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別再吹捧「元宇宙」

作者:由 壹番 發表于 曲藝時間:2021-06-03

別再吹捧「元宇宙」

“元宇宙”看上去很美,但現實不允許烏托邦

本文來自微信公眾號:壹番財經(ID:finance_yifan),文/鄭一久。

隨著線上遊戲創作平臺Roblox上市之後受到追捧,其在招股書中提到的“Metaverse(元宇宙)正在實現”突然引爆了熱衷於追逐新概念的中美網際網路與科技行業巨頭。一時間,對於Metaverse(元宇宙)的討論幾乎就跟幾年前關於VR一樣,似乎一個“美麗新世界”馬上就要徐徐展開,大公司們與各路資本更是躍躍欲試。

4月12日,顯示卡大廠英偉達(NVIDIA)CEO黃仁勳宣佈將佈局元宇宙業務;緊接著4月13日,美國遊戲公司Epic Games宣佈獲得10億美元融資,並將用於元宇宙業務開發。甚至就連原本只是主打陌生人社交的Soul,在5月提交提交IPO申請時,都將自己定位為了“年輕人社交元宇宙”的社交平臺,儘管極其生硬但也力爭要蹭一蹭熱點。

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這種大背景下,就連去年12月騰訊CEO馬化騰對網際網路未來形態做出的預測,“虛擬世界和真實世界的大門已經開啟……移動網際網路十年發展,即將迎來下一波升級,我們稱為全真網際網路”,都突然被翻出來強行解讀為“騰訊對元宇宙的超前意識”。

事實上,Metaverse(元宇宙)的概念其實一點也不新鮮,其歷史也跟VR一樣,科技進展到不同階段總是有人把它們抬出來,最終卻又缺乏真正將其實現的能力,落得一地雞毛反而是常事。

小說改編電影《頭號玩家》大熱的2018年,能讓多數普通人用上的VR裝置都還問題頗多,而細緻描寫了元宇宙的原著《玩家1號》講的不過是2045年的故事,過去十年科技進步已然不再像再上一個十年那麼突飛猛進(看看這十年手機的同質化吧),而剩下24年,留給那些巨頭們爭奪“綠洲”入口的時間其實也並不算多。

01 遊戲和社交都想做“元宇宙”,他們到底要做什麼

“Metaverse”一詞由字首“meta”和詞根“verse”組成,後者當然是源於universe(宇宙)一詞,直譯而來便是“元宇宙”。這一概念最初來自於尼爾·斯蒂芬森出版在1992年的科幻小說《雪崩》,指在一個脫胎於現實且始終線上的平行世界中,人們能夠以虛擬人物或角色(avatar)的形式自由生活。

雖然這個概念源自於此,但那些在現實中率先提出這個想法的人並沒有就實際的元宇宙可能是什麼樣子達成共識,因為實現元宇宙所需的大規模合作和行業轉變仍然遙遙無期。

當然相對於各種設定或者抽象元素,最直觀展示出這一概念的莫過於2018年上映的科幻電影《頭號玩家》。

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《頭號玩家》

2018年史蒂文·斯皮爾伯格執導的電影《頭號玩家》中展現的風靡全球的虛擬遊戲世界“綠洲”(Oasis),其實就是元宇宙最簡單直接所應該呈現的樣子。為了逃避現實世界的混亂,玩家紛紛投入綠洲的懷抱,在其中獲得新的身份來社交和娛樂。綠洲不僅能為玩家提供逼真的感官體驗,本身還擁有完整社會形態、商業經濟規範,數字內容和物品都可以買賣。而正是這些無限類似於現實世界的虛擬世界規則,構成了元宇宙。

回到現實中,也正是遊戲公司最積極定義著他們理想中的元宇宙。

Roblox CEO大衛·巴紹茨基認為,元宇宙具有八大特徵。

從身處其中的體驗來看,參與者需要有一個虛擬身份,例如明星或知名動漫人物;參與者可以與真人社交,對元宇宙的感受是“沉浸式”的,具有現實感;無論來自哪個國家或地區,參與者都能從任何地方登入,且需要低延遲的連結。

