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The Unplayable Game

作者:由 RED韻 發表于 曲藝時間:2015-10-13

Indie Game Tide Vol。15

The Beginner’s Guide

Spoiler Alert: If you haven’t finished the movie/comic/game, stop reading immediately。

Prologue

The Unplayable Game

The Unplayable Game

遊戲是什麼?當你通關《新手指南》[1]這款遊戲時,也許會想到這個問題。

回首遊戲這一行業幾十年的演進,在每一個階段對這個問題都會有截然不同的答案,每個世代都有屬於自己的代表型別與作品,每個平臺的特徵也截然不同並在不斷變化。遊戲是否有一個堅如磐石的定義,本身就是一個大大的問號。反過來看,所幸這是個問號,而不是個句號,我們才有機會玩到各式各樣花樣百出的遊戲。

然而在所有遊戲的評判標準中,總是繞不開一個詞:“遊戲性”,這個含義飄渺的詞包含著很多內容,你可以將其理解為“遊戲系統”、“關卡設計”、“數值設計”等等等等,評價標準同樣不一而足。不論何種型別,似乎總要有一個核心的遊戲性在其中,才得以被稱為遊戲,如果聯想到遊戲與其他遊戲方式之間的區別,我們似乎可以將“遊戲性”與“經過系統設計的互動方式”劃上等號。即使是最為異想天開的冒險類遊戲(指類似《猴島小英雄》系列這種美式指點式冒險類遊戲),也往往擁有一個貫穿始終的遊戲系統,玩家在遊戲過程中運用一套預先構建好的系統與這個遊戲世界展開互動(其所開的腦洞也完全圍繞這套系統展開)。

等一下,這樣說的話,如果沒有經過系統設計的互動方式,是否算得上“遊戲性”?

大衛·雷登[2]這部名為《新手指南》的作品,所嘗試的,就是去解構所謂的遊戲性,在去除貫穿始終的遊戲系統後,打造一款甚至剝離“遊戲”這一身份的產物。雖然運用了閥門[3]開發《半衰期》[4]等主視角射擊作品[5]所用的”起源引擎”[6],整個遊戲的操作模式卻進行了最大程度的簡化,用一個詞來形容,就是“行走模擬器”[7]。除了偶爾要輸入數字進行對話樹選擇,大部分時間你能用到的操控不過是最基本的人物移動、視角移動以及一個互動鍵,換言之,五個按鍵與一隻滑鼠便是這款遊戲的基礎操控。你當然可以按空格跳躍(比起《斯坦利的寓言》[8]似乎是個“進步”?),但關卡設計並未包含跳躍要素。在遊戲的過程中個別關卡也會讓你有按滑鼠左鍵射擊的關卡,不過你既沒法裝填彈藥,也並沒什麼外星怪獸或是喪屍可以射擊。

這只是一個讓你孤獨地行走在怪異關卡中的遊戲。

Unfinished Game Concept

The Unplayable Game

The Unplayable Game

《新手指南》是一個關於遊戲的遊戲。

雷登以旁觀者的身份出線,告訴你這個遊戲並不是他自己的創作,而是他用自己在2009年的一個遊戲製作節(Gamejam)上遇到的一位遊戲開發者科達[9]的一系列未完成遊戲依照創作時序(2008-2011)組合在一起形成的作品。簡而言之,雷登用科達未釋出的作品組成了一部遊戲並加入了自己的評論音軌(以及類似金手指的作弊功能),便釋出了這部《新手指南》。

科達的遊戲開發生涯從《反恐精英》[10]的地圖設計開始,剛進入這第一個關卡的時候,估計不少玩家都會感到瞬間回到了上大學時在宿舍打遊戲的年代,這個未完成的關卡作為一個對戰地圖來說似乎還算中規中矩,但細細繞一圈就會發現,這個地圖並未做完,部分建模還沒有覆蓋上材質,再加上你手中並沒有任何武器,關卡內部也沒有任何敵人且不支援多人對戰,這張地圖已經很難稱得上是一個遊戲,頂多能夠稱其為一個散步地點。換言之,這歸根結底,是一個“不可玩”(Unplayable)的遊戲。

