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掌上角色扮演遊戲史(五):從傳統JRPG到當代社交手遊

作者:由 李先羽 發表于 遊戲時間:2016-05-27

在本章,我們將看到PSP上的一些RPG如何影響現今在日本佔統治地位的社交手遊,可以說,PSP就像給傳統JRPG和當代社交手遊劃出了一道分界線。

作者丨樓瀟添

本文編譯自Touch Arcade的系列專欄《RPG Reload Presents – The History Of Handheld RPGs》中的第八和第九部分“The Twisting Path Of The PSP”和“We’re Going To Make Some History”,作者Shaun Musgrave。該系列專欄將以掌上角色扮演遊戲(Handheld RPG)為線索,講述它從紙筆時代一直髮展到今天的數十年曆史。

毫無疑問的是,桌上、電腦、主機、掌機和移動遊戲之間存在著各方各面的聯絡,要談論這些平臺對於掌上RPG的影響絕非易事,作者Shaun Musgrave每次都會用一個月的時間來收集和整理資料,他希望用事實說話,並最終強調和證明一點,那就是掌上RPG並不是憑空發展起來的。

在本章,我們將看到PSP上的一些RPG如何影響現今在日本佔統治地位的社交手遊,可以說,PSP就像給傳統JRPG和當代社交手遊劃出了一道分界線。搶佔移動多媒體市場曾是索尼的大藍圖,而PSP沒有成功。但並不是說這市場就不存在,只不過有另一家公司正在蠶食這一塊,而且比索尼高效得多,你可能就在用那家公司的裝置閱讀這篇文章吧……

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現在回過頭看,NDS能成功很正常。任天堂主導掌機市場;硬體有價格優勢;遊戲庫又強大;賣給孩子家長也放心;插卡更比光碟適合掌機;而且NDS上還有《精靈寶可夢》。如此種種,NDS自然不會輸。

不過在2004年5月11日,索尼首次公佈PSP時,上述的一切都毫無意義。當時平井一夫還不是社長,他列出PSP的特性和資料,跟寒磣的NDS原型機相比,PSP簡直像未來穿越過去的:大螢幕加搖桿,還有光碟和UMD,都是索尼的風格。任天堂竟然還用插卡,這簡直給了索尼巨大優勢,讓他們可以提供數量更多、畫面更好的遊戲。但其實光碟並不適合掌機,少有人在當時就意識到這一點。

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PSP

索尼還有一大優勢,他們跟第三方的關係很好。EA、R星,他們之前對掌機不大感興趣,也陪著索尼來了。所以遊戲庫不成問題。這麼說吧,他們有《反重力賽車》《合金裝備》《捉猴啦》《山脊賽車》,從畫面上看,不比PS2差。

而且PSP不單是遊戲機,UMD格式能看電影、聽音樂。在寶貴的展示時間裡,索尼把《蜘蛛俠2》預告片放在PSP原型機上——雖然現在看可能有些滑稽,不過在當時,在掌機上看高畫質電影還是很激動人心的。

索尼把PSP成為“21世紀的Walkman”,大家都信了。唯一的問題是價格。PSP看起來比NDS領先一個世代,更別說比GBA。所以買一臺要多少錢呢?2004年10月,價格公佈了:12月日本首發,19800日元,只比NDS高5000日元(約50美元)。價格差距如此之小,所以還沒發行,很多人就打定主意要買PSP。可是後來呢?

老實說,索尼估錯了市場。PSP瞄準的還是索尼使用者,就是說不包括小孩子。PSP的硬體和畫面吸引的都是年輕的成年核心玩家。這群潛在使用者規模不小,但比不上任天堂的掌機使用者。我懷疑索尼是把他們當成突破市場的初步據點。

但問題在於,硬核玩家不是因為沒有索尼才不玩掌機的,他們不玩掌機,是因為對技術有自覺,他們想要在大電視上玩畫面最好的遊戲,而不是在小螢幕上。更糟的是,在日本以外地區,很多索尼核心使用者根本沒碰過掌機。

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2刀10張,價錢公道

搶佔移動多媒體市場是索尼的大藍圖,結果PSP沒吸引到消費者。開賣後小火一陣,貨架上就開始出現降價銷售的UMD格式電影。我得提醒你,這並不是說明移動多媒體市場不存在。只不過有家公司正在蠶食這一塊,而且比索尼高效得多,你可能就在用那家公司的裝置讀這文章吧……