尤其是對元宇宙本身來說,低延遲的重中之重,參與者可以隨時到任何地方;需要大量多樣化的內容支援參與者長期的興趣愛好;有完整的經濟系統,讓人們可以在其中謀生。最後,元宇宙需要安全性和穩定性,讓參與者可以共同改進數字文明。

毫無疑問,與電影中一樣,遊戲產業或者更廣泛意義上的網際網路科技行業目前可以說是衝在實現元宇宙的第一線。風險投資人和亞馬遜前高管馬修·鮑爾就表示:“由於遊戲往往為許多具有技術需求的人提供前沿設計,因此我們看到的技術、網際網路互動和元宇宙的進步都來自於這一領域。”

2017年由Epic Games開發的大逃生型別遊戲《堡壘之夜》在不斷迭代之後,似乎開始顯露出元宇宙的部分特質,逐漸成為了一個超越遊戲的虛擬世界。

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《堡壘之夜》

漫威和DC的經典角色混搭出現;《星球大戰》最新電影片段在其中進行首映;2020年4月,美國歌手Travis Scott在其中舉辦虛擬演唱會,有超過1200萬觀眾觀看互動。

截至2020年5月,《堡壘之夜》在全球已擁有3。5億註冊玩家。據統計,對於每週至少玩一次《堡壘之夜》的青少年使用者來說,這個遊戲佔據了他們25%的休閒時間,並且逐漸成為結識他人的社交平臺。這也完全印證之前Netflix CEO黑斯廷斯的說法,對於Netflix來說,最大的敵人並非HBO或是迪士尼,反而是《堡壘之夜》這樣的遊戲。

“在某些方面,《堡壘之夜》是新的Facebook”,數字製作公司MediaMonks的創意總經理亨利·考林評價道,“千禧一代和Z世代更習慣活躍在《堡壘之夜》這樣的平臺上。”

相對於純粹為了娛樂性而設計的《堡壘之夜》,以兒童教育起家的創意遊戲平臺Roblox無疑也具備了元宇宙的一些要素。

在Roblox中,玩家不僅可以參與遊戲,還可以利用Roblox Studio中的簡單工具創作遊戲,並從中獲利。並且,遊戲平臺上使用的虛擬貨幣Robux是可以直接轉換成現實貨幣的。

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騰訊研究院不久前發表的名為《Metaverse: 網際網路的未來是虛擬時空》的文章就提到,《堡壘之夜》和Roblox代表了元宇宙發展的兩種路徑。

前者透過核心玩法吸引使用者,新增新元素與豐富聯動;後者透過開放式平臺和創作激勵機制實現了玩家主導的去中心化世界。

當然,除了遊戲公司,本就是社交網路巨頭又對VR心心念唸的Facebook,也是另一個元宇宙的堅定踐行者。

早在2019年9月,Facebook釋出了VR社交平臺Facebook Horizon,並於2020年8月推出公開測試版。使用者可以在其中構建環境和遊戲,與朋友社交。

Facebook創始人馬克·扎克伯格在接受採訪時談到,“Facebook Horizon的開發週期比我們預計的要長,因為我們對他寄予厚望,這款應用將在建立更廣泛的、跨VR和AR的元宇宙中起到很大作用。”只不過在多年投入之後,直到去年VR硬體Oculus quest 2大賣,Facebook這一套生態似乎才開始迎來轉機。

02 元宇宙的開放遭遇巨頭的封閉生態,夢想終要撞上現實

當然,外界似乎格外看好騰訊的元宇宙佈局也不是全無道理,畢竟不論是Epic Games還是Roblox,騰訊其實都早早成為了股東之一。加上游戲和娛樂本身也是騰訊主業,從產業邏輯鏈條上,似乎也沒有別家比他們更適合元宇宙的建設了。

但正像Epic Games的CEO蒂姆·斯維尼去年在訪談中說過的,“元宇宙並不是出自某個行業巨頭,而是由數百萬人創作組成。”

不論是《堡壘之夜》、Roblox還是比它們都更早同時也有巨頭撐腰的沙盒遊戲大作Minecraft,這些遊戲最大的亮點其實並非傳統意義上的遊戲性或是宏大敘事,其魅力更多來源於基於開放世界的玩家創作。但對於國內遊戲生態來說,這種自下而上所產生的創造力其實頗為貧乏。

