您當前的位置:首頁 > 曲藝

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

作者:由 Gavin 發表于 曲藝時間:2022-06-29

你在《原神》中為刷丘丘人材料肝了多少小時??

你在《陰陽師》中為了某個式神花了多少錢抽卡?

你在《劍網三》中,有幾個徒弟?幾個情緣???

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

遊戲與直播

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

遊戲和直播看似兩不相干的形式方向,卻有著相同的目標:透過線上娛樂的魅力豐富人們的精神世界。那麼,來讓我們來思考下:

“如何透過遊戲的方式來設計直播特有的魔法咒語?”

1。 營造共情

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

《劍俠情緣 3》作為 MMO 遊戲,可以拜師或者收徒建立師門;可以加入幫會一起建設家園;可以加入陣營守護信仰;可以副本團戰共抗外敵;也可以談情說愛續段姻緣。

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

拜師、幫會、陣營、副本都是場景;技能特效、BGM、劇情影片可以營造氛圍;建立師門、建設家園、陣營戰爭、組團打怪是玩法共同的行動目標。場景、氛圍和共同目標共同構成了一個魔法環境,在這裡極容易啟用玩家的映象神經元,產生情感共鳴–共情情緒。

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

影片連結:

魔法情緒v2_騰訊影片

《8 人團戰》是百度語音直播間的 PK 玩法,玩法設計中,運用了紅藍配色和大量的動效;團戰開啟後展示全屏動畫效果,粒子的碰撞給觀眾最直接的刺激,快速將使用者拉攏進來;團戰中,使用者之間的互動可以影響對決動畫展示效果,強化參與感。

這時,房間裡使用者的身份已經不僅僅是觀眾了,他們化身為戰士、守護者,心懷 使命感為了隊伍勝利共進!

《8 人團戰》玩法上線後,依靠其沉浸的氛圍代入感,使語音直播間收益顯著提升。

搭建場景,營造氛圍,給予共同目標,促生共情。

2。 連貫互動

《王者榮耀》S23 賽季,對奪寶玩法進行了設計大升級,操作看似更加單一但是動畫卻連貫暢快,在抽獎過程中將現實中的積累壓力得到充分釋放,只要鑽石夠用根本停不下來。

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

在百度的直播春節砸蛋活動場景下,他們設計了一款無系統操作感知的玩法。玩家手指撥動蛋或者點選切換蛋種,戳螢幕即可模仿錘子砸蛋,模擬現實世界的互動無需教程,沒有理解負擔;購買錘子時幫助使用者計算最優錘子數,將程式化的過程省略或加速;獲獎彈窗點選“再砸”按鈕重新開砸,保證開獎快感情緒連貫疊加,體驗暢快的“心情過山車”,達到釋放壓力的效果。

《歡樂砸蛋》活動上線一週,創玩法活動流水歷史新高。

連貫的單一互動操作,不斷疊加情緒讓壓力充分釋放

3。 共同行為

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

《最終幻想 14》是全球最受歡迎的 MMO 遊戲,在其龐大的社群記錄了許多“冒險家”的成長日記,他們經歷過艾歐澤亞的毀滅,他們作為傳火人,將守護艾歐澤亞作為所有戰士的信念繼承下去,他們在 FF14 的世界成長。“責任心”就是這款遊戲可以讓全世界 2000 萬位冒險家紮根的原因。

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

在《主播春節集卡》活動中,主播和觀眾共同努力突破關卡完成任務的玩法,主播需要和粉絲一起逛春節廟會點亮地圖中的新春元素,一起迎接新年的到來成為雙方共同的責任。每次完成一個任務節點點亮地圖後,就會提升榜單名次,獲得的成就感 double;並且這樣的羈絆還會讓主播、觀眾雙方與直播平臺的關係更加牢固。

用事件讓人們心懷相同的責任,提升成就感後拉近人與平臺之間的關係。

4。 社群交流

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

《王者榮耀》遊戲內有戰隊、《劍網三》遊戲內有幫會;二者遊戲外都擁有自己的圈子 app。玩家可以在幫會或者圈子裡找到相同喜好(攻略、時裝、配裝、cosplay)的夥伴。

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

《富豪團》是 YY 直播的“社交送禮”玩法之一,就像遊戲幫會,他們本是陌生人,在主播直播間相識,一起為喜歡的主播打 call,私下互相調侃互相安慰,團員比現實“虛假”的朋友更加真實親切。

