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遊戲劇本怎麼寫讀後感(序章部分)

作者:由 貝法洛斯 發表于 曲藝時間:2022-12-01

遊戲劇本怎麼寫讀後總結

原作者:佐佐木智廣

序章部分

首先這篇文章只代表我的個人觀點,如有冒犯請多見諒,我在敘述作者的設計思路和看法時也會加入一些自己的工作感受,所以這篇文章還是夾帶了一些私貨。

第一點:我們書寫文案的最初目的是什麼?是豐富遊戲設定?是吸引玩家入坑?nonono,作者認為這些都不是最終目的,因為我們在寫這些東西的時候面對的第一位讀者可能是甲方,亦或是你的大boss,所以為他們而寫的文案大綱就必須要為他們的想法而服務,當甲方或者boss告訴我們了一個相當明確需求來定位的主題故事時,我建議我們還是在主題方面降低自身主觀能動性,貼合需求的主題來設計故事,最好不要甲方來一個戰爭故事需求,我們給了一個二次元戀愛輕小說,當然雖然我相信大家都不會這麼天馬行空,所以只是在此提起。我們創作的過程需要貼合已經做出決定拍板的主題。

第二點:“瓜保熟嗎?”是一個常見的甲方對乙方成品的疑問,我相當認同作者的這個看法,即在boss未確定故事的具體脈絡時最好準備好多套方案,我自己稱之為:“給挑剔的顧客準備好多個瓜”,在多個瓜中我們要保證這幾個瓜的味道,色澤不偏離顧客的主需求,但是它又有一些不同,不使用比喻手法來說就是:我們需要準備好幾套符合故事大主題的不同脈絡的故事流程來交付boss的需求,這其中有個小小的心理博弈:boss們看到如此多的方案時大多都會出現選擇困難(前提是每個方案足夠優秀),而他們每否認一個方案就會心生愧疚一分,這樣文案和boss們的拉鋸戰上就能佔據一個小小的上風。

第三點:接著上一點來,我相信大家都會疑問,如此高質量的產出文案劇情和人物設計無論如何都會產生疲憊感,所以此時,作者提出的大綱歸納理論就起到很好的作用了,簡單的來說就是對劇情流程的高度概括,但注意,此過程必須對劇情的情節流程特別是衝突要概括完整。簡單點說我們用一段話來概括一個衝突十分激烈的故事,而且要將其中的精華的情節表現出來,我自己來用戰錘中的故事來舉個例子:在黑暗恐怖的第四十個千年,戰火紛飛中的人類帝國太平星域,一艘審判庭戰艦靠近了一顆正在爆發叛亂的巢都星球,審判官霍斯特受命取回一件珍貴的上古科技,同時調查星球叛亂的原因,只是他不知道,在他座艦停靠在星港的那一刻起黑暗之神就向他發出了一個小小的邀請,而他將見證這座星球的“昇華”之刻,“有人說我沒有處死上億人的權力,可理解我的人明白,我沒有資格讓他們活著,不會有過大的犧牲,也不會有微小的背叛”身負重傷的霍斯特在按下滅絕令的按鈕前如是說道。

第四點:我們在立項後的文案交由誰去實現呢?當然是我們可愛的美術和程式了,所以作者在這一章裡也希望大家明白在書寫具體文案時需要考慮到的除了對玩家的情緒引導,更重要的是製作這段劇情的人員也能清楚的領悟這段劇情的實現過程和想給玩家們表達的情感,所以作者建議我們在確定文案設計大綱後千萬不要著急動筆,先和我們的其他製作同事溝通一下,看看他們能夠接受那種文案表達格式,能夠清晰的傳達出我們對時間,場景,人物,動作,表情,語氣等需求。千萬要避免美術和程式們拿到文字以後滿臉黑人問號:“文案這活整的有點陰間啊”,那可就太尷尬了。當然了其實這方面沒有什麼固定模板,我們對這部分內容的調整也是需要對美術程式理解能力的預估。

以上四點是我個人對序章部分作者思路的一個整理概括,其實作者的原文也十分優秀,並且透過風趣的語言避免了說教的尷尬,我非常建議大家可以抽空閱讀,雖然日式的標籤化人格對於現在的設計來說不一定是個好選項,但是至少能透過閱讀它初步的明白身為劇本的書寫者我們所要承擔的責任和實現優秀劇情的方法。

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