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《命運2》新資料片《暗影要塞》怎麼樣,玩好嗎?

作者:由 遊戲時光VGtime 發表于 遊戲時間:2019-10-17

作者:digmouse

在《遺落之族》發售後的一年裡,Bungie 和《命運》都發生了翻天覆地的“命運”轉變。

踏入第三年的《命運2》已經不在動視的掌控之中,如今的 Bungie 成為了全球最大的獨立遊戲開發和發行商之一,這一切都在指向著一個全新的《命運》。

作為 Bungie 重新獲得自主權之後的首個大型內容擴充套件,《暗影要塞》的意義不僅在於一個全新的《命運》年度的開始,從其中我們也將可以從中看到,Bungie 將如何把獨立之後的新思想,灌輸到遊戲的各個方面。

一個故事的句點,是下一個篇章的序幕

初代《命運》的核心角色之一埃里斯·摩恩在消失兩年之後,重新回到故事的中心。她在月球上發現的神秘物體觸發了新的邪魔族危機,促使守護者們回到這片“故土”,拜訪一個對老玩家來說無比熟悉,但對沒有經歷過初代遊戲的新人來講是全新領域的星球。

相較於快意恩仇的《遺落之族》劇情戰役,《暗影要塞》的故事不論是在格局和長度上都無法與其相比。考慮到這部資料片較小的規模,這本身不是個大問題,但和《遺落之族》完整飽滿的劇情結構比起來,這次的月球冒險在戛然而止的音符中就早早結束,不免會讓對《命運》的背景故事不甚瞭解的玩家感到詭異。

守護者在月球上的任務嚴格意義上只能算是一次偵察行動,探明瞭新的邪魔族魔法和夢魘生物的來源,但如果你是一位對前一年更新的劇情不甚瞭解的玩家,那你恐怕需要花上一點時間來理解究竟發生了什麼。

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這種敘事上的殘缺,倒是可以窺見 Bungie 對《命運》設計走向的一個變化:劇情戰役的結束並不代表一個故事或一個階段的終結,而是持續發展的世界的一部分。《暗影要塞》的故事引出了新 Raid“救贖花園”,而守護者在救贖花園的行動觸發了 Vex 對月球的全面入侵,以及隨後先鋒精英隊對黑花園的反擊……這樣一環扣一環的推進引出每個賽季的新內容,將是《命運2》在第三年不斷出現的迴圈。

但如果你是一位對背景劇情感興趣,或是對此前相關的故事有所瞭解的玩家,《暗影要塞》的月球上有大量資訊量豐富的故事在等待著你發掘。埃里斯復仇克洛塔的 6 人火力戰隊究竟遭受了什麼樣的折磨?在他們之前命隕月面的數千名守護者面對的又是什麼可怕的命運?這些在《命運》初代中只以魔典卡片呈現的背景故事,這次會以具象化一些的形式呈現在有意圖探索的玩家面前。

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表面上看,迴歸的月球和初代並無太大的區別,但除了新世代引擎帶來的顯著光照進步之外,《暗影要塞》的月球可不只是老玩家的懷舊之地。初代的 PvP 地圖“First Light”被整合為月球地圖的一部分,當然還有高聳入雲的猩紅要塞。地表之下,熟悉的邪魔族地底建築結構和初代別無二致,如果你對克洛塔神殿地下的迷宮瞭如指掌的話,回到這裡的探索之路也不會有太多障礙。

Bungie 的環境設計小組顯然在製作月球遺失區域的時候玩的很開。四個新設計的遺失區域特色鮮明,甚至還加入了類似打擊任務的小型機制。它們不是玩家會花太多時間探索和攻略的地方,但這種有趣的細節,其實正是《命運》奇特魅力的一個獨特角度。

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雖然是工作裝,也要穿得好看

對《命運2》的核心玩法來說,《暗影要塞》的最重大要素其實是遊戲基礎體系的再一次大規模改動。在《遺落之族》透過隨機特性的迴歸大幅度增強了在年 1 完全缺失的 RPG 要素之後,新的“護甲 2。0”系統的目標則是將玩家對自己角色和玩法的掌控進一步放大。

在《暗影要塞》上線之後,整個遊戲內新掉落的每一件護甲都將是新的“2。0”版本,和年 2 的不同在於,隨機生成的特性組合取消,取而代之的是6種數值屬性的隨機組合:影響生命值的韌性、影響移動速度的敏捷、影響生命值恢復速度的恢復,以及三種從《命運》初代迴歸的屬性:縮短大招冷卻時間的智力、縮短近戰技能冷卻時間的力量和縮短手雷冷卻時間的紀律,它們取代了舊版護甲上的護甲模組。