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

社交是完成新人使用者向重度使用者轉化最有效的手段,而社交圈子的建立需要從培養使用者關係開始,“由一位主播觸發的社交”這正是娛樂直播獨有的能力;觸發社交後便可以聯動平臺的社團能力(比如富豪團、珍愛團、粉絲團等)來繫結親友關係。

由直播特性觸發社交,再由社群能力繫結關係。

5。 挑戰任務

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

《超級馬里奧:奧德賽》是 Switch 獨佔中最具推薦性的遊戲之一,玩家闖過層層關卡收集“月亮”後前往不同國家繼續冒險,實現個人的成長。在這個線性過程中,玩家的快樂層層累加。

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

《任務中心》是秀場直播的任務體系玩法,透過 7 個玩法設計步驟,讓直播服務與使用者交朋友、與老朋友相互陪伴:

給予明確的“目標”

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

一個勾起觀眾興趣的的目標是開啟成長大門的鑰匙。《紅包任務》頁面頂部大字展示的“累計紅包總額”即是目標,數字每次增加提升成就感;《扭蛋任務》扭蛋機提前外露獎品,獲得獎品就是目標,看到時刻吊起使用者擁有欲。

可以想象到“實現目標後的樣子”

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

不斷想象實現目標後的情景,可以提高達成目標的可能性,這即是“自我心理暗示“。《扭蛋玩法》中的獎勵品可以經常在直播間看到其他人佩戴,在羨慕推動下擁有欲讓使用者更積極地參與到玩法中去。

目標可以反覆確認

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

任務完成時,底 bar 圖示展示“領取”氣泡,提示目標階段性完成。

《任務中心》的簽到、充值、關注、送禮都是快速任務,2 天便可以獲得一次 5 連抽,每次單抽動畫、五連動畫都是使用者獲得滿足的顯現。

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

《公演-百萬大競猜》第一期使用競猜券競猜,三期增加翻倍券讓獎勵翻倍再翻倍,四期又增加組隊競猜玩法,使用者組隊提高答題正確率和獎金翻倍數;並且不同階段採用不同的視覺風格迎合節日氛圍。

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

雖然公演節目持續時間長,觀眾卻沒有進入疲憊期,《四期》上線後主播漲粉數倍增長。

短期任務快速指引、特效反饋,減少思考成本;長期任務需要不斷變化玩法讓使用者保持新鮮感,從而激勵使用者繼續向目標努力。

使用者獲得獎勵後,引導前往“特權中心”看到更多炫酷的勳章、座駕,再次激發擁有欲,這是他們已經確信自己的能力可以獲得;如果獲得的是“彈幕卡”,會引導他們免費傳送付費彈幕,體驗付費特權帶來的優越感。

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

意識的運作分為三個層次–本能、行為和反思(推薦閱讀《設計心理學:情感化設計》)。使用者在完成目標開心之餘,我們還要引導他去反思,產生希望自己更好、更炫、更橫的想法。

不斷地“重複”任務

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

實現目標後,接下來要做的事就是緊接著設定更難的目標,不斷重複這一系列過程,進而獲得精神上的成就感和充實感。

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

這 7 個步驟不斷迴圈,構建了一套任務獎賞系統,產生源源不斷的快樂。(推薦閱讀《為什麼精英這樣用腦不會累》)

透過這七個步驟,《任務中心》上線後,每天提升等級的使用者數、簽到、關注數等大幅提升。

任務引領使用者在成長中獲得快樂。

正確的遊戲觀

如何看待遊戲決定遊戲化設計的視角

遊戲化顧名思義是將遊戲設計中的理論和原理應用到「非遊戲」場景中。遊戲化是基於「遊戲」理解進行設計,因此對遊戲的正確認識是遊戲化設計的根基。

「上癮機制」的流行證明了部分人對遊戲理解的不充分,直接導致了功利性遊戲、公式化遊戲等糟糕的遊戲化設計。

遊戲不是電子海洛因,那它為什麼會讓人感覺「上癮」呢?

