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屬性數值設定過程(三)——屬性的規劃和投放

作者:由 黎健松 發表于 遊戲時間:2018-03-02

攻擊屬性的上限是多少

建立了屬性的價值模型,我們就可以做屬性的規劃和投放了。

1.上下限屬性投放法(或者叫最大模型法??隨便)

根據cHP=Dps*T的恆等式,我們可以分別拉出cHP合Dps和等級Grade相關的曲線,如Dps=d(Grade),那麼cHP=d(Grade)*T,然後根據已設定的屬性效果和公式體系,從Dps和cHP分拆出去,就可以獲得各屬性關於等級的曲線,例如,一個遊戲只有攻擊,護甲,氣血,技能係數,命中率,閃避率等幾個屬性,使用乘法公式,那就會有總傷害公式

屬性數值設定過程(三)——屬性的規劃和投放

然後就有cHp=Hp+a*Def+b*dodge,透過核心節奏定義好生命,護甲,閃避的效果比例,即可獲得Hp,Def,dodge的投放曲線。Dps那邊也是同理,不管s或hit是全成長過程固化還是需要投放,根據需要分好比例去分解就可以了。hit也是可以透過A/(A+k)形式轉化的,只不過k就要跟Atk相關而不是Hp了。 由於RPG一般都會涉及多樣化的角色能力,相同屬性的投放曲線不可能完全一樣,我們就需要為一個每各屬性的上限和下限分別拉投放曲線,並控制其極限情況下的T不會超出我們的預期。設定Tmax=cHpmax/Dpsmin,Tmin=cHpmin/Dpsmax,然後分別獲得cHp和Dps的max,min曲線。或者有時候我們只關心Tmin,那麼我們只需要拉cHpmin和Dpsmax就好,cHpmax,Dpsmin最後會根據屬性價值和投放自由度反推就好。

屬性數值設定過程(三)——屬性的規劃和投放

2.屬性池投放法

屬性池投放法是一種靈活的屬性投放方式,他一般很少用於整體的屬性投放,而是用在一些玩家可以自由選擇屬性的系統中。例如加點,裝備寶石裡的各種隨機屬性。該投放放法將一個系統投放的所有屬性看成是一個池子,不管投放什麼型別屬性,不管各個屬性投放多少,最後只要擠滿這個池子就行了。因此屬性投放法會引入以下幾個引數:容量池大小S,屬性權重Q,屬性量A,屬性範圍n,根據前面的設定,有:

屬性數值設定過程(三)——屬性的規劃和投放

其中k是一個修正係數,它的作用是在一些無限制的屬性池裡,玩家過於追求單一屬性導致該屬性突破設定上限。一般來說,如果不是希望完全自動生成屬性的系統,我們也只是用該公式規範投放是否平衡而已,我們可以定死屬性量和屬性範圍,讓系統投放既具備一定的自由度,也可控。這樣的情況很常見,例如加點屬性就是。前面說過怎麼去關聯加點屬性和基礎屬性的關係,那麼具體一點加點屬性等於多少基礎屬性呢?用這條公式就可以解決。

最後說下屬性權重Q,它一般就是屬性效用,但是在設定權重的時候,要考慮屬性的適用情景。例如防禦這種屬性,假如它的效用是10,攻擊的效用也是10,但在玩家的心目中,攻擊的價值會比防禦高,為什麼呢?因為攻擊的適用情景範圍要大於防禦,很多時候PVE戰鬥,用不了多少防禦,但攻擊基本上是100%情景適用。這個時候,你就得考慮降低防禦的權重,但降低權重的同時,你得控制好投放上限。 透過上下限投放法和屬性池投放法,基本就可以應付大部分系統的投放需求了。

3.屬性規劃——系統維度

在確定了角色的整體屬性數值後,由於不會在一個單一系統投放所有的屬性,我們要在系統維度對屬性進行規劃。不同系統的投放比例可以根據該系統的在遊戲定位和有效性去設定。另外,不一定是所有屬性在每個系統都一致,一方面要看系統需求,一方面要看屬性定位。另外屬性劃分比例要留意閾值問題,特別是減法公式體系的專案。

屬性數值設定過程(三)——屬性的規劃和投放

一個屬性分配例子

如果你不想讓某個屬性的最大和最小值差異太大,可以在某些固化途徑中集中投放它(如裝備基礎屬性),

在一些自由度高的途徑,如加點,寶石等減少它的投放。典型的例子就是防禦,看看魔獸和暗黑3是如何處理防禦的投放的。

4.屬性規劃——使用者維度

在網路遊戲設計,不可避免要面對挖坑的問題,我們需要將一部分屬性拿出來賣給玩家。那麼,假如我們拿了30%的屬性(這個比例要看遊戲定位)出來,該如何規劃這些屬性呢?應該從哪個系統拿出這屬性,而這些屬性又該賣多少錢?這些問題從來只有一個答案,就是來自於專案和市場本身的需求。數值同學需要理解這些需求,並根據需求劃分屬性。同樣地,這個維度的屬性規劃也要注意閾值問題,特別是減法公式體系。

屬性數值設定過程(三)——屬性的規劃和投放

在遊戲中,玩家花錢是自由意願的,怎麼能保證各種R就能追求到對應比例的屬性呢?這就涉及到另外一個屬性規劃的問題了:價效比曲線的管理。

5.價效比曲線管理

屬性投放的價效比曲線實質就是屬性價值和追求難度(可以理解為錢或者時間)的比值變化曲線,為了讓玩家跳坑,所有屬性追求難度一開始都是玩家可接受的程度,然後我們會把這個難度提高,對應就是價效比越低。那麼從曲線本身設計的分析,我們就需要關注3點:起點,曲率變化,終點。

為了強化玩家對屬性價值的預期,我們會把所有系統的屬性價效比曲線趨向一個定值,但在到達這個定值之前,該曲線是可靈活設定的。例如在某個等級新解鎖了一個功能,為了讓玩家能跳坑,得為它設定一個有吸引力的價效比。 另外,結合前面的總量規劃,系統的屬性投放就會形成不同的定位:如低總量高性價比(大眾型消費),高總量高性價比(門檻較高的中R型消費)等等,曲線的曲率平坦或陡峭,也會影響該系統的屬性投放個性。

屬性數值設定過程(三)——屬性的規劃和投放

全文完,謝謝大家捧場。

標簽: 屬性  投放  曲線  系統  dps