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於藍榜 | 臨摹《戰錘》武器製作分享

作者:由 Thepoly 發表于 遊戲時間:2022-10-17

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前言

大家好,這裡是Michael 葛潤哲,這次給大家帶來一期有關次時代武器雕刻的案例分享。再次感謝左哥給我這次跟大家分享交流經驗的機會。希望我的分享可以給大家提供一些不同的思路和想法,也希望諸位可以幫我指點一下,大家共同進步。

本次案例不是很複雜,所以我會主要圍繞模型的雕刻以及材質的深入這兩個方面進行講解,並繼續會在結尾處分享一些小心得,希望能對大家有所幫助和啟發。

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製作流程

下面正題開始,這把武器的的製作過程中具體用到的軟體有3DsMax2018,Zbrush2019, Substance painter2019,Marmoset Toolbag 3等製作軟體。下面我會以雕刻和材質兩部分為重點講到次時代武器的模型雕刻,高低模匹配,法線烘焙,材質製作以及打光渲染。

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這次案例選用的是WarHammer中的一把武器,我選擇了最左面的戰斧進行製作,因為在圖中的幾把武器中,這把戰斧最有張力和表現力,也最規整,所以是一個好的案例選擇。

1中模篇

製作開始,快速搭建模型架構,因為有了武器正檢視的存在,所以果斷地選擇了二維線建模的製作方式,高效且高質,比例會完全還原原畫,所以無需擔心比例會出現太大差池。既然比例不需要花費大量時間,就可以將時間分配到模型的佈線方面,製作時儘量將佈線布的規整一些好看一些,這會對後期的高模製作會起到很大的幫助。

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在中模製作過程中,會涉及到斧柄上布條的製作,這裡可以使用切片工具Slice Plane,可以快速的在斧柄上切出布條的結構,然後分離出來,就可以快速地將布條的中模結構製作出來。

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2高模篇

接下來就是要為中模進入ZB製作高模進行準備,將模型使用渦輪平滑Turbosmooth進行平滑可以使模型在保證著佈線均勻的基礎上進入ZB,這會方便高模的雕刻,也會使雕刻的精度更高。

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前期流暢乾淨的佈線也會為卡線節約了很大的精力,自己製作舒服的同時還不容易出現模型卡線問題。

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儘量保證渦輪平滑後的模型上每個小方格都偏向正方形,因為方正的佈線結構在ZB雕刻時不容易發生畫筆拉伸,以防效果不盡如人意。

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接下來3dmax中對高模的處理告一段落,便可以將模型匯入到ZB之中進行材質的精細雕刻。次時代高模對雕刻的要求是比較高的,模型的材質結構不光光是由後期的材質製作來表達,更需要要雕刻來進行基礎表達。雕刻階段就需要就不同的材質使用不同的雕刻手法,如鐵塊,石頭,木頭,布料等,儘可能在這一階段就讓人清晰明確模型上的材質構成。

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上圖就是最終雕刻完成的模型,我盡我所能將不同材質透過雕刻的手法進行了區分,也儘可能地還原出原畫中大多數的細節,例如斧刃的破損,木頭的紋路等。

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雕刻過程中,我使用最多的筆刷Standard(標準), ClayBuildup(黏土),Move(移動),TrimDynamic(推平),Pinch(擠壓),Inflat(膨脹),DamStandard(破損)這幾種筆刷,熟悉這幾個筆刷並且可以做到切換自如,就可以很好的完成這個案例作品。當然,還有很多簡單且實用的筆刷,大家可以自行花費時間去使用並感受一下哪一個更適合自己,有一套自己熟悉的筆刷系統可以使雕刻過程事半功倍。

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將模型拆解開來,斧刃結構是鐵質,重點在兩處,一處是破損,另一處是邊緣。破損透過使用DamStandard筆刷進行縫隙的刻畫與加深,然後使用TrimDynamic進行邊緣的推平,可以很好的表達出金屬邊緣的鋒利質感。因為是鐵質,所以結構要儘可能的硬一點,斧頭的邊緣可以用TrimDynamic進行推平處理,不要推的過於整齊,有一些節奏的變化會使模型更生動一些(可以使用ClayBuildup筆刷進行一些小破損的點綴)。

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木頭材質製作的重點就是木頭紋理的繪製,使用Standard筆刷配合LazyMouse可以很輕鬆畫出流暢自然地木紋結構,然後使用TrimDynamic筆刷和Smooth筆刷進行邊緣的修正,注意木頭的結構邊緣不需要那麼明確,可以適當地軟一點,並且在大的平面推一推可以體現出木頭凹凸不平的質感,使材質特徵更明確一些。

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布料的製作更多的是參考了人物衣褶的繪製方法,使用DamStandard筆刷和Smooth筆刷結合,就可以很輕鬆的繪製出布料堆疊的累積感(在一些堆積的部位使用Inflat筆刷刷一下可能會起到一些更好的效果)。布料的邊緣一定要軟下來,但是不能沒有。