在餘下的關卡中,科達一步步加入各種各樣的遊戲元素。在有些關卡中,玩家需要完成解謎任務,在開啟一扇門後,再關上它,並在門關閉之前鑽過去,以撥動這扇門背面的機關,來開啟此門之後的那一扇門。有的關卡則要求你完成一項又一項整理房間的工作,直到你徹底喪失進行遊戲下去的動力。還有的關卡會讓你像角色扮演遊戲那樣選擇對話,儘管不論選擇什麼,都不會對遊戲的發展程序有任何影響。從遊戲設計角度來看,科達加入的任何一種遊戲元素都稱不上多麼離奇,然而當這些元素呈現出未完成的模樣時,玩家所感受到的,不僅僅是一種陌生感,還有脫離尋常遊戲語境後的茫然失措。

簡而言之,在這款遊戲的關卡中,你所做的一切,都沒有什麼意義。

我們早已習慣了遊戲產業的種種庸常,當玩家第一次進入一個類似空間站的封閉空間內,並發現螢幕上出現了主視角射擊遊戲中常見的一把槍時,便會下意識地腎上腺素爆發,提防著每一道門後可能出現的怪物。然而頗為諷刺的是,這個短短的遊戲內並沒有什麼敵人可供你射擊,槍的存在與敵人的缺失構成了一層奇妙的比對,挑戰著你對於遊戲設計的基本認知。誰說遊戲一定要有非玩家角色?誰說有了槍就一定有敵方,有了槍就能夠重新填裝?誰說遊戲不能讓玩家永遠無法抵達終點?誰說拐角處一定藏有寶藏?

《新手指南》一次次粉碎著玩家對於遊戲的固有期待,這個簡簡單單的“行走模擬器”以“未完成”為藉口,挑戰著我們對於遊戲的基本認知。遊戲之所以被稱為遊戲,是因為所謂的遊戲性,而說穿了,遊戲性不過是一種“欺騙”。遊戲設計者創作出一個又一個難題,然而不論多麼晦澀、多麼隱蔽,一個具備基本商業邏輯的遊戲一定是會給予玩家解開難題的鑰匙。作為動詞而言的“遊戲”,就在這個過程中完成了對於玩家的欺騙與自我欺騙。玩家不用去面對現實世界中那些也許無解的現實難題,在遊戲中一切都會有一個最終的答案,這個答案、這個解法,是遊戲設計者內建到遊戲中的。

玩家在遊戲中所獲得的一切成就感,不過是設計者預先設計好的規定動作,即使是諸如“出城”、“火箭跳”等所謂應變式遊戲元素,看似超出設計者的預想,但細想,不過是對遊戲設計者設定好的規則進行利用。即時這種使用方式並非設計者所構思,也終究要遵循既定的規則。

因此,在抵達遊戲最終目標(通關/完成某種成就)的路上,遊戲設計者與遊戲玩家之間,絕非魔王與勇者的關係,而是清醒與無意識的一對共謀,而這一切,都是一場預先設定完畢的遊戲。當然,這並不是說遊戲帶給玩家的都是虛幻,而是指出,玩家自其中獲得的這種快感,是需要設計者去精心構建,讓玩家感受到挑戰,又總是能夠找到方法突破,最終通關。找到方法的過程輕鬆與否,視遊戲難易程度而異,但巧妙與否,便決定了遊戲本身的價值,如何讓玩家在尋找通關方法的過程中感受到超越自我的成就感,往往決定了一款遊戲的設計是否成功。

但這種偽裝精緻的騙局,就是遊戲的一切嗎?

