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《騎砍2》來之前,《戰意》能挑動你的你的戰鬥熱情嗎?

作者:由 砂礫 發表于 遊戲時間:2016-10-08

無論是傳統的單機遊戲還是網路遊戲,鮮有作品能真正的將RTS和ACT兩種遊戲的特點有機的結合在一起,大多數RTS作品在能夠將戰略層面意圖展現的淋漓盡致,卻很少能夠突出玩家操控的某個個體在一場戰鬥中的絕對地位,僅僅在《魔獸爭霸3》推出“英雄+兵種”協同作戰的功能設定後,暴雪才推動了整個RTS遊戲領域做出了一些新的嘗試,而在此之後,就再也沒有人原因在RTS遊戲中做出更大膽的新設計了。

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而在ACT遊戲中,更是很難見到玩家在扮演角色的同時,還能夠同時自如的帶領大軍團作戰,雖然光榮的“無雙”系列一直在強調這樣的功能設定,但仍舊只是遊戲中一個輔助元素,即使統領千軍萬馬,這些跟隨主角的NPC也很難起到扭轉戰局的作用,更多主導戰鬥的還是那些“武力超群”的英雄。

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所以,像《騎馬與砍殺》這種畫面粗糙簡陋、原版故事背景並不為國內玩家所熟悉的遊戲,卻可以在發售後多年長盛不衰,並引得眾多國內玩家為其打造各類MOD強化遊戲本身,更加強調了一款遊戲其生命力與核心玩法的息息相關,而這種核心恰恰就是將RTS和ACT遊戲的特點做了相應的強化和互補。

對於喜歡《騎馬與砍殺》的玩家來說,今年科隆遊戲展上TaleWorlds公佈的該系列最新作品《騎馬與砍殺2》有著足夠的理由讓他們感到振奮和激動,而在2017年遊戲正式釋出上線之前,網易為廣大玩家帶來的有著更多相通理念和設計的《戰意》,同樣值得喜歡這類遊戲玩家的關注。

《戰意》,首先是個更有傳統味道的端遊

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移動遊戲的異軍突起和端遊的日薄西山,最根本的原因就在於受眾的變化,隨著生活水平的提升,消費者對於娛樂的選擇已經不再是過往的電視電影和音樂,更多非玩家群體湧入遊戲市場,勢必首先考慮接觸的,是以消磨碎片時間為主的益智類遊戲,加之智慧移動裝置的價格比起購置一臺高效能的電腦要便宜不少,更讓這部分新生勢力選擇上手更為方便的移動遊戲,並最終導致了大量輕質化玩家湧入後,資本開始傾向於移動遊戲市場的局面,端遊的開發和投資比例的嚴重下降,也最終引起了國內端遊市場的萎縮。

而在伴隨著國內主機遊戲的解禁和高效能顯示卡價格的進一步下探,越來越多接觸過遊戲的輕質化玩家開始發生了轉變,對於畫面和遊戲性要求逐步提升的他們,也開始嘗試著去體驗端遊或者主機遊戲在遊戲質感上的不同,而目前市面上重量級的3A級別端遊大多數是國外廠商製作,由於對遊戲理念和系列作品的不熟悉,就會成為阻礙他們擁抱優質端遊的一個壁壘。

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反觀長期堅持在端遊領域的核心玩家,在經歷了多年對國內單機遊戲開發的失望和期待的奇怪迴圈後,他們仍舊希望能夠有一款可以代表國內畫面和遊戲理念設計高水準的遊戲出現,以緩解歐美遊戲帶來的視覺和體驗上的疲勞感,而PC裝置本身的高效能也能為向《戰意》或《騎馬與砍殺》這類遊戲帶來更好的視覺體驗和臨場感,至少千人同屏作戰還能保持一定的效能體現,移動裝置還不能做到。

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無論是否真的如同《戰意》製作人王希所言,打造《戰意》是為了圓很多男生金戈鐵馬,沙場點兵的戰鬥夢想,還是市場層面已經向《戰意》表達了滿足做一款優質端遊的前提條件,網易也在多年移動遊戲領域順風順水的勢頭之下,衝擊沉寂已久的國產端遊市場,至少從目前遊戲測試所表達的情況來看,《戰意》在糅合了MMORPG多年發展所積累下來的經典玩法和RTS遊戲所特有的戰場表達後,確實能夠給所有玩家帶來一種耳目一新的感覺,無論新玩家還是老玩家。

達到均衡點,《戰意》還有一段路要走

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《騎馬與砍殺》的成功,其本質除了前無古人的遊戲玩法和極高的自由度外,更多的還在於遊戲的平衡性,這裡所指的平衡性,並非玩家通常所談及的玩家與玩家間,職業與職業間的平衡,而是遊戲內部對於玩法和角色成長模式的平衡。

