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閒談擬真劍術遊戲,回望那些多年前的老古董

作者:由 槍騎士 發表于 遊戲時間:2019-12-04

流血之雙手劍怎麼玩

最近幾年,出現了很多寫實風的冷兵器砍殺遊戲,仁王、榮耀戰魂、天國拯救、對馬之鬼和只狼等等,一度成為熱門話題。怎樣才算寫實?其實也沒有官方標準,全看個人感覺。大眾看哪些遊戲像那麼回事,基本上就算寫實風遊戲了。寫實畢竟不是真實,要求不要太高了。

遊戲、動漫和影視等藝術作品,總會在虛幻和真實之間維持不同程度的比例。再虛幻的作品,他也得符合一定真實情況,否則大眾可能無法接受,會被噴。比如某些遊戲裡,永遠只有綠色的血,十分違和,玩家怨聲載道。某動畫裡,人物動作僵硬,不流暢,就會差評如潮。然後就是很多人會噴:“某某古裝劇,服化道亂搞,不合時代。”這樣的事情很多,不勝列舉。

閒談擬真劍術遊戲,回望那些多年前的老古董

很多人會用“動作遊戲”或“ACT”這個名頭來形容黑魂、仁王和只狼等遊戲的型別,然後對其進行評價對比。然而,這個稱呼太寬泛,能把射擊遊戲、體育遊戲等也包含進來。馬里奧、使命召喚、GTA和鬼泣、無雙、騎砍能撞在一起討論。鬼泣這種冷兵器近戰遊戲,範圍更狹窄,在國內也沒個專門稱呼,有時候討論起來,如同對牛彈琴。有的人心裡明白,但是他就認準了這個漏洞去槓。歐美有種專門的叫法——Hack and Slash(砍殺類)。

閒談擬真劍術遊戲,回望那些多年前的老古董

砍殺類遊戲,大體分為魔幻系和真實系。魔幻系代表就是鬼泣、忍龍和戰神。主角都是超人,有的會飛,有的會水上漂,有的會手撕鬼子。真實系代表,就是武士道之刃、劍豪和天國拯救。主角沒有超能力,最多算武藝高強的武者。也有很多介於兩者之間的遊戲,沒有官方標準,還是看個人理解。你覺得他傾向於那邊,自己看著辦吧。本文主要講的是真實系遊戲,也會說一些相關的魔幻系遊戲,有時兩者會有一定程度的聯絡。

重點說明一下,所謂“真實系遊戲”,未必要100%還原真實情況。畢竟現在技術有限,要求不要太苛刻了。貨比貨就行了,擬真遊戲跟純魔幻遊戲差距很大的。

砍殺遊戲,想往真實系方向做,其實很麻煩,其他型別大多也是如此。太逼真了,遊戲性不一定好。遊戲體驗差,那就涼涼。很多年前,有這麼幾家遊戲廠商,在時代和技術限制下,儘量將遊戲中的砍殺體驗做到接近真實。這類遊戲,可以稱為“擬真砍殺遊戲”或“擬真劍術遊戲”。

擬真劍術遊戲的先驅:《武士道之刃》

最早開始往真實系方向做的,據我所知,是史克威爾在1997年發售的PS1遊戲:《武士道之刃》。這個3D冷兵器格鬥遊戲,沒有HP,特點就是“一擊必殺”。擊中四肢,四肢就廢掉。擊中要害,立即斃命。還能下跪認輸,不過會被斬首。還有第一人稱視角可選擇,挺前衛的。不過個人覺得,第一人稱的砍殺類遊戲,體驗起來跟屎一樣。這個視角還是老老實實拿槍械,突突突比較合適。或者用來開車,開飛機都行,不適合砍人、砍怪。

