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被遊戲看穿了內心的弱點,是怎麼樣的一種感受?

作者:由 任玩堂 發表于 遊戲時間:2018-03-18

遊戲穿透屬性是什麼意思

沙盒遊戲、模擬經營遊戲、角色扮演遊戲……遊戲種類紛繁複雜,每一個人都有自己偏愛的遊戲,但或許沒有任何一類遊戲,能有接下來要講的這類遊戲一樣奇特。今天,我來跟大家談談我喜愛的一類非常特殊的遊戲——打破第四面牆的“

meta遊戲

”。

被遊戲看穿了內心的弱點,是怎麼樣的一種感受?

所謂meta,最初是英語和拉丁語單詞的一個字首,直譯是“之上、之後”。Meta元素是指,一個作品能夠突破作品本身的界限,使得觀眾得到一種可以互動的、超越式的沉浸體驗。

打破第四面牆

也是相似的意思,在話劇舞臺上只有三面牆,第四面牆就是面向觀眾的無形之牆,打破第四面牆就是指話劇表演中演員突破舞臺直接與觀眾互動從而使得觀眾更有參與感的行為。

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比如賤賤死侍就是一個打破第四面牆的好例子

這麼說或許有些古板,不如我們拿meta小說(後小說)舉個例子。如果你看過卡爾維諾的小說《

寒冬夜行人

》,一定能對這個概念有更深的體會——在這本書的開頭,卡爾維諾如此寫到:

你即將開始閱讀伊塔洛·卡爾維諾的新小說《寒冬夜行人》了。請你先放鬆一下,然後再集中注意力。把一切無關的想法都從你的頭腦中驅逐出去,讓周圍的一切變成看不見聽不著的東西,不再幹擾你。門最好關起來。那邊老開著電視機,立即告訴他們:“不,我不要看電視!”如果他們沒聽見,你再大點聲音:“我在看書!請不要打擾我!”也許那邊噪音太大,他們沒聽見你的話,你再大點聲音,怒吼道:“我要開始看伊塔洛·卡爾維諾的新小說了!”哦,你要是不願意說,也可以不說;但願他們不來干擾你。

透過類似這樣的手法,卡爾維諾打破了自己小說中的第四面牆,與讀者產生了超越小說的更深的互動,就像你正在與他面對面交談。meta遊戲也是一樣,在這些遊戲中,你往往會有超越遊戲的體驗,甚至產生了“

是我在玩遊戲,還是遊戲在玩我?

”的錯覺,以下就簡要介紹steam平臺上幾款較為經典的meta遊戲。

被遊戲看穿了內心的弱點,是怎麼樣的一種感受?

一、《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》

這是幾乎最出名的、老生常談的meta遊戲。獲得了包括英國BAFTA遊戲獎“最佳原創遊戲”提名、第十六屆獨立遊戲節“玩家選擇獎”等諸多殊榮的它,乍看之下游戲性卻顯得非常單薄:幾乎沒有任何與環境的互動、喋喋不休的旁白,與其說是遊戲它更像是一款步行模擬器。但當你真正自己開始玩,就明白了這款遊戲的奇特。

被遊戲看穿了內心的弱點,是怎麼樣的一種感受?

在這個遊戲中,你控制著一個辦公室的職員,整個公司出於某種原因一個人也沒有,而你可以選擇任何一條路走動。遊戲沒有任何背景介紹、入門簡介,幾乎沒有可以與之互動的道具或環境,也並沒有所謂的劇情,只有一個喋喋不休的旁白在對你說話。

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是的,不是對“你控制的人”說話,是對“你”說話。隨著你選擇走的路不同,旁白會一直不停地嘮叨,你可以選擇聽他的建議,也可以選擇逆其道而行之,但無論如何都早晚會迎來結局,即使你選擇自殺,即使你選擇看起來絕不可能有人選擇的結局(比如真的連續拯救那個紙片嬰兒幾個小時),都仍然會有旁白在等著你,嘲諷你、安慰你或者繼續聊些天氣。這也是這款遊戲爭議極大的原因,不喜歡它的人們認為它太過於哲學,沒有任何遊戲性,更像是製作組的玩笑——但無論如何,這款遊戲都在meta一詞上下足了功夫。

二、《心跳文學社(Doki Doki Literature Club!)》

一款免費的、隱藏在看似溫馨表面下的恐怖獵奇遊戲。開始玩這款遊戲,你會被它的表面所迷惑:校園生活、課後社團活動、文學社中三(四)個性格各異的女孩,溫馨的氛圍令人流連忘返。但在一週目後,這款遊戲的真面目才初露端倪。(