而當NDS用觸控式螢幕和革命性的新遊戲吸引了一堆新玩家時,先進的PSP反而看起來有些過時。這太諷刺了。而被破解以後,PSP的處境就更艱難了,軟體銷售本來就在掙扎,簡簡單單一個盜版,直接扼住了PSP的咽喉。

然後是硬體。PSP太漂亮了,這點無可否認,但這麼漂亮,很多人害怕帶出門被偷;螢幕太大,沒有保護,也容易產生劃痕;放個搖桿很聰明,但只放一邊就不對了,不適用當時的大多數3D遊戲;解析度很棒,但原型機重新整理率低,玩很多遊戲會模糊;最後是UMD,可能是PSP最大的枷鎖,是的,UMD能裝很多遊戲,但是費電,載入時間長,不利於隨時能玩。而在快閃記憶體容量飛速增長、而價格卻驟減以後,UMD的優勢不再顯現。

即便如此,PSP仍然拼了一把,成績還不錯。是的,它輸給了NDS,在全球最終賣出8000萬臺,居於GBA之後,但也在一堆非任天堂掌機之前,而且在日本特別成功。小型日本發行商發現這塊小眾市場,才避開與PS3、Xbox 360等高畫質主機正面交戰。尤其是在末兩年,PSP成了許多RPG的避難所。它沒能像很多人料想的那樣改變市場,可你也不能叫它“Loser”。

有趣的是,PSP的重生跟索尼自己沒什麼關係。值得讚揚的是,他們很多年都在用高質量的第一方遊戲支援它,但最終,PSP是被卡普空拯救的。

《怪物獵人》,在PS2上很一般,結果上了PSP,竟能收穫那麼多的玩家。卡普空《怪物獵人攜帶版2nd G》的成功是現象級的。這下子,突然間就有很多人把PSP帶上火車或者帶去哪裡,跟朋友們一起打多人。《怪物獵人》成了日本非任天堂遊戲裡最火的,而且在那一世代,它是索尼掌機獨佔。很多第三方借《怪物獵人》東風,瞄準新吸引來的玩家推出遊戲,結果給PSP帶來了第二春。

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《怪物獵人攜帶版2nd G》也曾移植iOS,但已下架

PSP上的RPG陣容很有意思,折中,而且混雜,代表著PSP能重生的幸運。在一開始,我們看到許多主機RPG的移植,偶爾夾雜著原創遊戲;緊接著PSP就不行了,只剩下小眾發行商的低成本RPG;直到《怪物獵人》火了,又出現很多高成本的原創RPG,還有許多深受《怪物獵人》影響的作品;之後呢,又是一堆移植和低成本RPG。

這就形成這麼一個遊戲庫:它能給每種RPG玩家都提供那麼一兩款適合自己的遊戲,只不過並非都令人滿意罷了。

2005年,也就是PSP第一年,有幾款原創作品,比如《天地之門》和《未名傳奇》,但其餘基本都是移植,比如《X戰警傳奇2》,還有日本的《公主的皇冠》《永恆傳說》《惡魔召喚師》。日本Falcom從來沒直接上過PSP遊戲,但南夢宮移植了他們的《英雄傳說》。然後第二年,出現更多移植,Falcom自己移植了《英雄傳說6:空之軌跡》,多年以後才有英文版;日本一軟體移植了SRPG《魔界戰記》,相當成功;在歐美,也有《漫威:終極聯盟》的移植和原創遊戲《地牢圍攻》。

可惜的是,SCE美國分部對第三方要求很奇葩,導致很多RPG沒在美國發行。他們規定PS遊戲移植一定要有重要更新,這意味著《永恆傳說》《龍戰士3》,還有《幻想水滸傳1&2》都沒英文版了,只有歐版,那真令人傷心。

值得注意的是,這裡面沒有一款遊戲把《精靈寶可夢》玩家當作目標,他們看起來都面向更年長的玩家。所以很明顯從一開始,就不是家家公司都期望小孩子會擁有PSP。現在回頭看的話,這對索尼真是個不好的訊號。

到2007年,PSP在日本內外都處於弱勢。歐美第三方遊戲驟減。即使是在日本,情況看起來也並不好。直到《怪物獵人攜帶版2nd》在2月釋出,這臺掙扎當中的掌機的情況才有所好轉。本地4人聯機真是太火了,這表明日本人對於多人遊戲的興趣快速增長。同年,SE帶著諸多IP滾滾而來,《最終幻想1&2》的週年紀念版、《最終幻想戰略版》移植,這兩個版本將成為今後手遊移植的基礎。

