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關於百分比屬性的一點思考

作者:由 Nata 發表于 曲藝時間:2022-02-28

相對於攻擊力/防禦力這種數值型屬性來說,百分比屬性具有一定的特殊性,也就是“有上限”——你的投放不可能超過100%,因此在百分比屬性的計算公式中,也往往會考慮到這一點,儘量給屬性的投放留有餘地。

這裡總結的公式一共有四個,我認為其實算是循序漸進的四種方式。

這裡僅以閃避(命中)這一屬性來進行說明,其他百分比屬性也是類似的。

沒有公式

在一些遊戲中,閃避的投放是直接投放數值的,比如+5%閃避就是真的+5%閃避,沒有相對的抵抗屬性,也不存在什麼計算。

這種方式也沒什麼特別的優點,但是缺點很明顯,也就是投放有上限,最多就是100%,而且沒有相應的抵抗屬性導致投放數值很難控制,偶爾用來做做小遊戲可能可以這麼搞吧,或者某些特殊的遊戲型別。

2。減法公式

在上面的基礎上,加上了相應的抵抗屬性就是這個了。比如命中和閃避,

實際命中機率=攻方命中機率-防方閃避機率

相對上面那個來講,這樣做一下減法首先就使得閃避這個屬性變得可控,其次,由於減法的存在,閃避/命中的投放是可以突破100%的,給了遊戲投放更多空間。

但是在這個公式中,當命中小於閃避或者命中大於閃避+100%時,堆命中屬性就失去了意義,因此遊戲每個等級實際的數值投放必須嚴格控制。另外需要注意,在這個公式中,每一點命中/閃避帶來的提升都是恆定的。

還有一點要提到的就是,當遊戲中存在PVP的時候,不考慮額外的PVP平衡手段,這樣的公式會使得高等級對低等級有碾壓級的優勢。

3。除法公式

命中率=命中/(命中+閃避)

這裡的命中/閃避其實是命中/閃避等級,這個公式相對上面來說更難理解,但是也解決了上面公式存在的問題——在這個公式中,屬性的投放在理論上是不存在上限的,這為遊戲後續的更新留了餘地。這個公式最重要的兩個特點時:

屬性達到一定數值時,邊際效應變得非常明顯,但不會完全無效。

前期每增加一點屬性會帶來大量的提升。當希望在前期透過數值的刺激來促進玩家消費時,可以考慮一下這個公式

關於百分比屬性的一點思考

4。等級除法公式

相對上面的除法公式,這個公式把玩家等級納入了引數

命中率=A*命中等級/(命中等級+B*人物等級+C)

除這個公式最明顯的特色就是,同樣的屬性值會隨著玩家的升級不斷貶值

關於百分比屬性的一點思考

這樣看上去似乎是個不太友好的公式,但是在實際設計中,我們可以透過調整每個等級的投放數值來處理這個問題。比如同樣的定位為基礎的裝備,在1級提供的暴擊等級和20級提供的暴擊等級不一樣,但是實際上提供的暴擊值是一樣的

關於百分比屬性的一點思考

這樣使得玩家的基礎百分比屬性看上去一直在成長,但是不會實際產生影響。另外,這個公式等於在每一級都不斷的擴大了可用的投放數值,有效避免了公式三中後期投放邊際效應的問題。

但是當存在PVP時,使用這個公式需要重點注意不同等級玩家PVP的計算,高等級玩家和低等級玩家一樣的裝備時,其屬性值可能不如低等級玩家,顯然不太合理。在這裡應該要有額外的平衡機制來處理。我目前想到的方法是,在PVP中,除了基礎屬性之外的數值加成按照統一等級來計算,當然這樣做的前提是PVP按照等級分級。

標簽: 公式  閃避  屬性  命中  等級