以下文字涉嫌劇透

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在一週目結束你的青梅竹馬自殺後,遊戲會出現明顯的類似

資料損壞

的畫面。隨著遊戲的進行,這種崩壞會越來越嚴重,遊戲中妹子的舉止也會越來越極端——優裡開始自殘,夏樹越來越驕縱……最後一切真相大白,文學社的社長莫妮卡是幕後黑手,作為遊戲人物的她喜歡著男主,卻因為遊戲的設定而無法被男主攻略,因此

她跳出了遊戲

,開始對遊戲的檔案進行修改!她將你困在一個場景中,甚至讀取電腦系統來獲知你的真名,而繼續遊戲、擺脫她的方式只有一個:

進入遊戲根目錄,刪掉莫妮卡人物的相關檔案

……

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玩這款遊戲令人自然地想起了被稱為十二神器之一的“君と彼女と彼女の戀”,同樣是gal遊戲主角意識到自己身處遊戲並能修改檔案的設定,“心跳文學社”做的可以說甚至比前者更為徹底。而本作並沒有到此結束,在莫妮卡被你刪除後,遊戲進入第三週目,三週目的世界裡,你的青梅竹馬紗世裡變成了社長,並逐漸明白了什麼……

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(紅色打碼處是電腦系統的使用者名稱)

三、《傳說之下(Undertale)》

這款遊戲曾經是整個steam平臺遊戲中評分最高的一款,正如評論中所說的:“這是一個垃圾遊戲,因為你根本無法透過眼淚看清螢幕。”

本作如果被劇透,遊戲樂趣會大量減少

,因此如果想感受此遊戲的震撼,建議停止閱讀本節並直接購買體驗。

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在最開始面對小花差點死去又被羊媽媽救後,玩家會跟隨羊媽媽進入廢墟,而羊媽媽會阻止玩家進入地下,這時觸發戰鬥,玩家可以選擇殺死羊媽媽或者不停寬恕羊媽媽。而如果你殺死羊媽媽又後悔了,想要讀取存檔重新來過,小花就會跳出來嘲諷你。

被遊戲看穿了內心的弱點,是怎麼樣的一種感受?

類似的手法在這個遊戲當中無處不在,甚至作弊都會觸發sans出來嘲諷你的畫面(“我完全不知道你是怎麼到這裡的…請告訴遊戲作者,或者,更可能的是,你就是個骯髒的駭客,對吧?”)似乎在螢幕面前的你真的進入了遊戲與他們成為了敵人、朋友或者……家人。

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另外,每次你的戰鬥都會有“戰鬥”、“行動”、“物品”、“慈悲”四個選項,除了在boss戰打羊爸爸中。羊爸爸會拿出他的血色三叉戟,一叉把你的“慈悲”選項打碎——

刪除遊戲選項的遊戲你曾見過麼

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四、《艾希(Icey)》

作為知名的國產遊戲,艾希在面世以來就產生了各種各樣的話題,在此,我們僅談一談艾希遊戲中的meta元素:

旁白君

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在這款遊戲中,陪伴作者的除了螢幕上的艾希外,就是不斷吐槽的旁白君。如同史丹利的寓言一樣,旁白會指引你遊戲,告訴你boss的名字,不停地扯七扯八。當你不按照其說的進行行動時,旁白會驚歎會無可奈何,也會生氣甚至使你的錢歸零。旁白負責了作者的吐槽部分,就像你在玩著艾希時,作者真的坐在你旁邊嘮嘮叨叨。當然,

旁白也是可以殺死的

,甚至還會爆一個成就……艾希的旁白激發了玩家的逆反心,在不停與旁白作對的過程中更深的發掘著這個遊戲。

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五、《魔法圈(The Magic Circle)》

你進入了一個遊戲,在這個遊戲中,製作團隊內部產生了嚴重的衝突,因此這款遊戲爛尾了十年、畫面粗糙、沒有劇情、缺乏遊戲性……甚至讓你想要改一改。

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遊戲

本身的設定是自身還沒有被完成

,因為資金的問題、製作團隊理念的不同等等各種原因而無法繼續完善,最終停留在目前的v。1357版本。遊戲內充滿了矛盾與荒謬,還有改來改去不能確定的劇情和設定,而整個遊戲流程也僅有幾分鐘。遊戲中你可以聽到製作團隊之間的對話,從而明白他們之間到底發生過什麼——最終,他們放棄了這款爛尾的遊戲。

被遊戲看穿了內心的弱點,是怎麼樣的一種感受?

