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三國時期的猛將對戰爭真的有那麼大影響嗎?

作者:由 三國志戰略版 發表于 遊戲時間:2019-09-19

一千八百年前,在始皇帝的座駕前,未及弱冠的項羽用一句震古爍今的“彼可取而代之”開始了自己傳奇的一生。而在幼年讀《三國演義》時,年少天真的我也曾多次有過和項羽類似的想法,曾無數次幻想過自己率領大名鼎鼎的虎豹騎或是白馬義從,於大軍陣前和敵方將領大戰三百回合,斬落敵首後揚長而去。

但隨著年齡增加,尤其是讀過《三國志》等史書後,我又開始陷入對“演義”的懷疑中:三國時期的那些名將,真的能對戰爭產生根本性影響嗎?

在《三國演義》中,將領幾乎是決定戰局走向的最有力催化劑,用現代影視劇的概念去看這本經典名著的話,《三國演義》無疑是一部徹頭徹尾的群像劇。在以時代背景為主軸的前提下,真正構成《三國演義》主體的無疑是那些被“浪淘盡”的無數英雄,也就是能臣和猛將。

但事實上我們都明白,在真實的冷兵器戰場上大機率不會經常出現兩軍陣前武將單挑或是雙方戰前兵士未動武將互相追殺的場景。或許許多三國時期的武將確實武藝非凡,但他們恐怕並不能真的像演義中所言一樣以一敵百或是一騎當千。

歸根到底,戰爭,尤其是冷兵器時代的戰爭消耗的終究還是國力和兵卒的生命,在動輒數萬乃至數十萬的大型戰場上,名將們的個人勇武到底能起到什麼作用?

其實在討論這個問題之前,我們必須先明確一個概念,那就是何為將?什麼又是帥?如果單純從粗淺的意思上概括的話,將更多負責的是“領兵”的工作,而穩坐中軍的帥才是一直部隊真正的指揮中心。

而在真正的古代戰場上,確實會有許多猛將率領其下兵士帶頭衝鋒,但卻很少有帥拋開指揮的責任,真正看起兵器在戰場第一線拼殺。這一點不管是中國三國、歐洲中世紀還是日本戰國都是如此。

從廣義籠統的概念上來說,將是領兵戰鬥的,而帥則是居中指揮者,將在戰場上毫無疑問是每個小型戰鬥集團的核心,但他們也同時會按照帥的指揮,各自發揮不同的戰術或是戰略作用。

那將就單單只是個武藝高強的前鋒嗎?當然並非如此。要知道,儘管三國時期是中國冷兵器戰爭的巔峰期之一,但真正的職業軍隊卻遠沒有你想的那麼多。在大部分古代戰場上,來自天南海北的雜牌軍永遠都是佔據人數優勢的一方。

而在無線電還沒有誕生的冷兵器時代,將帥領兵遠沒有今天這麼容易。因為缺乏有效的資訊傳遞方式,將帥的命令往往是靠旗語和擊鼓鳴金傳達的。這種當時傳遞命令是否高效先不說,如何統帥缺乏溝通手段的大軍,並確保整個部隊士氣、鬥志旺盛,每一條決策都能夠準確執行毫無疑問是擺在每個將帥面前的難題。

這種時候,將領的個人魅力、勇武和領導力就至關重要了。俗話說千金易得,一將難求,在多元化構成的部隊中,將領的決策和人格魅力往往都是決定一支隊伍士氣和戰力的最直接原因之一。

而在變化多端的戰場上,統帥的命令也同樣是靠前線領兵的將領極其親衛來傳達的。這也是冷兵器戰場上將領經常身先士卒,帶頭衝鋒的原因之一。儘管單個將領的個人勇武很難輻射到整個戰局,但卻依然能夠改變其統帥隊伍計程車氣,堪稱古代戰場上最佳的BUFF製造者。

更何況,大部分部隊的構成其實都並不單一,這個時候,將帥的綜合能力就很重要了。將帥除了個人勇武之外,人格魅力、軍事天賦、溝通組織能力,甚至是個人出身都會潛移默化的影響正常戰爭的走向和整個大部隊的面貌。

三國時期的猛將對戰爭真的有那麼大影響嗎?

缺乏了現代戰爭中至關重要的遠端溝通方式,古代戰場上真正的核心無疑是以帥為基礎,包括前線作戰的將領,各自親衛、幕僚在內,以人為主體的指揮中心。也正是因此,一旦這種“以人為本”的指揮中心崩塌,一支強軍會立刻在短時間內變成亂軍,並可能直接潰敗。

也就是說,儘管將帥的武力值並不是最主要的,但三國時期,乃至整個世界冷兵器史上,將帥對一場戰爭來說依然是至關重要的。他們就像是一家公司的CEO,能夠直接影響戰爭的走向。

三國時期的猛將對戰爭真的有那麼大影響嗎?