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護甲的隨機特性則被新的模組系統取代,玩家需要從 NPC、掉落和完成各種活動獲得適用於新版護甲的模組,放置於對應部位的護甲來搭配自己所需的特性組合。模組在放入護甲時需要消耗一定點數的護甲能量,而護甲的總能量最大上限為 10,玩過《使命召喚》多人模式的玩家應該對這種“Pick 10”式的系統並不陌生。

這就要求玩家根據當前這件護甲的能量配額和自己需要的特性組合來決定是否投入資源來升級護甲的能量,將護甲升至 10 點能量則需要相當可觀的資源消耗,玩家將需要透過完成遊戲中最困難的挑戰來獲取所需的材料。

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這樣的一套系統賦予了玩家系列史上最高的組合自由度,又無需像在《遺落之族》時期那樣同時受限於護甲的基礎屬性和特性組合,加上新的護甲外觀幻化系統允許玩家使用所有的永恆之詩商店護甲作為面板,以及特定活動獲得的 2。0 版本護甲支援此前獲得的舊版護甲面板,使得在外觀層面也有著不俗的自由度。

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唯一的問題是,除了能量限制之外,護甲繼承了“元素”這一基礎屬性。元素屬性不再提供針對特定元素攻擊和超能啟用期間的減傷,其作用現在是限制能放入這件護甲的模組種類,例如一件虛空屬性的手套,就只能放入手炮、手槍、榴彈發射器和狙擊槍的裝彈速度模組,如果這件護甲的屬性分佈符合你的需求,但你的常用武器是自動步槍,那麼你就無法利用這件護甲來強化你的趁手武器。

這種限制目的上自然是為了擴大掉落池,增加刷裝備的額外投入需求,但這種做法顯得有些粗暴,甚至可以說是毫無必要。舉個例子:撰稿時,限時異域商人九的貨品中有一物名為機工詭詐臂袖,是一件圍繞手槍設計的異域裝備。本週的商人售賣版本隨機到了火屬性,意味著它只能放入自動步槍、衝鋒槍、線性充能步槍和火箭的裝彈模組。

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發現問題了嗎?在元素屬性系統的限制下,出現了圍繞手槍設計的異域裝備不能圍繞手槍進行裝備搭配的矛盾。這種矛盾不至於破壞護甲 2。0 整體成功的設計,但這種限制給玩家帶來的不適感,是 Bungie 有必要考慮是否進行調整的。

準備好迎接挑戰了嗎?

完成劇情並快速達到 900 的《暗影要塞》軟上限之後,《命運2》新一年的真正遊戲內容才正式開始。圍繞月球展開的夢魘狩獵,以及本年度首個賽季“不朽”的賽季內容,組成了當前版本角色提升的核心。

在月球,玩家需要幫助埃里斯·摩恩獵殺過往強大敵人的夢魘,完成獲取精華、淨化精華來獲取獨有武器和護甲的迴圈,和黑色軍武版本中鍛造武器的流程有些相似但簡化了步驟。此外,幫助她取回 5 位征伐克洛塔而殞命的隊友的隨身物品,來驅散縈繞在她身邊的戰友冤魂,提供了類似九的邀請的後續劇情內容。

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而終盤遊戲內容的最大亮點,依然是 Bungie 從未令人失望的大型團隊副本,即“突襲”。

4 場戰鬥兩個首領的救贖花園在規模上不如《遺落之族》備受好評的最後遺願那般龐大,但 4 次遭遇戰對多層機制漸進式的介紹、強化與組合過程一如既往的精妙,黑花園的內部場景之驚豔再次印證了 Bungie 業內頂尖的環境場景設計與美術能力。

略為美中不足的是最終 Boss 戰鬥在複雜的機制組合中,相當容易出現影響戰鬥流程進行的 Bug,需要團隊成員在執行遊戲機制之外多加註意來處理額外的突發情況。

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對沒有條件和時間參加突襲任務的玩家來說,不朽季節的新增內容 Vex 入侵與 Vex 攻勢是非常優秀的補充。Vex 在月球發動入侵時的巨大閃電傳送門視覺效果震撼,每週提供兩個高等級強大裝備也相當值得組隊輕鬆完成。Vex 攻勢則是類似於豐足賽季中萬獸園的 6 人匹配活動,豐富程度和深度和萬獸園有不小的差距,但豐厚的護甲和武器獎勵是普通玩家獲取裝備的重要來源。

