GALgame劇本的選擇分支如何處理?
什麼叫閒得無聊寫寫自嗨,不要小瞧劇本啊混蛋!
Anyway,認真回答一下。
貼一下之前的答案僅做參考,這個答案是在之前答案基礎上寫的,不看也行(不)。
如果《路人女主》是galgame,各角色人氣是不是會有所變化呢?
對於新手而言,不需要記住多麼複雜的東西,只要記住一句話就足夠了——搞清楚你想寫的故事是
線性結構敘事
還是
樹狀結構敘事
。
線性敘事結構
首先我們來弄懂這兩個概念,線性敘事就是一條線到底。而樹狀敘事整個故事更像是我們看到的一棵大樹,從樹底部(共通線)開始,逐漸向上分支,每一個樹枝的末端相當於一個故事的結局。
與絕大多數小說題材線性結構形式本質不同的是,erogame的劇本形式多半是樹狀結構(非線性結構)。
比起線性劇本的推進,樹狀劇本的推進更加註重細枝末節的蝴蝶效應——因為主角被動或者主動的某種推動行為,從而影響了故事的整體走向。
路人女主的樹狀敘事結構
以
路人女主
舉例,對於路人女主的整個故事而言,丸戶史明從一開始就把自己要說的重點擺明白了——冴えない彼女の育てかた,擺明了這已經進入了加藤惠線的第一根,也是共通故事最後一根粗壯的枝幹,剩下的只需要在枝幹上放上一些枝條來填充劇情。
所以說,路人女主前期故事可能綜合與各個角色的劇情塑造,那大概是位於共通/角色交界的邊緣來回盤旋,豐富別的人物的形象,飽滿整個故事。
而實際上,路人女主中所有的故事,嚴格意義上都是在惠的這個枝幹上發展而來的。
是的,從這部小說的第一句話開始,加藤惠就已經贏了。
——什麼梨黨什麼學姐黨以為跳出了十萬八千里,實際上根本沒有脫出加藤惠的手掌心。
最後再說一下線性與樹狀的孰優孰劣。
從本質上講,線性故事的好處是更加透徹,車輪式推進,綜合評價或者上帝視角縱觀全部故事,平敘的故事不需要梳理什麼思路,故事是完整的,情節連貫,所發生的所有事件事出有因有果。
而與之相反,樹狀故事更依賴於對於故事線索整棵大樹的梳理,對於伏筆的埋入,對於其餘情節的藝術性加工,有可能有些伏筆攻略到一條線的最後你也不清楚。
例子:
白色相簿2
以非千晶線路視角來看,cc共通線中並沒有敘述雪菜失蹤是去見了什麼人。這一點直到千晶線才被解密。
這一點劇本不會在別的線路敘述,也壓根沒想在別的線路告知讀者。
而在千晶線路,本事件作為一個微小的蝴蝶效應,由作者加給玩家推動千晶故事的進行。
既然galgame需要樹狀敘事結構,我們就展開講一講。
樹狀敘事結構裡,比較常見的表達形式有兩種,(自我定義的)有一種是
選項分支決定故事走向
,一種是
事件選擇決定故事走向
,為什麼說是自我定義呢,因為這兩種沒有很明顯的區別……完全就是表達的方式不同……
選項分支決定故事走向
這兩種選項的選擇方式,會讓你在選擇一個選項之後,在系統內部獲得好感度加成,但是不一定出現與選擇別的選項迥然不同的接下來的事件。
在
選項分支決定故事走向
中,比如說選擇了上圖《白色相簿2》冬馬和紗相關的選項,你有可能會獲得冬馬的好感度+1(普通選項),+0(無關選項,常出現在比如she到裡面或者she到外面……),+∞(決定角色線路的重要分歧),選擇了不同選項之後的故事劇情,可能僅僅是加了幾句話,也可能是出現了與選擇其他選項迥然不同的單人劇情。
迥然不同的劇情最常出現在
事件選擇決定故事走向
裡。舉例例如丸戶史明作品《咖啡女僕帕露菲》裡,10月15日出現的分歧選項,在這個選項中,如果你選擇了明日香通常事件,你就會絕對性地錯過惠麻初來店這個惠麻相關的通常事件。一般情況下,該選項的劇情與平行的選項是截然不同的,在構造的方式上也會相對而言複雜一些。但是比起
選項分支決定故事走向
裡好感度的暗自計算,這種方式更加直白,對於玩家的攻略難度相對簡單,但是屬於更加符合樹形敘事的分支結構。
不管怎麼說,這兩種選項方式都是建立在樹形敘事結構的基礎之上的。
我的建議是,你在寫劇本的同時,畫出一個表格來,先梳理好思路,決定好不同的角色在什麼地方出現分歧。
比如說有三個角色,按照本命跟劇本的重要程度分為A=B>C,C只是一個附加角色,而AB之間必定有一場爭奪正宮的大戰,那麼你的構架可以是下圖:
其實上圖這個,我畫的也不怎麼標準。如果按照上圖來構造,“AB之間的分歧線路”處,應該有足夠龐大的劇情,來決定你究竟是應該選擇你的本命A還是本命B。具體的分歧線路畫起來太麻煩,這裡可以意會就好啦。
總之,不管怎麼說,構架好感度樹形敘事是一個常常被人忽略,但是絕對不容人馬虎的一項工程。
最後,正如另一位答案所言,隨著galgame的發展,玩法越來越多,但是實質的核心卻是大同小異。只要搞懂建立整個galgame故事的基礎,寫起來還是會很簡單。
一口氣碼了這麼多可能有點亂。