有什麼好的3dmax多邊形建模書籍教程以及佈線規則原理?
作者:由 夏天 發表于 體育時間:2018-09-17
謝邀。
不認為目前花精力去學3DMax多邊形建模及所謂的佈線規則原理還有多少意義。我不知道你是3D初學者還是準備學有餘力準備專精建模,如果後者的話我也不知道你是準備專精角色、場景、還是機械造物(non-organic),但大體上,目前建模的主流應該已經重點偏向Zbrush的數字雕刻流程而不是多邊形建模的擠壓切邊造型流程了。說白了,以前是需要佈線出結構,然後光滑得到最終造型,而現在更偏向直接雕刻最終造型,然後反向重拓撲得到合乎佈線原則的可用模型。
因此,理解佈線原則比所謂的“佈線規則”以及“3DMax多邊形建模技巧”要重要得多。(注:我這裡所謂的“佈線規則”是類似於從一個box如何擠壓加線切邊合併最終得到一個人臉或人體的所謂“方法/原則”,如果我理解有誤你可以指出來)
而對於“建模”這個事情來說,建出合乎設計的模型比“佈線”要更為緊要。不是說佈線不重要,而是說在數字雕刻流程下,佈線更多的是依葫蘆畫瓢的過程,遠比之前“多邊形建模”流程中要簡單地多。
說白了,如果你有一個造型準確的高模,那麼只要你手頭有一些優秀的佈線示範圖片,就可以慢慢重拓撲出不錯的繫結用中模出來。
當然有例外,比如手遊的極簡低模建模(參考陰陽師),以及建築向(室內外裝修出效果圖)的建模,就不會用到數字雕刻,但這裡面的佈線規則也相對簡單得多,不難。
這個回答是基於我對你問題的一些揣測,如果揣測得不對,歡迎你指出我再修改回答。
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這是我整理的一點心得,希望能幫到你。
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