因為砍殺遊戲,主要以招式動作為賣點。第一人稱視角,只能看見對手、自己的雙手和武器,無論打出多帥的招式,都白瞎了。你看有哪部功夫電影或動作電影全程第一人稱視角的?代入感這個東西,大多砍殺遊戲玩家並不追求這個,砍得爽,砍得帥,最重要。還有一個原因是,第一人稱的視野太狹窄,遠遠小於人眼視野,觀察周圍情況十分難受。不轉頭,就完全看不到兩側。單挑還好,群戰起來,鏡頭四處轉,那感覺特別屎。我不暈3D,使命召喚、榮譽勳章和求生之路等FPS也玩過,第一人稱打槍是真的帶感,對著敵人突突突很爽。但是砍人體驗我就覺得很不給力。

至於VR遊戲,目前還在起步發展階段,就是個噱頭。什麼時候能做出成熟的、牛逼的砍殺遊戲,估計要等到猴年馬月。

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《對馬之鬼》

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天國拯救

其實我也沒玩過武士道之刃1,只用模擬器玩了1998年的武士道之刃2(1代資源不好找),淺嘗輒止。這遊戲設計思路挺特別,作為格鬥遊戲,地圖挺大,可以到處跑,然後對手會追你到天涯海角。一擊必殺、部位損傷的特點十分新奇,就是感覺動作比較僵硬,招式不夠考究,這是技術和資源的限制。

招架和格擋也比較玄學,沒有固定的防禦架勢,面對攻擊亂按就有反應。我不常玩格鬥遊戲,沒研究清楚。武器模型判定很嚴格,碰到人就有傷害。印象中,似乎持刀往前走,刀尖碰到人就有傷害,都不需要發招。但是對面總會撥開刀尖,不知道記憶是否有誤。

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經典的擬真劍術遊戲:《劍豪》

後來出現的真實系砍殺遊戲,是元氣在2000年發售的PS2遊戲《劍豪》。1代我沒玩過,看影片,覺得挺粗糙的,不夠精緻。我只玩過2代和3代,感覺十分優秀,在真實劍術和遊戲性兩方面做到了一個適度的平衡。操作簡單,沒有複雜的出招表,跟無雙差不多易上手。動作方面,融進了真實日本劍術。動作系統也很獨特,似乎是專門為了表達一種劍術格鬥理念。“攻—待—懸”相生相剋,破壞架勢、破防、反破防;防反,破防反,體碰,優勢狀態下追擊秒殺(一擊必殺)。

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“攻”是平砍,“待”即完美格擋,“懸”就是破壞對手架勢。“形”決定了架勢、平砍招式和懸待技能等,最多可以同時裝備3個形。

製作《劍豪2》時,元氣邀請了三家古流劍術的師父做動作指導,分別是小野派一刀流、神道無念流和立身流,其中有幾個師父好像是宗家。這個陣容前無古人,後無來者。

這個系列有流血設定,砍到動脈會持續流血。2代最嚴重,會滿血流到殘血,運氣不好就流血至死。敵人這樣死了當然很爽,當玩家自己也這樣死了,就很難受。過於追求真實,會影響遊戲性和玩家積極性。

與武士道之刃相比,劍豪系列保留了HP設定,也沒有引入四肢損傷的設計,應該是為了自身遊戲性考慮。可以這樣理解,平砍動作是單人揮劍套路,懸待系統就是劍術攻防套路。玩家可以選擇用一套平砍殺死對手,但是效率不高,遊戲體驗很普通。也可以選擇運用懸待系統秒殺對手,將其一刀斃命。體驗接近“真劍格鬥”的感覺。

此遊戲起初給我一種日本劍戟片的既視感,一刀斃命,乾脆利落。國內這種“秒殺流”電影,我只知道一部《雙旗鎮刀客》。94版《三國演義》,也有類似的韻味。

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其實這個遊戲裡也有一部分原創招式,並非全部是真東西,這點要明白。1代沒有專業人士指導,基本就靠原創。2代雖然有師父指導動作,但是人家未必會把所有招式展現出來。奧義這種東西,更不會輕易讓外人見到。3代在前作的基礎上,又新增了很多原創招式。所以劍豪其實是把原創劍術和古流劍術雜糅在一起,龐大的劍術量,既滿足了遊戲性,也順帶宣傳了日本古流劍術。

很久沒玩遊戲了,具體的招式名我也忘了,大概說明一下。關於劍術,我其實也是門外漢,不要在意細節。

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投技+補刀

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投技補刀失敗

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卷劍+突刺

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卷劍後追擊失敗

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卷劍柄+橫斬

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被卷劍柄,靠衝撞化解

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打偏對手的劍,再衝撞接橫斬

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體術運用

這個系列我曾經專門在回答里長篇大論過,有興趣可以看看:

《只狼:影逝二度》多大程度上反映了劍道、居合等日本武術知識? - 槍騎士的回答

《只狼:影逝二度》多大程度上反映了劍道、居合等日本武術知識?

