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《怪物獵人世界:冰原》IGN 9 分:步入狂野的冰原世紀

作者:由 篝火營地 發表于 遊戲時間:2019-09-05

—— 歡迎來到永霜凍土。

《怪物獵人世界:冰原》IGN 9 分:步入狂野的冰原世紀

編者按:在經歷 Capcom 過去幾個月的預告和情報「誘惑」之後,令人期待已久的《怪物獵人世界:冰原》終於近在眼前。完整體驗了這部 DLC 的兩位 IGN 編輯認為《冰原》有著不亞於新作的充實內容、富有誠意的全新/迴歸怪物陣營、以及諸多最佳化遊戲體驗的機制改進,下面讓我們來一探詳情吧。

《怪物獵人世界:冰原》將於 9 月 6 日正式發售,支援簡中。

【微劇透預警。文中包含部分前中期的機制與裝備內容,但不包含任何未正式公佈的怪物名稱,請斟酌食用】

很難說《怪物獵人世界:冰原》(以下簡稱《冰原》)到底算是 DLC 還是一款新遊戲,因為它的界限是如此模糊難辨。雖然相比遊戲本體《怪物獵人:世界》,《冰原》從感覺和結構上都算不上徹底的新作,但它還是添加了直追本體容量的新劇情和新怪物,當然也少不了剝取素材,做成像慶典禮服一樣花哨的新裝備。再算上無數提升遊戲體驗的改進(包括一些讓人驚喜連連的細節),《冰原》無疑達到了本體《怪物獵人:世界》所設立的高標準。

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IGN 評測影片版【生肉】

https://www。zhihu。com/video/1152998887148130304

《冰原》的劇情就跟本體一樣有些喜感和突兀:怪物表現得很反常,一頭新的古龍突然現身,然後獵人們發現了一塊與世隔絕、銀裝素裹的新大陸,一段激動人心的旅程隨之展開。跟之前一樣,你將追蹤痕跡,發現怪物並與之廝殺,同時努力找出引發怪物騷動的原因,然後你就可以「解決」掉異變的根源,把它做成一條舒適的褲子 —— 當然,是出於調查研究的目的!

雖然劇情的作用基本就是讓你按流程體驗一遍新內容,不過一些角色終於得到了更多關注。過場動畫跟本體一樣精美出色,而原野大師和調查班隊長(挺搞笑的是,我們至今還不知道這些角色的真名)總算不只是打醬油了。不劇透地說,這些角色在劇情中會發揮些實際作用,雖然還是很淺顯,但至少沒本體那麼讓人過目即忘了。

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淘汰舊裝換新衣

但別忘了《冰原》的真正要素是什麼 —— 裝備。新 DLC 緊隨遊戲本體後的劇情,我之前一直好奇遊戲會怎麼勾引我放棄原本的進階裝備,畢竟這些客制強化和配裝技能我早已用慣了,但沒想到它的做法是如此簡單粗暴,相當於盯著你的眼睛說「那些你還當成個寶的伽馬(γ)套裝?忘了它們吧,都是垃圾了。」雖然我的描述有點誇張,但也相差不大了。

我們不妨做個快速比較:通常來說,一件還沒強化的伽馬套裝(最強的進階裝備)可以給你提供 72 點的防禦,你可以透過客制和強化來提升到 92 點。但到了《冰原》,不僅會有全新的「大師等級(Master Rank,以下簡稱 MR)」難度任務,還有相應強度的全新套裝,而即使是其中最基礎的「骨制」跟「合金」套裝,都會足足給你增加 114 點的防禦屬性(這還沒強化!),伽馬套裝也要望塵莫及。

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更需要注意的,「骨制」跟「合金」還只是《冰原》裡最次的裝備!雖然我在打通前半部分流程的任務時,依舊固執地使用本體的進階套裝,但等我終於下定決心擁抱變化,一次工房之旅就讓我提升了不止 300 點防禦屬性。雖然這讓我不得不忍痛割愛,放棄了酷炫的冥燈幽火套,但整個換裝體驗絕對是激動大於傷感的。