Satisfaction or Challenge

The Unplayable Game

The Unplayable Game

遊戲絕不應僅僅是一種娛樂形式。

《新手指南》的作者大衛·雷登為人所知,是源於其與威廉·皮尤[11]合作開發的《斯坦利的寓言》這部作品。同為行走模擬器,《斯坦利的寓言》的核心特徵與《新手指南》截然不同,如果說後者是希望透過以連綴成片的遊戲原型還原出一個遊戲設計師的心路歷程,那麼前者所構建的核心元素即是“選擇”,每一個選擇都通向一個全新的可能性,不同型別的敘事(科幻、間諜、懸疑、陰謀論)藉由一扇又一扇門串聯起來。然而這兩部作品真的有什麼本質的區別嗎?如果我們將組成兩部遊戲的一個個封閉空間分割而出,便能夠清晰地看到,組成兩部作品的基本元素,都是一個個機制各不相同的房間,只不過《斯坦利的寓言》以不同的門將這些房間置於一條類似技能樹的敘事架構之上,而《新手指南》則更為坦誠,只是按照時間順序將其排列而出。前者的所謂“選擇”固然可以驅動玩家去一遍又一遍地遊玩,希望能夠發現上一週目未能看到的敘事碎片,後者卻已經決然放棄了這種把戲,將視角從構建選擇樹迴歸到每一個房間自身的趣味。

說是趣味,著實有些冤枉了雷登,不如用反覆出現在《新手指南》中的另一個關鍵詞來描繪更為恰當:“誠實”。

科達這個遊戲製作者對自己的作品是抱著相當複雜的態度的,一開始他只是希望能夠用遊戲來探索設計的可能性,在對慣常的遊戲設計理念進行對抗的同時,他也在嘗試一些蘊藏在遊戲深處的,與商業化形態遊戲的製作理念全然相悖的設計方法。如果說開場的幾個關卡仍然是對慣例的反其道行之,那麼到了中期,科達所創造的關卡(或者所謂的遊戲原型),已經開始跳出“欺騙”的框架,開始擁有了一層在遊戲領域幾乎是前所未聞的禪意。

在遊戲開場的那個虛偽至極(科達幾乎是盡其所能在諷刺主視角射擊遊戲的那一層無可指摘的愚蠢)的射擊關卡結尾處,玩家扮演的角色走向終點的光束,與常規設定的死亡到底不同,科達讓玩家的視角飛速上升,穿牆而過來到了整個關卡的頂端進行俯視,一個個過道(科達曾諷刺地評論道,走廊過道是這個引擎最善於刻畫的空間,沒錯,引擎的特徵同樣會限制遊戲的構架)浮現在你的眼底,藉由這一行為,科達突破了遮蔽遊戲設計者與玩家之間的那層空氣牆,讓玩家擁有了遠超主視角、第三人稱視角、乃至上帝視角的最終視角:設計者視角。

在設計者與玩家視角的統一後,埋藏著這個關卡想要傳達的一些更為隱晦的理念,是什麼,科達並沒有明說,雷登也尚未在此時提出自己的結論,但如果用心去體味,也許此時的科達已經開始跳出傳統遊戲設計者的身份困局,開始嘗試對遊戲進行解構,而這種解構的其中一種方式,就是消泯身份之間的隔閡。你可以說這是一個毫無意義的關卡,一個持槍的主角無法射擊任何活動物體,沒有敵人、沒有關卡,你不過是端著槍走入一個又一個房間,最後在觸碰到一束光之後昇天看到整個關卡的全貌。但這個關卡的意義本就存在於其為了實現無意義所作出的種種設計選擇中。《新手指南》將自己的遊戲內容隱藏在對傳統遊戲規則的顛覆中,並進一步提出了一連串在無腦擊殺外星怪獸和喪失時,根本無暇顧及的問題。你在遊戲過程中感受到的一切期待的落空,都會伴隨著一層嶄新意義的浮現而出。

這是一個挑戰玩家期待的遊戲,它不會給你任何滿足,不過,嘿,我們難道不是已經有了足夠多讓你“爽快”的遊戲了嗎?