但遊戲本身對此並不滿意,或者說,遊戲中還沒有被完成的世界對此並不滿意。因此它活了過來,並讓你代替製作人,掌握操控世界的能力,去完成這個半成品的遊戲。在粗糙、無聊的一週目結束後,主頁面會多出一個新的選項:

Pro Mode

,在這個模式中,你可以完成包括修改地形、修改顏色、修改怪物屬性甚至將怪物修改為友軍等各種各樣的操作。你依然會遇到一週目中曾經遇到過的三個製作人,繼續探索他們間的爭執。

被遊戲看穿了內心的弱點,是怎麼樣的一種感受?

而當你通關二週目後,你將會解鎖真正的創造模式——

搭建自己的遊戲

。搭建完成後,你會得到對遊戲的評分,並選擇是否發售。遊戲的製作人員名單中也會加入你的steam id。最終,你會在遊戲展會中大放異彩,並最終拯救這個遊戲本身。

被遊戲看穿了內心的弱點,是怎麼樣的一種感受?

本作遊戲性很高,創造、探索、戰鬥都有所涉及,且遊戲中充滿了對遊戲業界本身的嘲諷與反思。無論是“根本眾籌不到錢”還是“我做遊戲其實是因為愛”,在這款meta遊戲的背後,其實藏著的是幾乎所有“想要真正做個好遊戲”的遊戲製作人們的無奈和期望。

六、《小馬島(Pony Island)》

作為一款小成本的獨立作品,本作在細節彩蛋與敘事方式上非常優秀,橫版闖關與解謎中隱藏著很多有關宗教神話的隱喻。遊戲講述的是本遊戲其實是惡魔所編制的,目的是困住遊戲中的靈魂,我們控制的小馬將與之對抗,努力

破壞這個遊戲本身的三個中心檔案

,以達到解放被困靈魂的目的。

被遊戲看穿了內心的弱點,是怎麼樣的一種感受?

在遊戲過程中你會遇到各種各樣的惡魔所設定的障礙,比如不讓你點選到你想點選的選項、讓你自己探尋如何開始遊戲等等。到遊戲後期,惡魔會開始吐槽“

你打的太快了,慢點兒吧,後面我還沒編完

”、偽裝你的steam好友給你發訊息、甚至彈出難辨真假的“程式已停止執行”的視窗……本作隱藏元素很多,且有多個結局,在其中一個結局中,幫助你作弊的“hopeless soul”會

在你通關後讓你刪除遊戲

,因為只有這樣,他才能真正解脫,而如果你選擇一意孤行不解除安裝,他會認為你已經在此墮落,強行卡死遊戲並不能關閉遊戲——是的,你又要調出任務管理器了。

被遊戲看穿了內心的弱點,是怎麼樣的一種感受?

作為一款較為冷門的獨立遊戲,《小馬島》直到現在也並未獲得足夠的、與之質量相配的關注,相對其創意和完成度的優秀而言未免令人遺憾,也希望有越來越多的人玩到這款遊戲,體會其特殊的魅力。

被遊戲看穿了內心的弱點,是怎麼樣的一種感受?

無論是meta遊戲、meta電影還是meta小說,其要達到的目的都是使得觀眾有著沉浸的體驗,從而提升作品的魅力。在本文結束之時,不妨再看看卡爾維諾是怎樣讓《寒冬夜行人》的結尾變得更為meta的:

男讀者,女讀者,現在你們成了夫妻,寬大的雙人床允許你們同時進行閱讀。

柳德米拉合上自己的書,關上自己的燈,頭往枕頭上一靠說道:“關燈吧!你還沒讀夠?”

你則說:“再等一會。我這就讀完伊塔洛·卡爾維諾的小說《寒冬夜行人》了。”

你是否喜歡在閱讀、遊戲中與作者直接對話?是否喜歡一步步挖掘作者想要表達的所有想法?作為一個玩家,遊戲中各式各樣隱藏著的彩蛋總是令人慾罷不能的想要體驗。而正如《寒冬夜行人》運用的技巧一般,Meta遊戲就是將這樣的彩蛋無限深入,最終打破遊戲界限,達到超遊戲的目的。當然,一個遊戲只有彩蛋是不會有人喜歡的,meta遊戲從來不會僅僅因為meta而成為佳作,meta只不過是在遊戲性、畫面、操作手感等等元素之外的錦上添花。如果你也對meta遊戲感興趣,不妨試一試本文涉及的幾款遊戲。

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