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《最終幻想7:核心危機》

不過這年SE最大的新聞,還是《最終幻想7:核心危機》的公佈。這可能是史上製作最為豪華的PSP遊戲之一了,它也是RPG粉絲今天還入手一臺PSP的最好理由。這款遊戲故事宏大,玩法也為掌機定製,大主線中插入短任務。這種基於短任務的機制,也有在《怪物獵人》系列中看到,它們是日本掌機RPG的重要組成部分,也將成為現今社交手遊的重要組成部分。

該年另一款值得注意的遊戲是D3的《益智之謎:戰神的挑戰》,跨平臺,也包括PSP。這款遊戲對於當代手遊RPG的影響真是既典型又清晰。透過結合快捷的三消玩法和RPG元素,這種極強的互動形式可能是現代社交手遊——比如《智龍迷城》《怪物彈珠》等遊戲——的始祖。這類RPG也使得F2P機制易於被接受,這也有助於它們鞏固在移動市場上如今的統治地位,那是連付費模式的《戰神的挑戰》自己也沒有達到的。

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《益智之謎:戰神的挑戰》

2008年的大新聞就是《怪物獵人攜帶版2nd G》了。SE也在PSP上繼續努力,移植了《星之海洋》頭兩代,還有動作遊戲《最終幻想:紛爭》。第一款山寨《怪物獵人》的遊戲終於也在今年出現,但也有點微創新。《夢幻之星Online》本就容易為新一代的多人動作RPG愛好者所接受,所以《夢幻之星攜帶版》也出來復興了這個系列。

《伊蘇》系列來得稍晚,但全力以赴,在《伊蘇6》被科樂美移植到PSP後,Falcom自己也移植了《伊蘇1&2》《伊蘇:菲爾蓋納之誓約》和《伊蘇7》。世嘉帶來了《夢幻之星攜帶版》,日本以軟體移植了《魔界戰記2》。還有令人愉快的《勇者30》,一款簡單的RPG,但近乎預示了當代手遊普遍的模式。

在PSP末兩年,這類古怪的遊戲名字越來越多。比如說2010年的佳作《Z。H。P》和《經典迷宮:扶翼之魔裝陣》。SE在2010年發行了幾款大作,《王國之心:夢中降生》,獲得媒體和玩家的一致好評。而《寄生前夜》三代《第三次生日》則幾乎收到相反的評價。可悲的是,《第三次生日》在日本以外地區銷售疲軟,這是導致SE在日本放棄PSP本地化的主要原因之一,為此玩家們在許多年後才玩到英文版的《最終幻想:零式》。

而另一方面,Atlus的本地化就做得不錯。《女神異聞錄1&2》的重製、還有《女神異聞錄3攜帶版》,也陸續於2010、2011年上架PSP。這些遊戲的成功促使PSV上最佳RPG之一的發行。2011年還有《空之軌跡》期待已久的英文版,然而銷售依然疲弱,因此PSP平臺上不再有該系列的後續。2011年另外一個重要的遊戲是策略RPG《皇家騎士團:命運之輪》,一個很棒的小遊戲,PSP版有很多明智的改進。SE也在放棄PSP之前,繼續堅持移植再移植《最終幻想》。

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《召喚之夜5》

接著2011年年底,PSV就在日本發行了。你可能覺得這意味著PSP的終結。軟體發行肯定有所放緩,尤其是日本以外地區,但PSP鬥志頑強,拒絕悄悄離去。在2013年,還有PSP平臺上最後值得關注的RPG之一,《召喚之夜5》。但XSEED和Gaijinworks等公司的本地化程序依舊緩慢,直到2016年1月才能玩到英文版。

而伴隨著《空之軌跡3rd》PC獨佔的公告,XSEED也放棄PSP平臺了。而Gaijinworks應該還有一款遊戲要釋出,《英雄學院3》。也許2017年將會是自2005年以來PSP沒有新遊戲的第一年。對於一個亞軍來說,其實很不錯了。

當然,僅看零售版的話,其實會錯過PSP上的整個RPG圖景。這臺掌機是能連PSN的,可以下各種純數字遊戲。以這種形式釋出的RPG不多,但Kemcohe的手遊和Gamevil的《澤諾尼亞》是透過這種形式移植上架PSP的。另外也值得一提的是,最終PSP上了許多當年PS上的經典RPG,你之前可能在大量的選擇中錯過了幾款佳作,在PSP上就可以重溫。