你並不會覺得之前爆肝升裝備的努力都付諸流水,因為裝備升級換代的回報實在太過豐厚了,簡直讓人激動得顫抖,你又會感覺充滿了刷刷刷的動力。

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除了更高的數值外,新裝備也有新的技能組合供你去搭配,當然也有新的外觀(大部分裝備看起來都帥呆了,不過一些怪物的新衍生套裝看起來跟之前初階/進階版的大同小異,讓人感到有些失望),而且你還能裝上 4 級孔位的裝飾品(珠子)了。新的 4 級孔裝飾品自帶兩種不同的技能加成,而且基本每件貝塔(β)裝備上你都能找到一個 4 級孔位,這讓你能更輕鬆地湊出不同技能,而絕不只是提供一些數值提升。

《冰原》顯然是希望你去儘快升級換代的,因為一些早期防具的製作成本真是低到嚇人。比如說,一件 MR 級別的兇豺龍套裝,竟然只要一個對應素材就能製作了,這樣你就不必從新的永霜凍土大陸遠渡重洋,飛回古代樹森林去整天毆打大凶豺龍(中分哥)了。開發者顯然是很有自知之明的,為玩家省去了回到本體章節爆肝的麻煩,更專注於迎接有趣的新挑戰。

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話雖如此,升級新武器就沒這麼友好了。原本的武器升級樹進一步擴張,原先最高的 R8(稀有度 8 級)武器,如今可以一路升到 12 級,圖示也更閃亮華麗。這費了我很大工夫才入手到這些嶄新的玩具,畢竟有些必要素材是後期才能刷到的。

在本體《怪物獵人:世界》裡,你會在大約 40 小時的主線流程中逐漸把武器從 R1 升到 R8。到了《冰原》之後,相近的流程長度,但你只需要把武器從 R8 升到 R12,你會感到節奏明顯變慢了,相比起生產防具的爽快,升級武器無疑要磨人一點。

更加雪上加霜的是,升級武器有時候會迫使你去刷舊大陸的怪物,而這點是生產防具時明確避開的。R9 就相當於《冰原》的基礎武器了,雖然它們中很多可以透過生產武器直接造出來,從而略過之前的升級步驟;但有些就是不行,意味著你如果從沒造過這個衍生系列的武器,你就要從 R1 一直升到 R12,整個工作量讓人望而生畏,也想不通這樣設計的理由。

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畢竟到了《冰原》,我期望的絕不是再刷大凶豺龍,不管它是不是新的 MR 難度。我也同樣不希望再跑回去打下位的風漂龍或者是很繁瑣的屍套龍,一連刷五次只為湊夠足夠素材,才能升級到我真正想要的新武器,那種激動感也會淡了幾分。

有些 R9 武器能直接生產,有些一定要你完成前置的升級,光是這種不一致就足以讓人感到很惱火。但好在,這種情況還不算太常見。

除此之外,有些新武器看起來只是對舊版的簡單換色,這點讓人感到失望又氣人。不過,那些擁有獨特外形的新武器也往往是本體至今最酷炫的,看起來很是賞心悅目。比如迴歸的雄火龍大錘,看起來就是棍子上插著一整個龍頭的形象,確實帥到不行。

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似曾相識的怪物

不論你最後要把它們做成什麼裝備,新的怪物生前還是十分好看的,而且非常能打。值得一提的是,《冰原》裡出場的新怪物,數量上可跟本體《怪物獵人:世界》剛發售時持平,而且每一條新龍都十分獨特,讓人躍躍欲試,整個怪物生態也顯得更充實豐富了。

坦白說,它們之中就沒有一個「中看不中用」的。雖然有些看起來就是更酷一點,比如長著兩隻巨大鹿角的猛牛龍,可以用角滾起一個巨大的石球來衝擊你,石球造成的元素傷害還會根據場地不同而發生改變。又或是壯觀的新古龍溟波龍,它有不少招式真是讓我大開眼界,這裡我就不多劇透了,不過可以說《冰原》裡的每場戰鬥都很有挑戰性,讓我欲罷不能。

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不僅如此,《冰原》中還回歸了前代作品中的一些兇猛生物,而它們也是把我虐得最慘的對手。我在《冰原》裡的第一次貓車就是拜迅龍所賜,而每當你以為某條龍就是食物鏈的頂端時,總會有新的更強的龍跑出來重新整理你的認知,這種令人生畏卻又逼真的生態系統在《冰原》中得到了很好的體現。

在此我需要宣告的一點是,我很喜歡在《冰原》中跟怪物廝殺,也很欣賞它們各具創意、讓人血脈僨張的設計,但有一處想要挑剔的地方,雖然這個槽點在那些老獵人看來可能完全不成問題 —— 那就是《冰原》太依賴亞種/變種的設計了。在大概二十幾條新龍中,有一半都是已有怪物的亞種,相當於只是在原有基礎上進行了改造加工。