跳脫常規並不意味著擁有了自己的身份,僅僅是對抗已經成型的遊戲理念也絕不意味著一定會帶來任何新鮮的理念和體驗。《新手指南》在挑戰玩家認知與遊戲邊界層面作出的努力與設計,是具備一套相對完整的策略的。如上對關卡構建的展示,只是其中一例。後期關卡中,玩家還有機會開啟穿牆模式[12],從另一個角度去觀察自身所處的遊戲世界。與遊戲引擎構建“幻覺”的本職工作相異,科達這些遊戲原型都在試圖打破這場幻覺,將隱藏在牆壁之後的真相還原給玩家。他在嘗試用一種更為誠實的方式回答那些由他自己提出的問題:什麼是遊戲設計?我們可以透過遊戲設計來實現什麼?設計者能夠透過遊戲與玩家進行溝通嗎?我們是否可以透過遊戲關卡理解設計者的心理?遊戲又是否是一個人內心世界的外在虛擬延展呢?

Mobius

The Unplayable Game

The Unplayable Game

在名為“莫比烏斯”[13]第十三關,玩家身處太空站內,一樁巨大的門扉正在疾馳而至,玩家需要在整個兩層樓的太空站中找到那個頭上燈箱寫著“真相”的角色並與之對話,才可以避免大門撞擊到太空站。除他之外,每個太空站的人頭上的燈箱都寫著一個大大的“盲”,與這些“盲人”進行任何形式的溝通都是徒勞的,無法阻止災難的發生以及輪迴的降臨。而即使你找到了這個角色,還必須作出誠實的迴應,才可以讓時間停止。

你所選擇的那句話是:“我沒法再繼續做這些(遊戲)了。[14]”

所有盲人都在試圖說出在太空站面臨大門撞擊這一荒謬無比的語境下,顯得相對正常的對話,你可以花費一次又一次輪迴的機會看遍他們的對話,甚至做出一個又一個同樣荒謬絕倫的迴應,但這些都無法改變遊戲的程序,唯一的“通關”回答,在於你徹底跳出遊戲世界所劃定的語境,去站在科達的角度,說出他的心聲。遊戲設計者與玩家的身份於此處再次重合,科達將自己的情感融入了遊戲設計之中,卻幾乎從未考慮過讓玩家找到,如果沒有雷登的提示,甚至藉助程式設計技巧的黑入[15],玩家幾乎不可能看到隱藏在遊戲關卡中難以企及位置的資訊。回想一下這一關的名稱,以及開始處提示玩家閉上雙眼開始遊戲的那段提示(實際上玩家連睜著眼都未必能夠通關,遑論閉眼),也許才能夠意識到這撞擊毀滅重生的輪迴正如莫比烏斯環,而切斷這一恐怖迴圈的,正是對“遊戲”本身“虛假本質”的反抗,這已經遠遠超出避免給予玩家“快感”的範疇了,科達此時所做的,不再是剝奪玩家的權利,而更像是利用遊戲來完成自我表達的目的。

在其中一個關卡,玩家所需要做的不過是一次又一次按照唯一一個可互動人物的指示,去反覆清理不斷迴歸髒亂狀態的家居設施。這種行為本身並不具備任何快感可言,但在進入遊戲語境後,玩家總會期待在完成這些日常事務後,能夠解開通往遊戲結尾的關鍵邏輯判斷。但科達並沒有在遊戲內部放入這樣的邏輯判定,因為這個關卡正是對我們日常生活以遊戲引擎進行的還原。這些我們每天都在做的事情:疊床、收拾餐桌、整理書架、打掃浴缸成為了關卡遊玩的核心內容,在一次又一次完成這些令人無比煩躁的瑣事後,玩家的耐心開始消磨殆盡,到底什麼時候才能通關?如何才能解開這個謎題?