前途未卜的獨立劍術遊戲:《死鬥(Hatashiai)》

15年有個叫《死鬥(Hatashiai)》的獨立遊戲,走的也是《武士道之刃》和《劍豪》這種遊戲的路子。只有幾個演示影片,看片子的效果,還挺有意境和韻味。作者本身有多年習武經驗,為了遊戲性,也參考了很多資料,力圖還原真實劍鬥那種“生死一瞬”的感覺。

玩家在遊戲中將會有8種流派可供選用,刀與刀的接觸則是基於物理判定,和一般刀劍格鬥遊戲的最大不同點就在於本作並無所謂的“防禦姿態”,玩家在進行決鬥時必須觀察對手的攻擊做出及時的移動或是適時地擺出對應的姿態。

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作者的一些參考資料

獨立劍客遊戲《死鬥(Hatashiai)》登陸PC 快來痛快乾一場! _ 遊民星空

GamerSky。com

獨立劍客遊戲《死鬥(Hatashiai)》登陸PC 快來痛快乾一場!

不過這遊戲好多年沒訊息了,貌似涼了的樣子。最近好像又有動靜了,但是我看小道訊息,似乎前途未卜。畢竟這個路子不好走,3D砍殺遊戲還需要一定的技術力,門檻挺高。獨立遊戲人做這個,很困難。

行雲流水的戰鬥:《忍者龍劍傳2》

特庫摩在2008年發售的《忍者龍劍傳2》,雖然走的不是真實系的路子,而是魔幻系。但是其“斷肢——終結”的全新設計,與眾不同,令人眼前一亮,或許可以成為真實系遊戲的借鑑模板。用刀劍斷肢其實並不難,我見過幾個真實案例,西瓜刀一刀斷手、長柄砍刀一刀開瓢、內弧砍刀一下斷豬頭。。。

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美國佬用長卷一刀斷四豬

遊戲中玩家有一定機率(大概60%)將敵人斷肢,斷肢後,靠近敵人,即可將其終結。這個終結技簡稱OT ,全稱Obliteration Technique。

敵人斷肢三處必死,斷頭必死,腰斬必死。斷肢後的敵人會非常激動,將會抱著必死的決心跟主角隼龍同歸於盡。主角不會被斷肢終結,因為這是一個超級英雄式的遊戲。boss也不能斷肢,但是可以終結。相比其他遊戲,忍龍boss的血量很低。

忍龍系列難度一向很高,從FC時代起就是這樣。這個斷肢系統並沒有降低難度,它大大提升了戰鬥的流暢度,令戰鬥過程不再拖沓。行雲流水,一氣呵成,深刻詮釋了什麼是高速戰鬥和暴力美學。

FC時代的忍龍,是遊戲劇情電影化的開創者,而3D化後的忍龍劇情很平常。但是其動作系統非常強大,戰鬥過程極其刺激,粉絲稱其為“最強動作遊戲。”嚴格來說,應該叫“最強砍殺遊戲。”

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超高速的戰鬥:《忍shinobi》

在忍龍之前,還有一個走“秒殺流”的忍者砍殺遊戲,就是世嘉在02年發行的《忍shinobi》。這遊戲不鼓勵平砍,平砍招式很少,就兩三下,殺敵效率也極低。他的獨特之處主要在於“殺陣系統”。依靠鎖定、跳躍、瞬身衝刺和平砍,在一定時間內,連續砍中當前場景所有敵人,即可秒殺一切,包括boss。殺陣成功後的特寫鏡頭,很酷,日本人特別喜歡這麼玩。

