Physical Lights
Lux=Lumens/m² = cd*sr/m²= Cd/Distance² 例: 1cd在1m距離為1Lux,2m處為1/4Lux,3m處為1/9Lux
Lumens=Candelas*Ω
從光束角度到立體角(立體角)的轉換使用以下公式:
EPIC官方θ是光錐半形
Unreal4 物理燈光資料
Light Source (lux)
SkyLight (cd/m²)
PointLght (cd)
SpotLight (cd)
RectLight (cd)
625 unitless = 1cd = 1 lm/sr
逆平方衰減(Inverse Squared Falloff) 是基於物理的距離衰減,衰減半徑僅限制所有三種照明單位型別支援的照明影響。禁用時,只有 無單位(Unitless) 可用。如果不希望在光源附近有強光源,因此放置了低強度補充光源,則可以使用禁用“逆平方衰減”(Inverse Squared Falloff)的光源。
光源強度用 Candelas 定義時,不受椎角的影響。另一方面,光源強度用 Lumens 定義時,發光能力僅應用於受光源影響的立體角,用 Steradians(sr)球面度計算。
PointLight
(受光源影響的立體角為4πsr)
1 cd ≈ 12。56637 * 1 lm
1 lm ≈ 49。735916 * 1 unitless
Spot Lights
(受光源影響的立體角為2π * (1 - cos(θ)),其中θ是光錐半形)
1 lm ≈ 99。5 / (1 - cos(θ)) * 1 unitless
預設椎體,θ = 44°,立體角大約為1。76 sr
1 cd ≈ 1。76344 * 1 lm ( 預設聚光燈)
1 lm ≈ 354。420807 * 1 unitless ( 預設聚光燈)
Rect Lights
1 cd ≈ 3。141593 * 1 lm
1 lm ≈ 198。94368 * 1 unitless
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