整體來說,雕刻是一個需要時間積累的過程,不是一朝一夕就能達到令自己很滿意的效果,需要不停地練習才能提高自己,沒有什麼捷徑可言。因為這個模型也是我的第二個雕刻作品,所以還是有很多地方的雕刻比較生疏,還需要修改進步。希望大家可以一起努力,一起提高個人的雕刻水準,畢竟雕刻對諸位來言是一個相當有趣的事情嘛。

3低模篇

低模方面我採用的是中模直接減面,減過面的低模不要忘記了和高模進行匹配,有一些雕刻造成的破損處要將低模的剪影進行修改,使高低模更貼近。

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高低模匹配的過程中再順便給模型賦予ID,再給模型區分好光滑組和UV便可以將模型匯入SP進行材質製作。

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4材質篇

接下來就該進行法線的烘焙了,因為在上一篇槍械的製作過程中,我詳細地講解了法線具體的烘焙和修改過程,而這個模型也比較簡單,所以我就將法線貼圖的烘焙略去,著重講解一下材質方面的製作。(如果有時候模型偏簡單明瞭,可以選擇直接使用平均法線貼圖,如果發現法線出現問題,再使用平均法線與垂直法線結合製作出綜合法線進行製作即可)

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本個案例模型材質一共可以分為斧刃,木頭,布料,骨頭四大部分,我挑選其中最具有表現力的斧刃來進行重點講解。

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材質製作伊始,因為斧頭和斧柄上的材質屬於同種材質,所以一起進行製作。材質製作的套路還和之前一樣的,萬變不離其中。

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一開始還是最重要的基礎材質,爭取透過外表看本質,透過原畫已經完成的效果中找到這斧頭本來的材質顏色,也奠定了整個斧頭的色彩基調。

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接下來老套路就又來了,基礎材質過後就是亮色和暗色的疊加,亮色使用metal edge生成器,暗色使用dirt生成器,控制一下範圍和顏色,可以給模型加強明暗,輔助加深一點裂痕裡面的深度,更加立體。

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因為斧頭有線性結構的斧刃,所以要單獨製作,選用一張線性透貼,製作出斧刃的感覺,然後透過提亮來表達斧刃鋒利的感覺。

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下一步就是照常給模型增加顏色變化以及粗糙度變化,使模型顏色不再單調,使模型更生動。

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接下來就是給模型增添細節,例如鏽跡,劃痕,髒舊等等,值得注意的是,細節的新增也不是隨意,雖然有些效果的新增有著隨機性,但我們要做的就是儘可能隨機出跟原畫相似程度最高的效果,並儘量透過不同髒跡的疊加,使自己的模型更豐富,看起來與原畫更相似。

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接下來給模型增添灰塵,血跡等效果,提升武器的真實程度,表達出武器久經風霜的感覺。注意材質疊加的過程中要注意透亮,不要因為過多的效果掩蓋了模型的基礎材質,那樣就會本末倒置。所以說,材質效果也不是越多越好,而是越接近真實越好。

5渲染篇

做完材質貼圖以後,就可以匯出貼圖進行渲染了。到處貼圖的同時也要順便把環境貼圖一起匯出。

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然後使用八猴進行渲染,將低模fbx匯入,將貼圖貼到對應的位置之上,然後匯入環境貼圖。

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因為斧頭模型比較簡單,所以打光切記不要多,兩盞燈足矣,一盞主光源暖光,一張輔助光源冷光,做出一些冷暖對比即可。輔助光源別忘了關閉陰影減少影響。

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最後點選F11渲染出圖即可。

接下來只需要製作一份中心突出的展示圖即可,以下就是我的最終效果。

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後記

以上就是我本期雕刻武器製作的全流程講解了,有諸多的不足之處希望大家能夠指點一下,也希望透過自己的講解能給大家帶來一些新的想法,新的感悟,畢竟大家互相幫助才是進步的捷徑。

完成這個作品之後其實感悟挺深的,模型雖然不是非常的複雜,但是可以說包含的知識點是非常的全面的,透過這個模型的製作我更加熟悉了次時代製作的全部流程。模型製作這方面一開始最重要的就是反覆,透過不斷地練習將這個流程熟記於心,然後再追求提升。而且做得越多就會發現要學的也越多,現在自己接觸到的也不過就是道具製作類的冰山一角而已,不過重要的不是自己還需要學多少,而是自己在不斷接觸到新知識時,將知識化為己用的快樂。無論是雕刻還是繪畫都一樣,都是需要時間的積累,多做多想,手頭功夫的養成絕非一朝一夕。所以希望大家一同努力,共同進步,將所學融會貫通,活學活用,也可以多跟我交流一下,分享經驗,優缺互補。

標簽: 材質  模型  製作  雕刻  筆刷