對,認為這裡存在“一個謎題”,存在一個針對這一謎題的“終極答案”,都不過是玩家的一廂情願。如果將其帶入日常生活,就會突然看到這種期待的荒唐與可怖,在我們結束這些日常生活的同時,不正是我們結束生命之際嗎?生活的庸碌與其存在本身為人類帶來的慰藉,在此刻被剝下了其虛偽的面紗,也許荒謬的並非遊戲,而是你我的人生。

而如果將人生看作一個遊戲,你我所面對的,究竟是那種爽快的、具備通關解法的傳統遊戲,還是科達為我們所構建的莫比烏斯和無窮無盡的家居清理呢?也許都不是,生活只是生活而已,遊戲無論如何也無法對其進行還原,同樣沒有必要。《新手指南》想要做的,是在對現實生活與傳統遊戲世界的區別進行展示的同時,構建出介於兩者之間的虛擬空間,在此處一切都不再淪於表面含義,遊戲終於可以擺脫娛樂的標籤,利用自己的互動性,來對人類的生存困境進行更近距離的審視。

這困境,既是科達的,也是雷登的,更是玩家的。

Designer & Gamer’s Authority

The Unplayable Game

The Unplayable Game

誰是遊戲的主角?

如果登陸《新手指南》在Steam平臺上的商店頁面,會看到一個與實際遊戲內容幾乎毫不沾邊的預告片。點選播放後你會看到一個電腦桌面,滑鼠遊移著,終於點開了一個名為“我的作品”的資料夾,裡面是一個又一個不同名稱的遊戲程式。整個《新手指南》的概念其實就源於這個搜尋與嘗試的行為:“透過翻閱一個人的電腦,或是嘗試一個人的作品,你能夠了解他/她到什麼程度?”

人與人之間的溝通有很多種方式,我們透過交談、肢體互動、甚至氣味來構建與另一個人的關係,透過語言、文字、影象、音樂來溝通彼此的思想,透過我們的創造來將自己展示給他人,而遊戲、電子遊戲,相較其他藝術形式,仍然是極為年輕的一種。《新手指南》所嘗試去還原的,是科達、雷登、玩家三個角色之間的特殊關係,如果我們將科達認為是整部遊戲的創作者(前提是科達這個人真的存在),那麼雷登究竟是他的共謀,還是一個評論者?抑或科達本就是雷登虛擬而出的一個人格存在,這款遊戲本就完全是雷登的創作?再換一個維度來看,玩家在這部作品中扮演的,又是一個怎樣的角色?透過遊玩這個遊戲,玩家獲得的,究竟是對於科達人格的認知,還是在依靠遊戲本體,拼湊出一個他們頭腦中的科達形象呢?

雷登表示自己將不會接受任何遊戲媒體採訪,也就隨之摒棄了一切所謂的“官方說法”。你自然可以認為在未獲得科達授權,且遭到科達強烈反對的前提下(科達在遊戲中認為雷登將自己遊戲展示給他人的做法是一種對自己的背叛),這款遊戲本身的存在就是違法的。但如果是第二種情況,科達不過是雷登幻化而出的人格,那麼我們在《新手指南》中看到的,不過是雷登的自問自答。科達就像是他的創作人格,而雷登則是那個無法理解這部分人格的自我。如果我們以這種視角來觀看整個遊戲的流程,會發現雷登對科達的態度轉變,更像是一個人對於自我能力的詰問,他訝異於科達人格爆發出的不循常規的創想,極為珍視他們,卻又終究無法以世俗的規範將其容納入自己的思維體系,於是便只能將其以原本的姿態展示出來,並附上自己偶有洞見、卻終究略顯乏味的評論音軌。