PSP可能是第一次讓玩家在掌機上體會到了現代主機般的體驗。玩家對這種體驗的反饋,以及開發者基於玩家反饋後對遊戲的重塑,改進了掌上游戲的體驗,這將對以後的掌上RPG產生全面的、重要的影響。

PSP還推廣了多人合作模式,至少後來的日本手遊會在這方面很受影響。最後,較低的開發成本和PSN作為分發市場的存在,也允許發行商和開發商發行風險更高的原創遊戲。從硬體上看,PSP的體驗設計可能跟主機一樣很傳統,但它建立的生態系統極具創造力。在很多方面,PSP令人感覺就像劃出了一道傳統JRPG和如今占主導地位的社交手遊之間的分界線。

PSP已經於2014年停產。在這幾年裡,市場已經發生了很大變化,PSP敗給了NDS,而任天堂在移動市場也似乎搖搖欲墜。就在索尼跟任天堂都在密切地關注對方時,一個威脅誕生了,他們發現時已來不及組織。這頭開始吞噬市場的猛獸是誰呢?啊,它可能就是你之所以會上TouchArcade(和觸樂)的原因……

丨 該我們創造歷史了

2001年10月,蘋果推出了iPod,少有人能預測它最終會引發什麼。最開始兩年銷售緩慢,然後當iPod開始與Windows相容,它就火了。iPod成為領先市場幾代的最流行的數字音樂播放器,它和蘋果的iTunes服務很快就成為這一市場的贏家。後續的iPod機型提高了螢幕尺寸與解析度,它又成為了使用者首選的數字影片播放器。

當然,你不能阻止人類把電子遊戲塞進一個有電、還有螢幕的裝置。原版iPod就有一個史蒂夫·沃茲尼亞克藏起來的磚塊遊戲,幾年後,蘋果在新機型選單中又加入了4個遊戲。

當2006年9月iTunes 7推出後,上面出了9款新遊戲,使iPod使用者可以購買,沒有一款是RPG,都是解謎或者紙牌,比如《寶石迷陣》《祖瑪》等等。iPod的基本操作是點選,所以玩動作遊戲會很困難,但對RPG就不是問題了。

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iPod上的《詩歌召喚者》

原版iPod最終會上一款RPG,SE的《詩歌召喚者》,不過那得等到2008年了。事情已經開始起變化,iPod證明了人們對蘋果出一款能玩遊戲的裝置的需求,它的成功也讓蘋果有底氣用自己的才華開闢一個新的市場。

在2007年1月9日召開的Macword大會上,當時的蘋果CEO史蒂夫·喬布斯公佈了iPhone。這個專案其實從2005年就開始了。雖然從任何角度來說,iPhone都不是第一款智慧手機,但之前的Palm Treo等裝置都未能開拓更為廣闊的市場。

蘋果的計劃是用大尺寸觸控式螢幕取代物理按鍵,這樣誰都能輕鬆使用。一開始,iPhone據說會用OS X,這就相對其他手機產生了額外優勢。但現在我們都知道,作業系統已經變成了OS X的定製版,最終被成為iOS。iPod的任何功能,iPhone都能實現,所以它毫無疑問會變成一臺令人印象深刻的多媒體裝置。

iPhone於2007年6月29日推出,剛開始有500個應用,裡面有很多遊戲,它瞬間火得一塌糊塗。蘋果的猜想很正確,他們猜到某些使用者會想要一個抽出電話功能的版本,然後再9月就推出iPod Touch。

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《艾迪諾亞編年史》

2008年,蘋果推出App Store,RPG剛開始少得可憐,但閘門一開,這個門類就講噴湧而出。最早的一批RPG有世嘉CD的《Vay》,由SoMoGa移植,還有Com2Us的《艾迪諾亞編年史》、Gamevil的《澤諾尼亞》、Gameloft的《地牢獵人》、EA移動的《重返德軍總部RPG》以及《Rogue》的移植。

IPhone相比傳統掌機最大的優點是什麼呢?在App Store上釋出遊戲實在是太簡單了,任何人都可以。除了我列出的大牌遊戲,我們也看到很早就有一些規模較小的開發商出現在上面,像P1XL的《RPG Quest : Minimae!》、Redshift的《The Quest》、Rake in grass的《Undercroft》《Ravensword》、Crescent Moon的《The Fallen King》還有Corelane的《Opal’s Quest》。

