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遊戲筆記-Hades

作者:由 JCain喬 發表于 娛樂時間:2023-01-22

Hades在去年入圍TGA後我便決定入手這款Roguelite遊戲。扇巴掌同時給糖的Roguelite類遊戲大大拓寬了操作過關類遊戲的受眾邊界——至少沒有種田的因素是吸引不了我這種天生手殘從小在街機房只看別人玩三國志而自己從來不會買幣的人的。再多說一句,Roguelike作為在原有型別上的進行創造性設計衍生出來的遊戲型別,讓更多圈層玩家都能樂在其中游戲,這種破圈是一件很值得敬佩的事情。

Hades有優秀的操作感和種田反饋,令人意外的是還有更優秀的文案和劇情。是的,在Roguelite裡鋪陳大量的文字是有風險的,但是取自於希臘神話的遊戲背景設定很適合文案的發揮,遊戲製作者充分利用這點融合了有趣的劇情,甚至讓玩家遊玩時有史詩感,代入感極強。我認為本作的劇情、文字跟遊戲玩法本身同樣的優秀,令人著迷。

一、明

(一)操作感出色

基本上所按即所得。少部分遠端動作存在前搖(如投彈,部分特殊攻擊),基本不存在後搖(或者說後搖都能通過沖刺取消),整體操作非常流暢,人物動作反饋敏感,指哪兒打哪兒。

所以你死了可怪不到人物操作設計遲鈍上來,自己手殘。

(二)擊打判定清晰

擊打與被擊打判定都比較準確,視覺效果與實際判定吻合較好。擊打判定清晰與否是我透過投擲扎格列歐斯之矛來看的,矛彈道寬度較細但也不到頭髮絲兒那麼細,用來觀察碰撞情況恰到好處。

做好這點雖然是關卡類遊戲的基礎但其實在本作中沒那麼重要。本作人物移動自帶可兩連發的衝刺,且衝刺CD小於一秒,每次衝刺有無敵幀判定,且衝刺中可按攻擊鍵進行衝刺攻擊。。。所以你基本上都在衝來衝去。在人物(沖沖沖沖)這種移動較快較頻繁的遊戲中,你的操作重點基本是在人物的走位上,你的視覺的重點基本是在畫面的變換上,對擊打判定清晰與否的感知沒那麼強。

(三)Every Game Is Unique (Truly)

選擇與隨機因素是Roguelite的精髓之一,大概拆解了一下如下。

武器方面:武器共6類,劍、矛、盾、弓、拳套、炮;各類武器的攻擊方式有3類,普通攻擊、衝刺攻擊、特殊攻擊;每類武器有4亞種,亞種會改變該類武器的普通攻擊、衝刺攻擊和特殊攻擊強度或方式。所以就主要戰鬥裝備的選擇,你就有24種選項。

武器升級方面:在遊戲流程中會較為固定的遇到2-3次小鐵錘,它將給予你武器升級的選項。武器升級會根本性的改變戰鬥方式(例如Melee可能變Range,Point可能變AOE),武器升級候選池每類武器大概有8-9種,所以又複雜了一點。

眾神庇佑:在你逃離冥河的路上共有10位神明可能會給予你隨機的十餘次祝福。祝福可分為兩類,一類是攻擊祝福,給予你普通攻擊、特殊攻擊、衝刺、投彈、求援5類攻擊肉眼可見的不同攻擊效果,每類攻擊一旦選擇了一種祝福即與其他神明的同類攻擊祝福互斥;另一類是被動祝福,等同於BUFF,可疊加。神明每次會給予你3個祝福選項,你得挑一種。攻擊祝福的搭配對戰鬥方式有根本性的影響,被動祝福影響則相對小些,所以又複雜了一點。

信物:神明會給予你的慷慨以回禮,那便是信物。你可以理解為每層大關卡開始前的被動BUFF選擇,大概有20種。信物選擇對遊戲方式的改變沒之前因素那麼大但也足夠重要,得仔細考慮,所以又複雜了一點。

熱度:關卡也是可定製的。第一次透過冥河(通關)後即可對關卡進行定製,可變屬性包括敵人數量、血量、傷害、Boss技能以及給你通關加上一個倒計時等,當然只能往難了調,熱度就是你附加難度的加總。遺憾的是敵人種類不能剋制或隨機化,各大關卡的敵人階級基本固化,不能互通有無。

其他隨機因素概述:根據目前體驗,第一大關卡的boss為三個隨機挑一個,第二大關卡的boss特殊技能大概是6種技能裡隨機挑倆;一般代幣房間有三類,黑暗、珠寶和鑰匙,隨機出現;Chaos神明房間入口隨機出現;釣魚點、暫時性可購買增益、寶箱挑戰隨機出現。

根據上面的梳理,其實本作更強調的是面對隨機因素的選擇而並非隨機本身,這也是提升玩家參與感和主動性的關鍵所在。主要影響戰鬥流程體驗的因素有5種,其中給予玩家純選擇的因素有3中(武器及武器亞種、信物、熱度),給予玩家隨機+選擇的因素有2中(武器升級、眾神庇佑),並沒有純隨機無選擇的因素左右玩家的戰鬥體驗,可能對黑魂只狼玩家沒那麼友好但切實的降低了勸退我等不信命只信打工的玩家的機率。

(四)我用死亡換家裝

豪華裝潢現已加入掛而彌堅(美)全家桶。死了回來不僅能變強還能變美真是太棒了,打工人誰不想用命換來一個漂亮而溫馨的家呢?

本質上是死亡獎勵更多樣化了,除了更強還能更美。更強是內在的,不去砍倆怪可能都感受不到;但更美可是實實在在我這眼睛看到的,它真香。有了我用命換來的溫馨的家,不就更有種田的感覺了嗎,我這樣的種田人能不喜歡嗎?

(五)高水準的美術和人設創作

整體人設偏日漫風格,不同人物色調區分明顯,特徵刻畫突出,配音辨識度高。出場人物大概有30多名但大概玩兩三遍就能很清晰地瞭解不同人物的特點,加之主角與各個人物間互動較多,文案優秀,人物塑造非常豐滿。遊戲作畫上喜歡用黑色,較高的對比度和較硬的線條去刻畫角色(女性角色稍軟),這很冥界,代入感很強。

(六)文案

吹爆,等我體驗體驗細品細品再補上吧。

二、暗

(一)戰鬥流程略短、怪物種類略少、地圖、場景略少

1、整個流程勉強算四個大關卡,打得快半小時就通關啦。

2、可能怪物種類實際上是合適的,本來就40分鐘的流程你想做多也多不到哪兒去。但Rogue嘛反覆通關再所難免,怪物那幾張老臉確實都看膩了。看能不能想辦法多做幾張地圖,再實現不同地圖間的人員流動來多給玩家老爺換換口味,保持些新鮮勁兒。

3、除開boss地圖就四類風格的場景,每類的地圖也就是那幾張,地圖生成也並不是隨機化的。

(二)我還要更多可種的“田”

本人祖上三代種田為生,你這幽幽冥河之中是不是差塊冥土啊。能不能再突出一下種田的要素,出個系統讓本種田人每次死了回來收收菜何如?個人偏好而已。

(三)Boss關卡設計待加強

主要是第二關的守關蛇模型看上去弱弱的(實際上也弱弱的),地板技能過多,打擊和躲閃的爽快感個人體驗不強。

(四)某些祝福略雞肋

初步感覺,待我再深入體驗體驗後再行補完。

第一點感覺是supergiant預算有限導致的,請有錢了出些DLC滿足滿足我吧。

標簽: 遊戲  攻擊  關卡  祝福  衝刺