素或機制,運用到教學設計中,才能讓遊戲化的教學設計更為科學、合理。

文章觀點二:

現行教育體系對犯錯的懲罰是很嚴酷的。

反駁:

我想先請大家思考:“嚴酷”的標準是什麼?什麼樣的教學懲罰算嚴酷?重寫作文是否嚴酷?罰抄生詞是否嚴酷?寫檢討是否嚴酷?掛科重修是否嚴酷?開除學籍是否嚴酷?

遊戲對於犯錯的懲罰並不嚴厲,是因為遊戲的目的是娛樂,它要不斷鼓勵玩家來玩,而不是嚇跑玩家,或者讓玩家對它產生厭惡情緒。比如,騰訊手遊《魂鬥羅歸來》中的排位賽中,玩家獲勝後可以獲得較多的得分獎勵,或者晉升一個級別;而玩家在失敗後則只會被扣除很少的分數,大約是勝利所得分數的三分之一。正是這種“勝利得大分,失敗扣小分”的措施激勵了玩家踴躍參與到遊戲中去。

教學中有沒有這樣的例子呢?也不是沒有。比如,2014年之前的美國SAT考試,就使用“答對得1分,答錯扣0。25分,不答不得分”的得分制度。但是,這種做法無論放在考試還是教學中,都未能激勵學生/考生勇於答題。對於有把握答對的題,學生/考生當然會回答。但對於沒有把握答對的題,他們寧可不答,也不願答錯。

為什麼相似的一套打分制度,在遊戲和教學中會有不同的效果呢?答案在於,

代價不同,或者說,試錯成本不同

遊戲本就是虛擬的,是人們用0和1創造出來的。在遊戲中犯了很嚴重的錯誤,除了花點時間再玩一遍之外,幾乎沒有什麼其他後果。《極品飛車》中的車是撞不爛的,《家園》中的飛船被毀了可以再造,4人合作遊戲《Overcooked》中要是廚房失火控制不住了怎麼辦?重打唄。

現實生活中,誰敢這麼試錯?開車時,無論多貴的車,輕輕一撞就爛,裡面的人極易喪命;現實中沒有飛船,那航母呢?美國航母敢不敢試試被東風41擊中?廚房失火是不是拿個滅火器隨便噴幾下就能控制住火勢?所以,在學車時,要小心再小心;在考駕照時,一點點小錯就可以導致考試不透過。在學習軍事策略時,往往是在電腦上模擬作戰;真要實戰考核,也都是演習,哪個國家會輕易讓軍校學生到真實戰場中去參加考試?學習使用滅火器時,是否真的要在廚房點把火,好讓學習者更有沉浸感?

上述一系列反問,均不是在否定遊戲化學習或基於遊戲的學習對教學效果的作用,而是為了說明:現實生活和現實教學無法像遊戲中那樣鼓勵玩家隨意地、充分地探索、試錯,否則代價可能會非常大(但請注意,這句話並不是說教學中不允許學習者犯錯)。教學中所謂的“

嚴酷的懲罰”是對學習者犯過的或可能會犯的錯誤進行警示、提醒,以儘量避免在生產工作中再犯

。教學中所傳授的絕大多數知識、技能最終都是在現實環境中進行的,而不是遊戲這樣的虛擬環境中。

與生產、工作中的一些嚴重後果相比起來,教學中的嚴酷懲罰並不算什麼。即便是在遊戲化學習或基於遊戲的學習環境中,如果學習者犯了可能造成嚴重後果的錯誤,一樣要給予嚴厲的懲罰。

須知,生產、工作的嚴重錯誤可能是要吃官司、坐牢、判死刑的,而教學中的懲罰再嚴厲(這裡沒有討論“教育中的懲罰”),往往也不會達到坐牢或判死刑的程度。

這就又回到一開頭我請大家思考的問題:“嚴酷”的標準是什麼?說實話,我也沒答案。跟法律比起來,教學中的絕大多數懲罰都是很人性化的。跟遊戲中的懲罰比起來,教學中的懲罰又似乎很嚴酷。

文章觀點三:

(現行教育體系的)這種打分體系造成的結果就是孩子們從教育體系出來之後非常保守、畏首畏尾、不敢做任何嘗試。

反駁:

現代教育體系當然不想培養出保守、畏首畏尾、不敢做任何嘗試的學生,也並不是要用教學中的懲罰去嚇住學生,但這並不表明我們就該降低教學中對嚴重錯誤(比如,學生作業中存在學術剽竊)的懲罰力度。教學中的嚴厲懲罰是為了警示學生們不要再犯錯誤。教學畢竟不是遊戲,學生的嘗試、試錯需要有明確的邊界,不能像遊戲裡那樣隨便嘗試“飛機撞上高樓會怎麼樣?”或“我搶了一輛警車會怎麼樣?” 什麼都不敢嘗試的學生是教育的失敗,什麼都敢嘗試的學生也是教育的失敗。

教學中為什麼選擇對學生的表現進行打分並懲罰犯錯的學生,而不是讓學習者感性地體驗各種錯誤的後果?原因之一,教學發生在現實中,如果輕易讓人體驗現實中犯錯的後果,很容易付出巨大的代價(比如送命)。原因之二,教學的目的之一是預防犯錯,而不是鼓勵犯錯。有人會問:教學不是允許犯錯嗎?“允許犯錯”不等於“鼓勵犯錯”。“允許犯錯”的意思是:能不犯錯最好;萬一犯了錯,那就要從錯誤中吸取教訓,避免以後再犯。原因之三,除了打分外,還真沒有其他能夠直觀、迅速展示學生水平或能力的方法。

那麼,現行的打分體系真的讓學生變得保守、畏首畏尾、不敢做任何嘗試了嗎?有些學生也許是這樣的。作者可能也瞭解到有部分學生變成了這樣,於是擔心是否所有學生都有可能變成這樣。其實不用擔心,我相信這樣的學生所佔的比例並不高。現行的打分體系已經實行了幾十年了。不如換個角度,看看現在有多少年輕人投入到火熱的創業中去,多少年輕人隻身前往國外學習,多少年輕人在企業、單位中不斷推陳出新、改進方法、發明創造,就可以知道我們過去幾十年的教育/教學並沒有(至少沒有完全)把學生們變得保守、畏首畏尾、不敢做任何嘗試。這還是在遊戲化學習或基於遊戲的學習沒有完全鋪開的情況下取得的成果。如果有一天有了教育遊戲化的加持,現行的教育/教學體系不是更加如虎添翼麼?

不過,必須承認,打分和懲罰都未必是評價學生或預防學生犯錯的最佳方法,也許會有更好的方法。但這是另一個話題,所以不在這裡展開。

總結一下,在目前看來,教育遊戲化要順利實施,還有許多誤區需要糾正。這些誤區不僅包括對遊戲、遊戲化的誤解,也包括對教育、教學的誤解。從教學設計的角度出發,教學並不能被簡單地進行遊戲化改造。否則,可能導致在遊戲化改造後,教學效果不升反降,反而不如原來的方法好。

最後,關於作者的其他一些觀點,我表示贊同,比如:

“教育要讓學生在學習階段對各種錯誤有感性和理性的認識。” 我認為這是極其正確的。上面說了,遊戲可以透過不同的方式讓玩家體驗到在遊戲中犯錯的後果。比如,在極限運動遊戲《極限巔峰》(Steep)中,玩家如果犯錯,後果就可能是比賽所用時間更多、速度的急劇下降、被超過、人摔傷等;在《命令與征服》系列遊戲中,如果玩家犯錯,就可能面臨全軍覆沒、主基地被擊毀、資源不夠用等問題;在《盟軍敢死隊》中,如果玩家犯錯,就可能導致被敵人發現、玩家角色死亡、任務失敗等;在《活著》中,如果一個玩家扮演的護士犯了錯,就可能導致老人利用各種奇葩的方式自殺成功。既然遊戲能讓玩家體驗到那麼多不同錯誤的後果,而教學在現實中卻難以讓人體驗這種效果,那麼基於遊戲的學習正好可以成為一個很好的實現途徑。

“對學生能力的展現需要更加多樣化的形式,而不僅僅是打分這一種。” 我認為這也是非常正確的。但如何實現能力展示形式的多樣化(除了分數之外),讓人們能迅速瞭解一個學生的能力?我卻並沒有太多想法。歡迎大家在留言區補充。

參考文獻(APA第6版)

Kapp, K。 M。 (2012)。 The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education。 San Francisco, CA: Pfeiffer。

Poopybutthole。 (2017, 11 3)。

教育遊戲化的形式與內容。

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標簽: 遊戲  教學  玩家  犯錯  打分