這些RPG無論發行商是大是小、複雜度是高是低、質量是好是壞,它們都有一個共同特點:非常適合觸屏操作,簡直堪稱典範。沒過多久,所有人都意識到了這點。結果,RPG在2010年大井噴。

這也有一部分原因是因為iPad在2010年4月釋出了。iPhone主要還是被作為移動裝置,準確地說,是一臺手機。它不是被用來打流程長、複雜度高的遊戲的,而那正是RPG的特點。但是iPad的話,很多人就傾向在家裡使用。它的螢幕更大、文字更清晰,使用者介面也就能更復雜。玩家玩iPad上的遊戲,就像讀一本書一樣沉浸。早期iPad版本的RPG相當成功。當然,不只有蘋果把握時機。谷歌也開發了自己的安卓系統,沒過多久,它就成為遊戲開發者另一個流行的替代品。

因為已經有過釋出iPod遊戲的經驗,此前也做過功能機手遊,毫無意外,SE繼續對這塊市場保持濃厚的興趣。2010年簡直是SE年,《最終幻想1&2》《聖劍傳說2》再次被移植到iPhone上,這些遊戲又引發了移動RPG粉絲的轟動。

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《混沌之戒》

更重要的是,他們發行了第一款專門為iOS系統打造的3D RPG,Media。vision的《混沌之戒》。不像他們之前的手遊,SE接下來的手遊幾乎都在全球上架。其他公司可能對移動市場忽冷忽熱,SE則從未失去過他們對移動市場的興趣。即使在今天,SE的遊戲也是RPG手遊的重要組成部分。

2010年發行了RPG手遊史上最重要的一批發行。Fireflame的《地牢突襲》,有之前《戰神的挑戰》的影子,它已經很長時間沒更新了,但仍然可玩,是本文中把解謎與RPG結合得最好的付費遊戲之一。GAIA的《劍與撲克》也沿著這一路線前進,一上手就停不下來。還有《阿爾龍:劍影》,有著不輸於PC遊戲的深度。Venan娛樂的《太空礦工》也很突出,射擊動作要素極佳,RPG元素也很多。說起這個,2010年大熱的《無盡之劍》也是款帶RPG元素的動作遊戲。

次年,也就是2011年,這年很關鍵。一件事是任天堂推出新掌機。但iOS方面更重要,這可能是付費遊戲佔據移動市場份額居多的最後一年。當年有很多優秀的RPG發行,既有原創的,也有續作或者其他平臺的移植,比如《最終幻想戰略版》《阿瓦登:黑色城堡》《龍城之王》《勇敢的心》《無盡之劍2》等等,像自助餐一樣豐盛。

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《智龍迷城》

不過移動市場已經開始起變化,關於這點,值得強調的是2011年底發行的《地牢獵手3》和《澤諾尼亞4》。在3代,《澤諾尼亞》已經加入內購。《澤諾尼亞4》走得更遠,它直接變成了F2P遊戲。Gameloft的《地牢獵手3》也是,而且這些系列或許將永遠不會有付費新作。在日本,2012年GungHo的《智龍迷城》越來越火。不久以後,社交RPG將如雨後春筍般出現,在數量上極大地超過傳統的收費遊戲。

除了SE,另一家日本發行商也把握住時機。Kemco的第一款iOS遊戲是2011年的《永恆交響曲》,之後他們幾乎每個月都會推出單人的JRPG。但他們現在也不得不讓步於內購和廣告。

雖然在2011年後仍然有不少付費RPG,但毫無疑問,到了2012年,付費之光就幾乎徹底熄滅。大多數RPG發行商都開始把目光注視在GungHo等公司發明的印鈔公式上。可笑的是,現在蘋果商店裡的付費RPG基本都是偶爾出現的移植、Kemco等廠商的新作以及獨立遊戲。很糟糕的命運,我想。

我們又要暫時離開手遊一陣了。正如我在之前提到的,任天堂的新掌機3DS已經發布,次年索尼則以PSV跟進。在接下來的章節,我們會談談它們對於RPG的貢獻,之後就繼續回到手遊,並且結束這個系列。這兩臺掌機沒有什麼共同點,表現可能都低於預期,但無一不是RPG的金礦。

前文閱讀:

掌上角色扮演遊戲史(一):從西方到東方

掌上角色扮演遊戲史(二):太陽底下無新事

掌上角色扮演遊戲史(三):Game Boy的競爭者和繼任者

掌上角色扮演遊戲史(四):索尼大法好!但NDS賣得更好

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掌上角色扮演遊戲史(五):從傳統JRPG到當代社交手遊

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