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這並不是說跟亞種的戰鬥就不值一玩了。比如說水妖鳥就絕不只是毒妖鳥換了層紅色的皮、丟到陸珊瑚臺地、再把毒屬性換成水屬性 —— 它有著新的特殊招式、習性,還會根據戰鬥場地不同而有著明顯差異。這些亞種戰鬥總能打破我已經熟悉的應對模式,讓每次交戰都妙趣橫生,我也格外喜歡這點。

它們確實會讓你感到有些新意,但這種新意並不長久。比如學會躲開浮眠龍的催眠氣體,以及它在半空中的亂舞招式,這個過程是會讓人精神一振,但還是沒有像其它新龍一樣刺激,甚至也比不上那些迴歸的怪物。

亞種是很不錯,但浮眠龍和水妖鳥看起來還是感覺太過熟悉了(尤其是當它們的防具與武器外觀只是對初階/進階版的換皮的時候)。

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但話說回來,對《怪物獵人》系列的老粉而言,他們並不會在意這點,因為他們對 DLC 的預期是不一樣的。畢竟「怪獵」系列一直以來,都有在 DLC 中新增各類變種怪物的傳統,但對於像我一樣直到《怪物獵人:世界》才入坑的近九百萬新玩家來說,看到《冰原》的主線大半都是熟面孔,哪怕打起來再有趣也不禁感到一絲失望,然後再 …… 把它們做成褲子。不過值得一提的是,跟本體《怪物獵人:世界》一樣,更多的新怪物會透過發售後補丁陸續加入,比如即將在下個月到來的金獅子。

【怪獵老粉的自白:Casey DeFreitas】

舊龍迴歸才是真愛

跟《怪物獵人 GU(Generations Ultimate)》一樣,《冰原》不僅加入了新龍和新的亞種,還回歸了很多獵人們的舊愛,比如轟龍、迅龍、碎龍還有斬龍,這些前作中的封面怪(當然不止這些)都在《冰原》裡找到了新家。見到它們齊齊整整地迴歸,真是讓我狂喜不已。

作為「怪獵」系列的老粉,我在前幾作中跟它們有過無數次交手,如今看到它們在《怪物獵人:世界》強大的引擎中得到還原和升級,就如同見到了失散多年的宿敵兼摯友。迴歸的舊龍既擁有讓你感到很熟悉的招式,還加入了一些新的改進,比如 AI 顯然更靠譜了,所以跟它們的廝殺就跟面對新龍一樣,都不能掉以輕心。

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當然,全新怪物讓我感到很激動,但那些舊愛也值得被重溫。尤其是迅龍(它標誌性的主題曲如今還被重新演繹了),是我個人一直以來的最愛,我很高興能繼續跟它較量並刷材料,再準備好跟全新的溟波龍來一場巔峰對決。

我也喜歡其它的迴歸龍,比如轟龍(我在《怪物獵人 P2》時期的死對頭)幾乎跟我記憶中一樣難搞。之所以說「幾乎」,是因為我感覺轟龍和別的一些龍都被削弱了,而不是我的技術變強了。所以當我聽見自己的第五期調查團同伴抱怨轟龍太強的時候,我忍不住笑出了聲,畢竟他們沒經歷過真正難打的時候。

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此外,我很高興見到《冰原》也給舊大陸的龍加入了一些微妙的調整。雖然它們不怎麼在新劇情中露面,也沒有新的亞種,但 MR 難度帶給它們的絕不只是血量的提升(雖然血量也確實多得誇張,所以你會比預期中打得更久一點)。有些變化很細微,比如雄火龍會保持更長的飛行時間,對其翅膀的攻擊也更容易被彈刀,或是泥魚龍,即使在你清除它表面的泥漿之後,它身體的任務部位依舊可能彈開你的攻擊。

但我最喜歡的改變,莫過於這些怪物新的攻擊模式。比如眩鳥,如今它在醞釀閃光攻擊的時候,能夠中途躍起從而改變身位,使得你很難躲過這招,甚至被氣得牙癢癢。不過我挺欣賞這種改動的,而不只是一味調高數值。MR 難度的怪物更強大了,抗性也更強,而且這些變動也將它們跟強化的「歷戰」怪區分開來。