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《遺落之族》對年 1 過於簡化的遊戲系統進行的補償,如今看來有矯枉過正之嫌。自動裝填、多次進行的武器傷害增強和職業天賦樹增強,導致玩家在 PvE 中對敵人只有一邊倒的碾壓之勢,整個 PvE 環境缺少挑戰,前述的這些機制也在極大程度上限制了突襲等高階內容的戰鬥設計。《暗影要塞》則透過一輪全面的戰鬥系統調整,試圖重新找回“動作”與“RPG”兩大元素之間的平衡。

這種新的平衡,在新增的周常“嚴酷考驗”難度日暮打擊中體現的最為明顯。

日暮打擊不再是年 2 可以輕鬆通關和獲得十萬分獎勵的例行公事,傳奇與大師難度下 950 與 980 的敵人強度,與新增的屏障、超載與不可阻擋勇士敵人意味著玩家需要始終與自己的隊友保持溝通,謹慎處理每一組敵人。這種具有挑戰性的高難度內容,是《命運2》作為成功 FPS 作品實力的真正展示。高難度嚴酷考驗提供可重複獲取的高等級護甲升級材料與異域裝備獎勵,回報也值得玩家花時間攻略。

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與護甲 2。0 同時推出的賽季神器系統,是《暗影要塞》的終盤內容和 RPG 要素結合起來的重要紐帶。玩過《魔獸世界:軍團再臨》和《爭霸艾澤拉斯》的玩家,對這個概念想必不會陌生。透過獲取經驗值升級賽季神器,玩家可以解鎖當前賽季獨有的護甲與武器模組,對抗該賽季獨有機制帶來的挑戰。除此之外,神器還為玩家提供額外的裝備強度升級,幫助玩家面對終極內容中超過 960 版本上限的高難度挑戰。

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這個設計巧妙地解決了《遺落之族》整年的一個困境:每個賽季玩家都需要面對 50 點的額外裝等上限,重複枯燥的刷舊內容獲取強大裝備來升級的過程,而整個遊戲在突襲任務、超高分日暮打擊挑戰和啟用等級壓制的 PvP 對戰活動鋼鐵旗幟之外,其實並沒有需要極高力量等級的內容支撐。透過每個賽季換新的神器系統,玩家在達到 950 等級以上之後,基本無需再在新賽季中重複舊內容的升級過程,只需要專注升級神器等級,來面對全新賽季的新活動與戰鬥機制。

但對一個裝備驅動型的遊戲來說,《暗影要塞》在絕對的新裝備數量上並不能說是讓人滿意的。高塔三大核心遊戲內容先鋒精英隊打擊、熔爐競技場和智謀提供的裝備這次沒有得到任何的翻新,前二者提供的護甲套裝為 2017 年登場的年 1 版本,武器則和《遺落之族》年 2 時期完全相同。

相比之下,微交易商店卻在過去的一年裡不斷地得到護甲和造型的更新。更多樣化的獲取裝備途徑對《命運2》這樣的遊戲的重要性不言而喻,世界掉落與這三大基礎裝備來源的翻新,該提上議事日程了。

仍需火候的熔爐競技場

不論是什麼原因,《遺落之族》的一整年中,《命運2》的另一大支柱“熔爐競技場”,也就是 PvP 幾乎沒有得到任何實質上的更新。沒有新的地圖,沒有新的遊戲模式,大量超綱超模的武器與職業天賦得不到快速的調整,而山巔與遁形蜘蛛在 PvE 中的強大,又使得 PvE 玩家一定程度上不得不透過 PvP 來獲取這些獎勵,一時間兩個群體在 PvP 這個問題上是誰也得不到自己想要的體驗。

《暗影要塞》終於在時隔一年之後,對熔爐競技場進行了針對性的結構調整。競技模式取消了不受歡迎的爭分奪秒拆彈模式和只作為臨時措施加入的 4v4 混戰與攻佔,更接近初代的 3v3 生存如今是榮耀階級排位的唯一模式,並針對單排玩家面對 4 黑的普遍不滿,增加了只允許單人排隊的獨狼模式,再加上重新恢復的技巧等級配對,使得透過獲得 2100 點榮耀階級來獲得山巔、遁形蜘蛛等強大獎勵對普通玩家來說不再是遙不可及的目標。