雷登無法理解科達,但他卻感受到了科達的價值,想要將其納入常規,而一旦科達獲得了世俗意義上的成功(想想《斯坦利的寓言》贏得的讚譽與期待?科達的成功還不過是透過雷登的展示得到了一些玩家的反饋而已),能否延續這種成功,便成為了科達必須面對的另一個問題。反過頭來看雷登的創作人格科達,驟然而至的成功(其實不過是些許反饋)打破了其單純的創造者身份,“反饋”本身是會對作品創作產生極為實際的影響的,對於科達這一決心在創作中尋找自我的人格而言,從前的寧靜被徹底打破,評論的存在讓他無法再全心全意地嘗試自己真正在乎的內容,他製作的遊戲關卡開始出現了各種各樣的非玩家角色,發出各種各樣的聲音,但有一點是確定的,他們無論說什麼,對於遊戲程序都不會有任何影響,唯一能讓你通關繼續的,仍然只是科達的那句心聲:“我沒法再繼續做這些(遊戲)了。”

置於評論視角之下的一切創作都失去了原初的含義,科達的創作本是源自對玩家權威的反抗,但在這一反抗的過程中,他自己取而代之成為了新的權威。他設計出一股股阻擋你前進的氣流、一個個隱形且一觸即重置的迷宮、甚至是不再在背後裝有機關的門。玩家只有在雷登的協助下,才可能進一步走到遊戲的終點,看到科達留下的一條條對於科達的抗議,而這些是在科達設定的“正常”遊戲規則下,永遠無法看到的。

雷登作弊了。

在遊戲的中段,科達所感受的痛苦以實體的形式展示了出來,他的創造力在媒體、玩家的圍攻下,就如那個刀槍不入、陳舊卻堅實的保險箱一樣,保持著沉默。這個新生的權威,以沉默展示著自己的力量,也在沉默中失去了自己對於整個人類社群的價值。也許兩者本就不可得兼,也許遊戲真正的價值,總是被我們這些熱愛打外星怪獸和喪屍的玩家們忽略,科達的拒絕上場(擊碎這個世界墮入深淵、一步一步遠離舞臺,目睹一道又一道鐵欄落下),是對創作價值的一種珍視,也是一種對自身存在的保護。在對《斯坦利的寓言》無數的評論中,又有多少是跳出了傳統遊戲產業評價遊戲的方式進行解讀的?又有多少玩家試圖透過這個遊戲來推斷其作者的人格呢?

如果說雷登這個角色還不過是科達的評論者、玩家的協助者,或者雷登本人外在社交人格的寫照,那麼玩家本身在這個故事裡又扮演著怎樣的角色呢。在將自己的創作交給玩家的同時,科達便需要面對無休止的解讀,即使對他而言,創作本身不過是一種探索,一種與自我進行溝通的方式,他就像一個孩子,面對遊戲帶來的無數可能性欣喜雀躍,徹底跳出了商業規則的束縛,去創造前所未有的遊玩體驗,甚至利用遊戲來讓反思一些其它任何藝術形式都無法描繪的人類困境(即使這一行為本身是下意識而非刻意的),但玩家、媒體卻循著商業遊戲的慣常對這款遊戲做著一如既往的解讀。

遊戲到底是屬於創作者,評論者、還是屬於玩家?

科達、雷登、還是你我?

Death of the Author

The Unplayable Game

The Unplayable Game

作者已死。

羅蘭·巴特[16]在1967年寫下這篇論文時,認為傳統文學批評所採取的“作者中心論”已經在很大程度上限制了文字自身的無限可能性,並進一步提出“讀者中心論”,也即作品的意義存在於讀者對其進行的無數種解讀之中。對於作品究竟屬於誰這個問題,巴特的態度很鮮明,作者意圖乃至文字自身都是不存在任何意義的,只有在“被閱讀”這一行為中,才透過讀者的解讀被賦予了各式各樣的意義。文學作品乃至一切文藝作品的價值就在“被閱讀”中得到了分外鮮活的生命,回過頭去看莎翁的作品,如果沒有迄今為止的無數種解讀,而只有你自己第一次閱讀後的感受,他對於你是否仍然如此偉大?《斯坦利的寓言》如果沒有無數玩家的解讀,是否仍然擁有自己的價值呢?