我覺得《冰原》相當於一次重置,這話並不誇張,獵人們從一個新的起點開始,向更高處攀登,讓你從此沒理由再屈就上位難度的挑戰了(除非你缺了些該死的素材,比如屍套龍的銳牙)。但有趣的是,《冰原》很快就會讓你接觸到「歷戰」版本的 MR 怪,所以一旦你裝備達標,新的挑戰也就近在眼前了。

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更狂野的世界

永霜凍土是《冰原》故事的主場景,你會在那裡度過近半(至多)的主線流程。當然也少不了回到舊大陸好幾次,不過遊戲在「探索美麗新大陸」和「重回舊大陸應對新威脅」之間達到了一個良好的平衡,使你免於在純粹的冰天雪地場景中感到枯燥,雖然其實不必太擔心這點。

在永霜凍土中探索時,你需要經常補充熱飲,在深雪中行走還會被減速,有時這確實很乏味,但總體而言,這片凍土是如此美不勝收,也彌補了舊大陸欠缺的地貌。各片區域都很別緻,從冰晶剔透的洞穴、熱氣騰騰的溫泉、白雪皚皚的原野、到充斥著酸液的地下巢穴,都讓人很有探索的興致。我最喜歡的是一處冰封峭崖,有時整塊冰面都會碎裂崩塌,如果你沒能及時逃到穩定地帶,就掉進相距極遠的地底區域。

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月辰,是調查團在永霜凍土設立的新據點,而它扁平化的設計也很值得興奮。這個場景顯然一開始就是為了實用性考慮的,中心向外輻射狀的路徑讓趕路變得很輕鬆,調查資源管理所、用餐地區、加工房,全都在幾步之內。雖然出於方便,各種設施就顯得沒那麼恢弘了,你也看不到星辰營地那艘看起來像要散架的巨船,或是點綴在四周的斑斕植物,但這裡超棒的便利服務讓我都不怎麼想回去了。

即使你覺得月辰據點看起來有點寒磣,但其實裡面包含了各種有愛的細節。比如和藹可親的貓貓料理長,她是星辰料理長的師傅,擅長烹飪熱乎乎的麵包和燉菜、還有看起來很驚人的蒸汽鍋爐、各種交織的小徑、麻雀雖小五臟俱全的緊湊佈局,比起維持了數十年的星辰據點更迸發出一種生機。《冰原》也繼承了本體《怪物獵人:世界》無比美妙的配音傳統,我已經不自覺跟著月辰據點有愛的主題曲哼哼了大半個月了。

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月辰據點的集會所則是另一番天地,各種鋪張的桑拿區、溫泉池、還有可以擼貓和舉高高的足湯。跟實用卻樸素的底層區域不同,集會所不僅豪華而且應有盡有,全方位滿足你在任務期間休整的各種需求,實用性也是星辰集會所完全比不上的。在這裡,你可以跟朋友在任務前泡泡溫泉聊聊天,社交功能有了很大突破,更妙的是,《冰原》還加入了一個能自由調整鏡頭的拍照模式,方便玩家去肆意胡鬧了。

與此同時,月辰據點的個人小屋讓你可以盡情打造個人風格。在星辰的小屋裡你能配置環境生物,但跟月辰比起來簡直就是小兒科。可配置環境生物的地點就足有好幾頁,你一次就能放養一群而不是單養一隻。而且小屋的可自定義程度簡直就是瘋了,不論是地板、牆紙、傢俱、窗簾、圖畫、懸掛的裝飾品、架子上的道具、綠植,乃至大部分東西的顏色、模式、木質紋理你都可以去調整,符合自己的喜好。這一整個華而不實的裝飾系統雖然沒有什麼實際用處,也很沒必要,但我還是忍不住花了好幾個小時,浪費了超多的調查點數,只為打造一個理想的小屋,真是太可恥了。

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富有深度的調整

這些提升遊戲體驗的改進不止出現在月辰據點。你會感覺到《冰原》中有著數不清的細節最佳化,從調整 UI 到改進特定系統的互動方式,林林總總的變化讓人倍感舒適。比如你不用再特地回到獵人小屋才能更改艾露貓的裝備,據點專用的鬥表情快捷輪盤,不必收刀才能使用投射器,雖然沒有一種能徹底顛覆你的「怪獵」玩法,但它們都是一些富有意義的人性化改進,《冰原》顯然並不只是加加新怪物就完事了,製作者們抱有更大的雄心。