1. 重新認識遊戲

赫伊津哈[2]在其著作《遊戲的人》中,對人遊戲的行為做出了深刻的探討,指出「遊戲本身具備意義,遊戲不需要依賴任何生物性目的而存在」。

進行遊戲時,有某些超越了生活所需並賦予遊戲意義的東西在遊戲中發生…所有的遊戲都具備某種意涵

當人們在玩一場「真正」的遊戲時,就好像進入一個獨立於現實生活的空間,赫伊津哈將其稱為「魔圈」。

「魔圈」中的人就像來到了一個自給自足的豐富精神世界,這也是為什麼遊戲的人會表現出廢寢忘食的狀態。

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

唯有「真正」的遊戲才能讓玩家步入「魔圈」內的世界,「真正」遊戲的特徵表現為:

遊戲是人自願而非強迫的行為

遊戲目的是非功利性的

遊戲不受現實規則而受「魔圈」內規則限制

遊戲存在於特定空間和時間中,在此範圍內開始和終結

遊戲由「魔圈」內的人的行為共同建立

遊戲化的背景知識

1. Play&Game

當我們提到遊戲時,會注意到兩種明顯不同狀態的「遊戲」[3]:

Paidia(Play/遊玩): 無明確組織結構,本能自發的活動,如過家家;

Ludus(Game/遊戲): 清晰的規則、目標和有組織結構的活動,如足球賽

表面上我們將遊戲完美區分,但實際情況「遊玩 Play」和「遊戲 Game」之間的界限卻並不清晰。比如小孩玩過家家時會交流默契達成一套臨時規則,某人扮演父親,某人扮演母親一起完成某項家庭活動。

儘管「遊玩 Play」和「遊戲 Game」之間存在差異,但兩者都具備「魔圈」內的遊戲特徵。這也引出了我認為對遊戲化設計重要的第一原則:

好的遊戲化設計同樣遵循「魔圈」內規則,即玩家是自願參與,遊戲目的是非功利性的原則。

2. 日常生活與遊戲的交匯

很多遊戲都是從自發、即興的遊玩活動發展成規則、目標清晰遊戲,籃球的發明是個很好的例子。

奈史密斯從加拿大兒童用球投入桃子筐,被稱之為“Duck-on-a-Rock”的遊戲中受到啟發並改進為最初的籃球遊戲,後續一百年期間籃球遊戲的規則在不斷完善和進步,成為了現今籃球比賽的樣子。

Play 能發展成 Game 的重要原因是,Play 活動本身具備遊戲性。“Duck-on-a-Rock” 發展成籃球遊戲,核心的遊戲性讓 Play to Game 成為可能。

遊戲性帶來的「樂趣」吸引了玩家,引出了玩家自願的姿態以及對「玩」的「嚴肅」態度,激發了玩家內在驅動力。這也引出遊戲化設計的第二原則:

遊戲化作品必須具備遊戲性。

那些自發的、自娛自樂的和具備遊戲性的活動往往從各類日常情境中自然出現。讓我們想想,小時候的彈珠、跳格子游戲,無一例外是基於情景靈光乍現的想法,有些遊戲並沒有完整的規則,但不妨礙憑藉其遊戲性、可行性在那個資訊傳播並不發達的時代風靡地區,乃至全國。玩家所處情景是遊戲性發現的最大誘因,因此引出遊戲化設計的第三原則:

從玩家情景中來,到玩家情景中去。

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

遊戲化設計方法論

遊戲化設計是個比較新的設計分支。遊戲化設計至今沒有成熟可靠的方法論,一方面人們對遊戲的片面理解導致功利遊戲化的設計很多,以至於被相當部分人認為遊戲化設計是簡單的,只需套用技巧、公式即可,導致缺乏群眾力量推動正確遊戲化設計理論和實踐的發展;另一方面,遊戲化過度依賴對玩家、情景的前置調研,而遊戲化的服務物件往往多為商業目標,在當今講究效率與收益的商業市場,長時間深入的調研顯得並不討好。

1. 定義

遊戲化設計定義為:使用遊戲元素/技巧應用在非遊戲的場景,以達到某種目的方法。

我會更傾向定義為,設計重塑日常活動和情境,使之更具有遊戲性、吸引力和趣味性。

前後者定義並無對錯,但敘述角度的不同或多或少會影響設計思考,前者會讓我們過度關注於目的,而後者會讓我們迴歸於遊戲化作品本身的遊戲性及其帶來的趣味。當然,遊戲化設計為目的服務,但前者對目的過度關注,會讓我們做出濫用外在動機技巧的設計,而後者讓設計師的注意力迴歸到內在驅動力的設計上,滿足這一點的設計,自然而然會達成遊戲化的目的。