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殺陣秒殺雜兵

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殺陣秒殺boss

這個遊戲其實挺難的,妖刀惡食會不斷吸取主角秀真的血量,必須保證一定的殺敵效率,給它喂血,否則就玩完。有些地形很複雜,需要一定的平臺跳躍技術,不然很容易摔死。

2代主角換成了女忍者緋花,平臺跳躍部分更加令人絕望。很多日本3D砍殺遊戲,都帶有平臺跳躍元素,有些還極難,算是個特色吧。

畫風清奇的日式武俠遊戲:《武刃街》

提起平臺跳躍,還有一個遊戲令我印象深刻,就是TAITO公司03年發行的《武刃街》,最後幾關的平臺跳躍部分簡直要人命。不過他的動作系統還是可圈可點,值得一提。

男主劉王羽,名字和造型都很奇葩,像個非主流殺馬特。遊戲標榜武俠,實際上是仙俠,主角開場就從宇宙飛向地球,這個風格好像是受到港漫的影響。看花絮,製作方還請了一位男星來扮演主角,進行了真人動作捕捉。他叫GACKT,又名神威楽鬥。我不太瞭解這位,看他現學現賣的樣子,感覺挺賣力的,最終效果還不錯。

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“劍戟反擊”系統是其亮點,遊戲內有個劍戟槽,我方與敵人武器相擊,就會觸發劍戟反擊,其實就是拼刀。誰的劍戟槽被打光了,就會被擊飛。這個拼刀過程十分華麗,有種香港武俠片和中國戲曲的韻味,BGM也有戲曲風。就是特效做得太過了,五顏六色的,亮瞎眼。

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我印象中,03年好像沒有幾個砍殺遊戲表現刀劍互擊碰撞的狀態。大部分都只是你打我擋,我打你擋,武器之間的物理碰撞,只發生在“一擊一擋”的情況下。劍豪2是02年的,勉強算另一個例子。

現在回想起來,只狼的架勢槽跟這個劍戟槽挺像的,不知道是巧合,還是有借鑑。

不要在虛擬世界中尋找真實,似是而非的觀點

上面的很多例子都表明,魔幻系和真實系未必毫無關聯。在誇張的魔幻砍殺遊戲裡,可以帶有部分真實元素,給虛幻的打鬥設計增添亮點和衝擊力。比如忍龍的斷肢系統和噴湧而出的番茄醬,忍系列的殺陣一刀秒,武刃街的劍戟反擊拼刀。

真實系砍殺遊戲,可以保留HP和平砍傷血這種普通設計。也能表現真實劍鬥一刀斃命的乾脆利落和殘酷現實,同時在一定程度上表達真實劍術格鬥理念,宣傳古流劍術文化,劍豪在十幾年前就達到了這樣的效果。

遺憾的是,目前沒有一個遊戲認真去考究槍術、棍術、薙刀術等長柄武器的招式和真實格鬥狀態,一般能照著武術套路的動作做出外殼就不錯了,是沒有靈魂的。我接觸過的遊戲裡,感覺有點韻味的槍術動作設計,也就三國無雙的趙雲和天地之門2 男主的槍棍。因為這倆會活把扎槍和畫槍圈。

活把扎槍,後手發力推槍,前手虛握,當成支點,類似打檯球的動作。

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天地之門2

死把扎槍就是兩隻手齊用力刺出,比較生硬、呆板。

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黑暗之魂3

第一人稱的動作電影:《硬核亨利》

我後來查了一下,還真有第一人稱的動作電影,不過是“槍戰動作電影”,不是“武打動作電影”。槍戰片跟武打片,都是動作片,但是差異還是挺大的。武打片用第一人稱視角,肯定是屎。

不得不承認,第一人稱視角,在某些方面還是有巨大優勢的,因為代入感極強。很適合射擊遊戲、賽車遊戲、開飛機遊戲、看特定型別的電影等方面。

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標簽: 遊戲  砍殺  劍術  真實  動作