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影視頭像製作流程分享

作者:由 Thepoly 發表于 攝影時間:2020-11-02

影視頭像製作流程分享

Hello,大家好。

很高興給大家帶來人頭渲染合成的製作分享

我是此去經年

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最終效果

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另一個還在製作中

首先和大家一樣非常感謝小左老師給我寫這次分享的機會。本次為大家帶來的是一篇關於Maya、ZB來做人頭渲染最終去NUKE裡合成的一個教程。這裡我使用到了Maya2018,Zbrush,Substance Painter,mari,nuke11等製作軟體。文章中我會講到如何在maya、ZB裡做高低模型,以及烘焙渲染、合成方法,Substance paint、MARI製作材質貼圖,最後在maya裡渲染出圖。

說了這麼多,現在就讓我們開啟新的旅程吧!

PS:首先表示這個作品做的週期比較短大概除去渲染時間就1天吧自己感覺有不少問題。就不要噴我了,這裡只是做一個方法分享。

高模製作

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高模是我拿的一個布好線的中模開始雕刻花了時間大概半天,之後直接展UV去MARI進行了XYZ貼圖的對映來做ZB的細節圖下圖為投射完的樣子。

中間有一些個人的經驗分享給大家就是首先我習慣雕刻把ZB的透視根據參考圖來更改保持一致可能對雕刻更像有一些幫助,一般常用的透視ZB裡我是35或者50。之後選則MARI去投射貼圖是因為他最高支援32000畫素對清晰度還原很好。

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投射完成之後分別輸出RGB三個通道,然後再ZB裡新建一個層分別把RGB貼到ZB裡的置換貼圖位置。

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調好強度好應用到置換貼圖上高模製作完成。

貼圖篇

貼圖的繪製人模基礎面板我是用無光貼圖進行再MARI投射的,至於沒有無光人物面板貼圖的玩家~呸呸!

使用者可以去各大資論論壇或者某寶上進行購買查詢,無光貼圖的投射基本上可以保證我們投射完上面沒有太大色差和高光曝光,剩下一點小的色差和瑕疵就去PS修整一下好了。

投射的方法很簡單我習慣底層先鋪一層無縫的面板貼圖重複率高一點,之後進行投射,注意細節的保留這對渲染後期模型的細節有很大的提高。

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至於烘焙我是在ZB裡進行的烘焙置換和法線效果,然後進入SP裡進行細節的繪製。

匯入SP裡之後首先新建一個圖層只把投射完成的貼圖貼在顏色層上,之後我主要是在SP裡完成了對人物角色鬍子和眉毛的繪製,這裡推薦一下SP裡的筆刷對於毛髮的繪製方便了很多,因為之前給的要求是不要疊加面片做鬍子所以這裡直接用這幾種筆刷再SP裡進行鬍子的繪製效果還不錯。

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之後再SP裡進行的就是金屬度和粗糙度的繪製了 主要是先增加了一層血漬效果新建一個圖層把顏色改為深紅色,金屬度改成0。1左右。粗糙度再0。7左右後期可以看效果調整,根據個人喜好。

然後新建個黑色蒙版透過汙漬筆刷來畫出血漬之後再調整高度層讓他帶一點凸起效果。汙漬層是透過智慧遮罩DIRTY製作的。

輸出的時候我選擇了VRAY方式同時自己添加了一個粗糙度貼圖層,因為我用的是VRAY裡的AISURFACE材質球製作的。所以需要粗糙度貼圖。我製作了兩層高光 另一層是用PS在投射的面板上直接調整加繪製製作的。兩層高光記得保證一層是大的高光另一層為細節高光就可以了。

渲染篇

渲染階階段首先建立一展攝像機定好角度和大小,我選的是1024X1024畫素作為測試用把精度調到最低主要看燈光的效果渲染時間改為0。2分鐘,燈光的佈局是左右頂部兩展背後一展矩形燈光,增加一個DOMLIGHT作為環境球照明進行補光之後,先給人頭一個基礎材質球貼上置換節點測試置換效果記得把貼圖空間改對不然置換可能顯示錯誤。

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之後進行SSS測試渲染這裡給的引數是:

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還是根據渲染效果之後調整的,給到了1。5的DENSITY,一般常用1。7左右。測試完成之後貼上之前的置換然後將DIFFUSE貼上同時賦予SSS1、SSS2、SSS3三張。

這裡我並沒有選擇繪製SSS貼圖只是直接用DIFFUSE將顏色改的對應的偏肉色,橘黃色高飽和度作為的,原因嘛懶。

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然後將之前製作好的眼球複製過來,眼球這裡一般做法都是通用的,瞳孔單做一個物體做好置換貼好貼圖就可以了。眼白部分給一個BLEND融合材質球,融合一個3SSS 材質球和一個開了折射高光都最強折射率1。667的材質球就可以了,用一張黑白貼圖或者RAMP節點讓中間使用透明材質,外部使用3SSS材質 在3SSS材質貼上繪製好的眼球貼圖就可以。

最後用一個混合材質再混合一層外部高光!眼球就OK了最後我分層渲染了4展燈光和DIFFUSE SPC REFLECTION AO等貼圖輸出了一張EXR格式去NUKE進行合成。

合成篇

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這裡先將部分分層渲染圖片放上,之後進去NUKE合成。

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合成階段我直接使用的四展燈光每個下面增加一個COLOR CORRECT節點改的燈光顏色。

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之後感覺高光和反射效果差點就又疊了一下高光和反射增強它的效果。後期特效部分就是做了一下色差 用SHUFFUR copy將RGB三個通道分離出來後每個加個TRANSFORM節點調整大小使得邊緣有個色散效果。然後給了個漸變背景和邊角壓暗效果。嘗試了加點光暈和景深但是不是特別匹配,整個模型做的比較急所以問題還是蠻多的。

整部作品算一個小的教程分享給大家吧,如果有啥不足之處還望體諒,第一次給大家寫分享。如果有機會再給大家分享別的作品的製作。

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感謝大夥的閱讀。

這裡Thepoly也感謝此去經年給我們帶來的精彩分享,我們期待下次的相聚!

標簽: 貼圖  渲染  高光  zb  投射