巴特的“讀者中心論”也許是對迄今為止霸佔文學理論的“作者中心論”一種強有力的撥亂反正,但在將權力全部賦予“讀者”的同時,他也同時抹消了作者的存在與文字本身的價值。在任何作品背後總有一個鮮活的創作者存在,他的人生經歷與精神性格與作品不一定有任何正相關,但這些卻一定是作品得以誕生的根基所在。如果沒有《斯坦利的寓言》極大的成功,我們也許根本不可能看到《新手指南》中科達感受到的聚光燈下失去一切創造動力的痛苦。一部作品固然在沒有任何受眾進行解讀時失去了無限多的可能性,卻並不意味著這些文字本身不再存在。即使沒有一個玩家,《新手指南》的關卡設計與敘事模式也已經打破了諸多遊戲行業陳腐不堪的陋習。

創作者、評論者、受眾的關係固然微妙,卻本不應是這種相互衝突和對立的狀態。科達與雷登的人格對立恰恰是創作者自身對於這一關係的絕妙對映。科達執意將自己的情感封鎖在遊戲內部,雷登卻一而再再而三地協助玩家穿越科達設下的種種機關,抵達這些資訊,將一切呈現在玩家眼前。隱藏與展示兩種衝動同時存在於雷登體內,一方面他想要透過隱藏創作者存在這一事實來還原從前單純的創作狀態,尋找激勵自己創作的源動力,不去為外界評論和眼光所擾;另一方面,他又不可避免地想要將自己所探知的一切遊戲設計可能性分享給更多的人。在追求純粹的創作價值與社會價值之間,雷登不斷進行著拉鋸戰,最終分裂出兩個相互衝突、互不理解的人格同謀。

讓我們回到上文曾經提到過的那扇機關門,這個小小的謎題反覆出現在科達製作的一個個遊戲中,每次的解法都完全相似。解開過一次的玩家一定會對這種復現感到無比厭煩,但若是我們仔細來看這個解法,也許會意識到在這種刻意重複之後,科達想要反覆表達的理念。這兩扇機關門,玩家需要透過,就要在按下關閉第一扇門的機關後,快速進入門內,開啟門背後的機關以開啟第二扇門。由於第一扇門是可以從外部開啟的,所以它並非真正阻攔玩家前進的門,第二扇門才是關鍵,而解開第二扇門的機關,在第一扇門的反面。玩家需要穿越第一扇門,並先去“關閉”第一扇門,將自己“封鎖”在密室中,“回頭”按下機關,才能開啟第二扇門。

如果我們將這個機關門視為創作的過程,一切就突然變得非常容易理解了。在創作之前,創作者需要將自己與“過去的成就”/“經歷”徹底隔離開。在創作時,你需要身處密室之中,與“外部世界”徹底隔絕,“回頭”去將一切沉澱、反思,只有這樣才能發現隱藏在第一扇門背後的機關。沒有任何作品可以擺脫創作者過去經歷的影響,這是無可辯駁的切實存在,但這並不意味著創作者的過去能夠決定創作本身的價值,因為“創作”這一行為,不論多麼微小,本身就是在改變這個世界,改變著這個世界的未來(即使只是一點點)。而在完成創作後,第二扇門終於開啟,你走出密室,解開了“謎題”,重新面對這個世界。只不過,這個世界已經因你的創作而不同了。

在遊戲的最後一關,這個機關再次出現,但此次在第一扇門之後並沒有出現玩家們習以為常的開啟第二扇門的機關。雷登再一次現身開啟控制檯為玩家們打開了這扇門,但此處的隱喻其實已經相當明顯,畢竟這已經是科達創作的最後一款遊戲,這間密室是他最後的防線,之後的一切已經脫離遊戲的範疇,成為他內心世界的再現。別忘了,“科達”這個詞的本義,本就是“文學或戲劇作品的終章”。玩家走上最後的臺階,與之前一路下行的關卡路線不同,這一次,玩家們一路爬升。

等待玩家們的的,是什麼?