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手炮與脈衝步槍射程的削弱變相使得自動步槍與斥候步槍等地位尷尬的武器獲得了更多的喘息空間,兩張從初代迴歸的經典地圖以及多張表現不佳的《命運2》地圖暫時退居幕後改善了遊戲的總體地圖質量。被玩家詬病了近一年的超能韌性也終於得到了調整,一發霰彈加近戰一擊或一發狙擊爆頭就可將遊動大招擊殺。

但《暗影要塞》對 PvP 的總體調整很明顯只是一個過程的開始。由於“九的試煉”依然在放長假,當下的 PvP 依然要依靠鐵旗作為唯一的頂層遊戲內容。在結束了“賽季巔峰武器”的概念之後,本賽季的“支柱武器”獎勵明顯吸引力缺缺,如果你不是一位非常熱愛 PvP 的玩家,而只是對 PvP 有些許的興趣,或是隻為了周常強大裝備而進入 PvP,那麼如今的熔爐競技場可能在平民化的遁形蜘蛛之外,還是很難奪走你的遊戲時間。

如今正在實驗室模式中測試的 3v3 殲滅模式是不是“奧西里斯的試煉”或“九的試煉”這樣的 PvP 頂層遊戲內容迴歸的跡象?如今下結論依然過早。何況除了這些問號之外,P2P 網路天生帶來的延遲以及網路安全問題,以及 PC 版在免費化之後的作弊打擊,也都是 Bungie 的 PvP 團隊依然需要儘快給出答案的地方。

讓人撓頭的新手引導

談及免費,就有一個如鯁在喉的巨大問題必須單獨拿出來說。是的,我指的就是一個萌新玩家在初入免費版《命運2:新光》時面對的讓人撓頭的引導流程。

作為內容總售價一度超過 150 美元的大型 3A 遊戲,《命運2:新光》的基礎免費版內容之龐大和豐富在同類產品的免費化過程中可以說是史無前例的。考慮到《遺落之族》的大量後續內容也包含在其中,可以說目前整個遊戲超過 2/3 的內容都可以不花一分錢就完整體驗到。

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但這麼龐大的內容,加之《命運》向來不是個會手把手教人入門的羞澀型遊戲,《新光》在玩家完成懷舊十足的初代新手任務復刻之後,就將他們立刻扔到包含近兩年份的遊戲內容的做法,有點太“殘酷”了。

不能說 Bungie 完全對新玩家是甩手不管,到達高塔之後的任務線在說明中對下一步的內容有過簡略的介紹,但這完全不能洗脫整條引導任務線的邏輯缺失和對使用者體驗的全然忽視。倒也並不是說一定要手把手事無鉅細地說完整個遊戲的每一個方面,但讓玩家在回到高塔之後,優先以體驗免費版提供的劇情戰役的方式,在較為簡單的遊戲內容中熟悉職業、武器和各種技能系統的設定,是不是個很合理,也符合傳統 FPS 遊戲通行做法的路子?

Bungie 好像不是這麼想的。想要體驗免費版中包含的年 1 三部劇情,請前往機庫,拜訪地圖上沒有任何標記的高塔船匠阿曼達·霍勒迪。這是一個一路玩過來的老玩家也未必瞭解的新設定,因為此前負責讓玩家回溯劇情任務的,其實是位於集市區的術士先鋒艾可拉。

《命運2》新資料片《暗影要塞》怎麼樣,玩好嗎?

我大體能理解《新光》這一設計的初衷:打破壁壘,讓新玩家可以立刻與自己的好友一起無門檻參與到所有聯機合作活動中來,但這種讓人摸不著頭腦的流程設計,似乎預設著玩家會有一定的資訊搜尋能力和親朋好友共同作戰,但這和現實的差距可太大了。這種降低門檻的做法,其實反而更容易將玩家推離這個原本精彩的世界。

結語

從一開始,《命運2:暗影要塞》就註定不會是《遺落之族》那樣優秀到足以改變《命運》甚至 Bungie 命運擴充套件內容。

但如 Bungie 此前反覆強調的那樣,它將是《命運》這個起起落落的系列,與這家傳奇滿身的優秀工作室新旅程的開始。這個開始,集合了一個供所有守護者共享的一體化世界,縱貫三年的龐大遊戲內容,以及系列史上最豐富的玩法多樣性。

從這些缺憾中,可以看到的是摸索期的陣痛,希望這種陣痛與摸索,對 Bungie 和《命運》來說最終會被證明是值得付出的努力。

標簽: 玩家  護甲  遊戲  Bungie  命運