「怪物駕馭」系統算是這些變化中最明顯的一個,你可以騎上小型怪物,在地圖上進行標記,它就會把你運送到目標地點/怪物跟前,途中還能順手摸腳印。這個「滴滴打怪」服務可比跑圖輕鬆多了,也能很好地利用追隨怪物換區的時間,因為你能直接在途中研磨武器和使用道具。它大刀闊斧地省去了追著龍跑的麻煩事,畢竟當你重複刷上十幾次之後,拖沓跑圖實在是種煎熬。而且誰不喜歡乘著怪物兜風的酷勁呢。

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武器也有了精細的變化。每種武器型別都追加了一些新的連續技或招式,雖然不算徹底改變了它們的用法,但對於資深獵人來說,其中有不少可深挖的微妙之處。比如我最常用的武器操蟲棍,就有了兩招新的空中攻擊方式,雖然偏基礎,但你還可以使用投射器彈藥來強化自己的獵蟲,不同彈藥的效果也會不一樣。這些改動也促使我在戰鬥中去換個角度思考,讓熟悉的武器有了更多新鮮感。

而不論你使用何種武器,你都可以搭配上飛翔爪。讓你能夠緊抓住怪物的特定部位,從而直接造成傷害、改變怪物朝向、或是發射出所有投射器彈藥來迫使它撞牆。但可別把它等同於怪物乘騎,兩者其實有很大區別,飛翔爪的作用在於抓緊部位,完成目標,再功成身退。一開始你可能搞不懂它的用法,但等到掌握了要領,你最終會意識到它的強大之處。且由於飛翔爪是投射器的追加功能,你會很感激它沒佔用特殊裝備的格子。

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使用飛翔爪傷害怪物的部位會軟化該處肉質,從而能讓之後的攻擊造成更多傷害並避免彈刀。這在對付之前提到的泥魚龍時會非常有效,大大降低被彈刀的次數。另一方面,逼迫怪物撞牆起初好像不怎麼好用,但一旦你意識到這一招的強勢,你就會很快愛上它:它不僅能造成 1000 點以上的傷害,還能把怪物擊倒在地,任你宰割。飛翔爪初看上去好像很雞肋,但掌握其中要領並加以運用,我們就能更好地應對《冰原》帶來的困難挑戰。

遊戲的難度倒是有些不好說。《冰原》的主線流程花了我大概 40 個小時打通,其中還包含了一些從容的刷素材時間。雖然每頭怪物都不算好打,但它並不算達到熟練獵人心目中的受虐難度,尤其是當他們在本體章節中不斷磨練狩獵技藝,消滅眾多歷戰怪物之後(不過我敢打賭,有了屬性大幅提升的 MR 級裝備,估計連極·貝希摩斯都會變簡單不少吧)。我覺得遊戲主線還是設計得很到位的,而且打出製作人員名單也絕不是《怪物獵人》系列的結尾。

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為了避免劇透,我只能說《冰原》的終局內容會有些出人意料的變化。你會以一種跟《怪物獵人:世界》本體截然不同且前所未見的方式,去度過通關後的刷刷刷時光。想要不劇透地描述出來真是太難了,不過我想說這是一個很酷的改進方向,雖然它少了些我青睞的,更刺激的刷素材玩法。但不論如何,這將會是一個美妙的驚喜,而且絕對值得在通關《冰原》後繼續投入你的時間。

總評

《怪物獵人世界:冰原》是一部絕對狂野的 DLC,不僅有許多全新或迴歸的強大怪物,還在本已出色的遊戲本體上添加了更多改進。單看它包含的豐富內容,《冰原》就可與一部正統續作相媲美,雖然它有時過於依賴熟悉怪物的亞種/變種來進行填充(不過對於老玩家而言,這並不會構成太大困擾)。《冰原》的全程都是如此充滿創意,令人興奮不已,並鞏固了《怪物獵人:世界》本世代最佳遊戲之一的霸主地位。

《怪物獵人世界:冰原》IGN 9 分:步入狂野的冰原世紀

遊戲基本資訊

發售時間:2019 年 9 月 6 日

登陸平臺:PC / PS4 / Xbox One

遊玩人數:單人 / 多人

遊戲型別:動作、冒險、角色扮演

開發商:Capcom

發行商:Capcom

文/ Tom Marks、Casey DeFreitas

編譯/ 藏舟

IGN 中華地區獨家授權,轉載請徵得同意

標簽: 冰原  怪物  獵人  本體  武器