Epilogue

The Unplayable Game

The Unplayable Game

是宇宙星辰。

在這片璀璨的宇宙之下,一切關卡、一切設計都變得無比渺小,所有創作似乎都失去了其存在的意義,面對這片宇宙,玩家的一切努力似乎不過是如遊戲般自娛自樂。但隨著越升越高,你也許會突然意識到,也許遠處的每一顆星星,都是一個關卡、一個遊戲、一部小說、一部電影、一首歌、一件雕塑、一棟建築、一幅照片、甚至是,一首詩。而不論如何渺小,正是這一個個未完成的遊戲原型,和其他無數的創作一起,組成了這個無比宏大、無比璀璨、讓人目不暇接、屏住呼吸的宇宙。

如果沒有這一個個看似“不可玩”的遊戲原型,也許就沒有這個用“美麗”兩個字根本無法形容其美的宇宙。

讓我們回到本文最初的那個問題,什麼是遊戲?

在《斯坦利的寓言》發售後,就有很多人指責那部作品缺少最基本的遊戲機制,選擇顯然很難稱為傳統意義上的一種“遊戲玩法”。《新手指南》更是進一步剝離了這最基本卻又貫穿始終的遊戲機制,每一個身為關卡的遊戲原型都是獨一無二,同時又充滿洞見的,在以關卡設計來敘述一個遊戲設計師經歷“成功挑戰”的心路歷程同時,科達所面臨的,又是每一個人類所都要面對的,創作原初價值與個人的社會價值之間的衝突,以及人類之間的溝通困境等等其它遊戲從未涉足的難題。

你可以認為僅僅一個半小時流程的這部作品只是一部互動電影,甚至認為他不值得10刀的售價,對其嗤之以鼻,但卻不得不承認,這是一部獨一無二的作品。雷登選擇遊戲題材與設計遊戲關卡的勇氣與創想,均是前所未有的大膽與自由。這些特立獨行的作品,構建了這個寬廣無垠的遊戲宇宙,而這個宇宙之所以如此美麗,不是正在於它從不曾停止探索,從不曾停止將自己的邊界向外拓展,從不曾停止真誠地檢視自己的內心,發出真實的聲音嗎。

看到那寬廣宇宙,聽著耳邊響起的這首“Turn Back”,在鋼琴聲中,我突然想起了這部作品的標題《新手指南》。在遊玩過一個又一個原型後,這個標題突然擁有了意義,在進入一款遊戲的時候,我們都是新手,都要學習一個又一個規則,但這些規則也在改變著我們,讓我們失去作為新手時的好奇心與無限可能性。在玩過太多遊戲之後,我們腦海中已經有了固化的遊戲形象,甚至學會了嘲諷這些陳規,但在《新手指南》這部名副其實的作品裡,我感到自己一直處於新手狀態,一直好奇下一個關卡會有怎樣的不同等待著我。甚至直到通關,我也仍然是那個新手,並沒有積累什麼精緻的遊戲技巧。但這似乎也不再重要了。因為我很喜歡這個狀態,面向一切未知可能性的狀態。

願我們都能保有最初的那份好奇,創作出不落窠臼的作品。

[1]: The Beginner’s Guide

[2]: Davey Wreden

[3]: Valve

[4]: Half-Life

[5]: FPS: First Person Shooter

[6]: Source Engine

[7]: Walking Simulator

[8]: The Stanley Parable

[9]: Coda

[10]: Counter-Strike

[11]: William Pugh

[12]: 還記得我在《點石成金》中說過什麼嗎?

[13]: Mobius

[14]: I can’t keep making these。

[15]: Hack

[16]: Roland Barthes

Indie Game Tide Vol。15

The Unplayable Game

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標簽: 遊戲  科達  玩家  關卡  雷登