當然,三國正史上也並非沒有真的一馬當先,衝陣斬敵營的“猛將”。大名鼎鼎的戰神關羽就曾經“策馬刺良於萬眾之中,斬其首還,紹諸將莫能當者,遂解白馬圍。”時至今日,雲長萬軍叢中縱馬斬顏良依舊是三國時期最令男子漢心馳神往的場景之一,其戰績和表現即使在英雄群起的三國時期也高居頭籌。無怪乎《事林廣記後集》中用“劍氣凌雲,實曰虎臣。勇如一國,敵萬人。蜀展其翼,吳折其鱗。惜乎中勇,前後絕倫。”這樣的句子稱讚關公。

三國時期的猛將對戰爭真的有那麼大影響嗎?

而同樣是三國名人,被諸葛亮揮淚斬去的馬謖就堪稱將帥影響戰局的反面例子。在街亭之戰,馬謖用錯誤的決策直接葬送了北伐軍的前路,如果當時換一位前鋒統帥,歷史還真的沒準會走向完全不同的路線。

儘管中國有上下五千年的恢弘曆史,但因為文學、史學作品和特殊歷史時期的影響,三國時期仍然是名氣最大,最讓現代人心馳神往的時代。而在史書和文字之外的現代電子遊戲中,三國也毫無疑問是最受遊戲開發者歡迎的中國歷史時期,沒有之一。

當然,大部分三國題材遊戲還是以歷史上的能臣名將為核心的,比如我們童年時那款經典的《三國群英傳》,遊戲中武將領兵對決的畫面如今依然讓我印象深刻。而在更加強調策略性的《三國志》系列裡,儘管遊戲系統和進行方式不同,但將領依然是其中最重要的一環之一。

三國時期的猛將對戰爭真的有那麼大影響嗎?

不過戰爭畢竟是人與人的遊戲,儘管以往的單機三國題材遊戲能讓我們重溫那時的風雨飄搖,但可能與人鬥時才最能夠最直接感受到策略和博弈的樂趣。在由光榮正版授權的《三國志・戰略版》中,這種樂趣就幾乎被最大化了。

當然,《三國志》並非“無雙”,遊戲裡並不存在三國時期猛將以一敵萬的情況。如果說以往強調武將個人能力的三國題材遊戲像經過“演義”化加工的《三國演義》,那《三國志・戰略版》則更像遵循史實的《三國志》。

你除了需要在遊戲裡遠交近攻,合理的分配資源,尋訪武將,組建大軍以外,在真正的戰鬥中還需要考慮各種地形等策略元素。和絕大部分SLG手遊不同,《三國志・戰略版》中存在趨近真實的地形要素,行軍不再是兩點一線,真實的山脈、河流等地形都會影響到部隊行進的路線。與此同時,能夠自由行軍、攔截,各種兵種剋制和戰爭工事等機制的加入也會讓戰場局勢更加變幻莫測。

三國時期的猛將對戰爭真的有那麼大影響嗎?

《三國志・戰略版》改編自經典的《三國志》系列,在保有諸多原作的經典特色同時,這款遊戲結合手機端特性和多人遊戲的思路走出了一條自己的思路。和市面上大部分同類型的SLG手遊都不同,這款遊戲在數值、便捷和真實這三專案更多選擇了真實。它不能直接飛地,也不能強制折返,而是在地圖設計上更多的遵循真實。遊戲在大地圖上設定了山谷、棧道、港口多樣地形真實阻礙。玩家需結合地勢因地制宜規劃戰術,埋伏、阻截、繞路突襲,或是配合箭塔拒馬打造防線,或是另闢蹊徑暗渡陳倉扭轉局勢。

三國時期的猛將對戰爭真的有那麼大影響嗎?

而與此同時,在保有《三國志》和三國曆史上經典武將的同時,這款遊戲少有的不賣資源,不逼氪。嚴格遵循了兵種相剋設計,結合不同武將各自的能力和自由行軍的特性,再輔以玩家之間的勾心鬥角與遠交近攻,讓玩家們成為了決定大世界走向的最終決策者,也最大限度的擴充了遊戲大多策略深度和廣度。

或許我們如今已經很難真正體會到三國時期的詭譎恢弘,但電子遊戲中的三國世界卻也不失為一個有趣的替代品。

標簽: 三國  遊戲  三國志  將帥  戰場