總之,遊戲化設計重點聚焦在如何產生內在驅動力的引人注目的體驗,而不是基於任務和獎勵的方法,使用可能產生外在動機來執行不那麼吸引人的任務的遊戲元素。

有沒有以上理論支撐的一種設計方法、流程呢?有的。

Situated Play Design(SPD),情景遊戲設計。

2. 情景設計

情景遊戲設計(SPD)靈感來源於「參與式設計」(PD),情景遊戲設計主要關注遊玩(Play)、遊戲性,而非專注於可用性、無障礙或民主化解決方案。因此,情景遊戲設計對比參與式設計多了一步重要的設計策略,用於捕捉情景中自然浮現的遊戲性潛力(Play potentials)。

「情景遊戲設計」和「遊戲設計」一樣,都主要聚焦遊玩(Play)和遊戲性,但是「情景遊戲設計」並不關注玩家的遊戲偏好問題。「情景遊戲設計」亮眼之處在於捕捉、提煉出日常生活中自然浮現出,可能對使用者有內在意義的遊玩(Play)活動(即遊戲性潛力),以此作為設計起點,增強和發展。

3.

SPD 設計方法

情景遊戲設計方法: 探尋(Chasing)、增強(Enhancing)和部署(Deploying)

透過 4 點特性快速把握 SPD 設計方法:

1。 專注於發現和利用基於情景遊玩互動中自發有趣的表現形式;

2。 使用者作為創意提供夥伴在一開始時即捲入;

3。 在情景中構思活動;

4。 並將遊戲性的運用作為設計目標和設計方法。

情景遊戲設計方法主要概括為以下 3 個步驟:

首先,設計師在半自然環境(儘可能保持使用者感到舒適的環境)中與使用者互動,並發現、捕捉互動中自發出現具備遊戲性潛力的遊戲形式;

其次,利用設計方法補充、增強這些遊戲形式,設計輸出一套相對完整可玩的遊戲(Play);

最後,在真實環境中和使用者進行測試,獲得反饋。持續迭代直到令使用者滿意的設計。

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

遊戲案例

Paper 中一個真實案例「美食遊戲」為大家簡單介紹這套方法論的實際運用。

該案例目的在於探索和增強飲食中的遊戲體驗。設計師們邀請了 2 位美食愛好者參與其中, 設計主要分為 3 部分,正如以上描述的 3 個步驟。首先,設計師們觀察參與者的日常飲食習慣,發現和捕捉情景中可能出現的遊戲性表現;然後,確定一個具備遊戲性潛力(Play potentials)的活動,以此作為設計的核心機制;最後落地進行實景使用者測試,獲得最佳化反饋。

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

第一步: 探尋(Chasing)

首先在用餐時對美食愛好者進行訪談,重點發現他們日常飲食習慣中已有的遊戲性互動,這將為設計階段提供重要參考。為了發現、捕捉有「遊戲性潛力」(Play potentials)的互動,設計師結合了兩種設計方法:

「設計民族誌」來研究參與者在用餐時的行為;

「實體對話工具」來促進餐後關於遊玩和美食的對話。

有趣的是,美食愛好者們一再表示,他們認為任何形式的遊戲都會破壞美食體驗。然而,他們的行為卻傳達了相反的資訊。結合訪談和對他們用餐時行為的觀察,我們能夠確定一種不斷出現並吸引他們的遊戲性互動:相互挑戰和嘲諷。他們自發使用了不同的方式來進行這樣的互動,其中一個特別的挑戰「猜食物的成分」表現尤為突出,讓參與者在享受美食的同時玩的開心。

第二步: 增強(Enhancing)

為了增強該遊戲性的互動使其成為一個完整遊戲,設計師從上一步中發現的核心遊戲機制「猜測食物成分」出發,設計了一個具備遊戲性的飲食遊戲。

這個階段不會捲入美食愛好者,以此保留該互動方式對他們的驚喜。設計師受「PLEX」框架理論啟發:「發現」「創造」「合作」「競爭」,設計了一個 4 道菜的餐點,其中每道菜都在「猜測食物成分」基礎上設計成不同玩法的遊戲。

例如,「發現」形式的玩法是麵包和橄欖油(圖1)。設計師將會發給每位美食愛好者 6 個小盤子,並在其中一個盤子裡倒入一些食用油。這些食用油被注入某些其他的食物成分,美食愛好者必須猜測這些成分,猜對者將獲得一種新的食用油。另外,該遊戲設計一個重要之處,即遊戲規則和策略是半開放的,它允許每位玩家找到自己的參與方式,例如,玩家可以選擇是否分享他們發現的成分,或者比誰猜對的更多。