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Minecraft

Minecraft中國版《我的世界》與《堡壘之夜》其實都進入國內,前者由網易代理,後者當然由作為大股東的騰訊負責。

不過時至今日,兩款遊戲在國內的運營或口碑都難言成功,前者拋棄了Minecraft買斷制的特點,用免費加內購的模式快速積累了一批使用者,然而內購模式顯然並不適合這種需要由玩家主導遊戲社群生態的作品,口碑和活躍使用者甚至一度還不如山寨產品《迷你世界》。

至於《堡壘之夜》,處境更為尷尬,騰訊引進之時正好遭遇版號寒冬,直到現在該遊戲都依然因為沒有版號而處在“長期公測”的階段,這也意味著其內購模式無法上線,嚴重影響了遊戲性。沒法帶來收入也很難指望騰訊會投入精細運營,去年更新的國服《堡壘之夜》推出了類似《和平精英》的遊戲能量條(國際服沒有此項設定),讓遊戲的可玩性更是大大減低,很多玩家甚至戲稱它為《和平之夜》。

當然更重要的一點則還是這類開放世界遊戲不得不面臨的審查壓力,畢竟一旦放開能讓玩家自己創作內容,就難免會為運營者帶來的各種意想不到的場外壓力。

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2021年3月15日,中宣部出版局下發《遊戲審查評分細則》檔案

開放平臺和自由創作卻又是元宇宙的基礎,然而就當下來說,不論是騰訊還是網易,都很難單純依靠自己實現以上這兩點,這既有國內遊戲生態本身的缺陷,同時背後也是高壓的遊戲與內容創作審查所客觀決定的。

即便是放在國外相對寬鬆的環境中來看,目前也沒有哪一個平臺能夠真正做到相容幷包的開放生態,可以說每一個平臺所製造的封閉虛擬空間都不滿足元宇宙誕生的條件。

元宇宙需要無處不在,以滿足其自身的定義,所以僅僅在電子遊戲中建立另一個持久的虛擬世界並不合適。所以從本質上說,《堡壘之夜》並不是元宇宙。這不僅僅是因為它每場比賽限制在100人以內,《堡壘之夜》仍然是一個充滿戰鬥性的遊戲,玩家在其中要做目標非常具體的事情。你不能登入《堡壘之夜》,做任何沒有被編入遊戲規劃的事情。

因此,雖然這款遊戲有大量的IP跨界以及Travis Scott的大型音樂會,甚至它作為一個社交空間被玩家廣泛使用,但《堡壘之夜》不是,也不會最終成為一個元宇宙。起碼僅靠它自己是不可能的,換句話說元宇宙不是讓玩家能做什麼的虛擬空間,而是一個能讓所有人都可以自由地選擇不做某些事的類現實世界。

當然《堡壘之夜》承載了人們對於元宇宙的想象,但它要做的事情還很多。起碼就現在而言,Epic還奮戰在法庭上,因為他們需要讓《堡壘之夜》重新回到iPhone——這款擁有十億使用者的手機平臺在去年將《堡壘之夜》下架了,包括安卓端的Google play商店也一樣。

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《堡壘之夜》自2019年1月至2020年7月總計18月份的各個平臺收入

從這個角度就不難理解為什麼元宇宙要比之前任何一種前衛科技概念更難實現,因為它需要更加開放的生態,不僅是在虛擬世界之內,在現實世界更是如此。

因此剛剛結束庭審還在等待宣判的Epic vs Apple反壟斷案,其結果或許能在很長一段時間決定“元宇宙”這一概念到底能夠走向何方,畢竟在移動網際網路時代,不論是硬體還是軟體其實都在變得越發封閉,原本開放的網際網路正在形成一個個無法連線的孤島。

iPhone有獨家專用的充電介面,微信不允許分享淘寶或者抖音的連結,移動端應用商店根本不允許那些雲遊戲服務存在在其應用商店,就連那些為人所熟知的IP角色也都分散隸屬於各大影視公司,如今他們也都只允許這些內容出現在自家流媒體上。

在這樣的現實世界中,不可能誕生所謂的“元宇宙”,因為它在某種程度上是一個烏托邦。

標簽: 宇宙  遊戲  之夜  堡壘  玩家