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在《騎馬與砍殺》中,玩家需要面面俱到的事情有很多,比如攻城略地,比如對軍團的事務管理,比如對角色本身成長的培養,這些特色在《戰意》中,我們同樣可以感受的到。但作為網路平臺為基礎的《戰意》,首先考慮到的是如何先讓遊戲的單人成長部分更貼近已有的網遊作品,其次才是對大軍團作戰的雕琢。尤其是遊戲的整個介面,如果不是在新手訓練部分用多個模組強調遊戲中攻城和對軍團作戰管理的設定,很多新手玩家肯定會將《戰意》看作是一款普通的MMORPG遊戲。

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而在《騎馬與砍殺》中,玩家在經歷每一個部分時,就會可以弱化非當前狀態的功能。比如在一場攻城戰役中,玩家只需要在前期設定好軍團參與兵種種類和攻擊模式,並隨時根據戰場動態進行微調即可,儘可能的享受戰鬥帶來的快感,是《騎馬與砍殺》最吸引人之處。而在目前《戰意》的遊戲場景中,玩家需要在戰鬥中調整的事項卻非常多,包括奪旗、戰略技能恢復、攻城設施的使用等等,未免在整個戰鬥過程中讓玩家分心過多,而沒有達到《戰意》本身宣傳的強調的那種攻城略地的暢快感。

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在一場戰役過後,過多的MMORPG的玩法,又會讓玩家陷入做各類日常任務、打裝備、升級各項屬性等窠臼之中。這樣的做法,無疑是在避免與《騎馬與砍殺》完全撞車的基礎上,做了更多畫蛇添足的事情。

所以,《戰意》還不能說是一個成熟的遊戲,至少不像它在近期宣發時談到的那樣,更像是在前人引路的基礎上,打造一款無論是市場層面還是玩家層面都會感到新奇和衝動的作品,今後能否真正開啟國內端遊多年一片死寂的局面,還有很長一段路要走。

貼近國內玩家,《戰意》棋勝一籌

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當然,距離《騎馬與砍殺2》的上市還有一段時間,而且遊戲從畫面到玩法做了相當大手筆的改動後,是否能夠為玩家所接受,還需要時間的檢驗,至少在如今你想要體驗一款類似的遊戲,而且又能滿足視覺上的要求,《戰意》肯定是在如今移動遊戲“橫行”,缺少有足夠國產端遊的前提下,不錯的選擇。

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而且《戰意》最大的優勢還在於本土化的設定,以明朝為題材背景的戰意,著重體現出了明朝冷兵器與熱兵器交織的戰場環境,而像關寧鐵騎這種歷史上知名的戰鬥部隊可以供玩家在遊戲中調遣,更是可以吸引不少熱衷明史的玩家垂青,加上中式盔甲武器、貼近古代戰爭所採用的戰術戰略、國內玩家所熟悉的PVP和PVE模式以及《騎馬與砍殺》所不具備的武將技能,都讓《戰意》在吸引新玩家層面上更具領先優勢。

《騎砍2》來之前,《戰意》能挑動你的你的戰鬥熱情嗎?

而在《騎馬與砍殺2》也在著重強調聯機模式的今天,《戰意》選擇從網遊平臺起步,首先就在玩家接受度層面佔據了一些優勢,雖然目前遊戲內還未看到商城或是網易有關於運營模式選擇的訊息放出,但是無論選擇主流的免費遊戲+付費道具或者是逐漸興起的一次性買斷制,都相比從單機平臺起步的《騎馬與砍殺2》有更大的自由度。

打造頂級端遊,《戰意》還要做很多

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“透過不斷的迭代,讓喜歡這類遊戲的玩家越來越喜歡。《戰意》雖然並不是一款大眾級的產品,但我相信一定會有一部分玩家愛死它。遊戲行業容不下那麼多人,一旦玩家成熟起來,他們只會挑選各個領域最好的作品。”王希在談到《戰意》未來的前景時如是說。

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選擇走已經沉寂了多年的端遊之路,《戰意》和其團隊顯然是需要很大勇氣的,尤其是製作一款大場面的頂級端遊,都會面臨國內的市場和受眾先質疑再嘗試的局面,不過也如前文所述,伴隨著玩家層次分化的結束,越來越多中度玩家開始嘗試核心遊戲體驗,市場也開始對這部分遊戲作品的投資加大力度,以體驗為主導的3A級別遊戲選擇方式勢必將會和快速消磨碎片時間的休閒遊戲形成市場均衡對峙的局面,而一款像《戰意》這樣體量和野心的遊戲,能不能帶給玩家超越前人的體驗,將是決定這款遊戲,甚至是國產端遊是否能王者歸來的關鍵所在。

本文於9月27日發表於騰訊遊戲,未經本人同意,請勿轉載。

標簽: 遊戲  戰意  玩家  端遊  砍殺