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

△ 圖1。「發現」形式的玩法。左圖:一個裝有樣品的盤子,玩家使用樣品沾食用油並食用,以此猜測油中的成分。右圖:一位玩家正在品嚐其中一種食用油

第三步:部署(Deploying)

來到部署測試階段,設計師為了營造真實的飲食場景,特意請美食愛好者們吃了一頓飯,並端出了設計好的美食遊戲。

體驗結束後,設計師使用了「實體對話工具」進行體驗反饋收集,比如,設計師給參與者們發放的一份食物化的問卷(圖2),讓參與者透過吃小甜品的形式,選擇 4 種不同玩法中喜歡和不喜歡的餐點。統計後發現,參與者喜歡設計師設計的所有不同玩法的餐點遊戲,同時對遊玩體驗表示讚賞。

他們在享受食物的同時主動參與了所有不同玩法的遊戲,但早先訪談中他們明確表示遊戲會對他們的用餐體驗產生負面影響,結果令人驚訝。

最後覆盤階段,他們解釋說,這些體驗讓他們能以自己喜歡的方式圍繞食物互動。這種遊戲性互動並不會破壞用餐體驗,反而能順利融入他們對食物的期待,為他們提供彼此隨意玩鬧的機會,從而增強了用餐體驗。

遊戲化設計是怎麼讓人源源不斷產生快樂的?

△ 圖2。 食物問卷。盤周圍:你喜歡什麼?什麼好玩?什麼感到不舒服?盤中心:源於遊戲理論的 16 種情緒選擇

小結

正確的遊戲觀讓我們知道,遊戲令人著迷是遊戲本身具備意義,它給人帶來純粹的樂趣。舒茲[4]在其著作中用一句話將遊戲精妙總結,

玩一場遊戲,意味著自願去克服非必要的障礙。

「自願」是個很有意思的詞,它表達了遊戲是非強迫、非工作任務。克服「非必要障礙」首先聲明瞭活動的非功利性,它憑藉人的內在驅動力而非外在刺激完成,其中最重要的因素就是「樂趣」。「樂趣」由哪來?由遊戲性來。

因此,我認為遊戲化設計中缺一不可的三原則:

玩家自願原則

遊戲性原則

遊戲情景原則

SPD 的遊戲化方法背後遵循的原理與三原則相同。SPD 的設計三階段覆蓋了整個設計流程:探尋(Chasing) – 增強(Enhancing) – 部署(Deploying)。

探尋(Chasing)。該階段與上述三原則呼應,在場景中觀察使用者互動時自發產生的遊玩(Play)活動,從中發現具備遊戲性潛力的遊戲形式;

增強(Enhancing)。對發現的遊戲形式進行設計,豐富和增強核心遊戲性的部分,經過設計後成為一個完整的遊戲(Game);

部署(Deploying)。因為核心遊戲的部分來源於使用者互動的情景,因此在測試階段更注重在相同情景中進行測試和接收反饋。

美食遊戲化的案例中,成功的關鍵因素在於設計師發現、捕捉到了具備「遊戲性潛力」互動方式,它是啟發後續設計的基礎。

在增強階段,雖然設計師使用了遊戲理論(如 PLEX)來指導設計決策,即透過理論驅動的遊戲形式來增強現有互動的遊戲性。但核心機制、玩法是透過觀察,發現得到的「遊戲性潛力」互動方式,它不是憑空出現的。

其中重要的是,在前期訪談過程中,將訪談物件放入情景中進行訪談是非常必要的。透過現場邊體驗邊對話的方式能夠觀察到參與者言語與行為相矛盾的地方。如果一開始的訪談脫離情景,設計師可能永遠無法發現參與者圍繞主題自發的互動方式,同時也就錯過導致遊戲化設計成功的核心,具備遊戲性潛力的活動。

[1]: Ferran Altarriba Bertran, Elena Márquez Segura, Jared Duval, Katherine Isbister, Chasing Play Potentials: Towards an Increasingly Situated and Emergent Approach to Everyday Play Design

[2]: 約翰·赫伊津哈 Johan Huizinga, 《遊戲的人》

[3]: 羅傑·凱洛斯 Roger Caillois, 《Man, Play and Games》

[4]: 伯爾納德·舒茲 Bernard Suits, 《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》

標簽: 遊戲  遊戲性  設計  玩法  play