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[玩轉UE4UE5動畫系統>基礎篇] 之 過渡規則共享(Transition Rule Sharing)-提升效率的小技巧

作者:由 開發遊戲的老王 發表于 遊戲時間:2021-08-08

本教程採用圖文教程+影片教程的多元化形式,我會為不同的知識點選擇適當的表達方式。教程內容將同步免費釋出於開發遊戲的老王(知乎|CSDN)的專欄《玩轉UE4/UE5動畫系統》。教程中使用的資源及工程將以開源專案的形式更新到GitHub:玩轉UE4上。

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工程檔案: 玩轉UE4(GitHub)

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文章目錄

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什麼是過渡規則共享(Transition Rule Sharing)

在我們構造較複雜動畫狀態機的時候,經常會遇到這樣的情況,就是一些狀態之間的過渡規則是相同的。虛幻引擎為了避免重複勞動以及提高可維護性提供了一種

過渡規則共享機制

,即將一個過度規則設定(提升)為可共享的,那麼當遇到了相同的過度規則,我們只需要設定為這個過渡規則的引用就可以了,同時更改其中一個引用規則,其它使用該共享規則的地方也會同步更新了。

使用範例

假設我們有如下狀態機,並設定了一個變數

Direction

,所有指向A狀態的過度條件均為Direction = “A”,以此類推。

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如果依照傳統方法,顯而易見,我們會有很多重複勞動要做。而且如果一旦要修改過渡規則也勢必大動干戈。有了

過渡規則共享

就簡單多了。

先設定B到A的過渡規則

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然後選擇這個過渡規則,在細節面板上將它提升為共享(Promote To Shared),並給這個共享規則命名,比如“Move A”。

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這時,我們會發現引擎為這個過渡規則分配了一個隨機顏色,這也是為了更便於我們識別相同的共享規則。

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按照上面設計的規則,我們只需要將所有指向A的過渡規則設為“Move A”就可以了。

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以此類推,工作量大大降低了!而且不同的顏色很方便區分。

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補充說明

如果我們想在D到A再新增一個過渡規則,當Direction = “Unkown”的時候D也會切換到A,但不想改變其它指向A的規則,這時我們需要再拉出一個過度規則。注意:這時D到A有兩個過渡規則,這兩個規則是“或”的關係,即任何一個滿足都可以觸發跳轉。

如果想讓這兩個規則是“與”的關係,即必須同時滿足才能跳轉,那麼此時A到B的過渡條件就不適於使用

過渡規則共享

了。

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小結

虛幻的強大不僅體現在可實現產品的最終質量高,同時也體現在這種設計細節可以大大提高開發者的開發效率!

標簽: 規則  過渡  共享  教程  UE4