您當前的位置:首頁 > 娛樂

朱江:區塊鏈遊戲的主要型別和底層架構

作者:由 電競區塊鏈 發表于 娛樂時間:2018-06-28

原作者 :鉛筆道

原出處:今日頭條

原文連結:朱江:區塊鏈遊戲的主要型別和底層架構

遊戲被認為是區塊鏈最佳的落地場景之一,入局該領域的公司越來越多。金山雲就是其中之一。

金山遊戲雲區塊鏈負責人朱江多次在公開場合表示對區塊鏈遊戲的重視。6月初,金山遊戲雲釋出了區塊鏈遊戲生態體系Project X。遊戲引擎Cocos已加入該生態,為區塊鏈遊戲開發者解決了在“鏈”上建立專案、遊戲製作、打包上線的問題。

金山雲在中國雲服務市場排名前三,其中游戲雲是金山雲的重要業務之一。金山遊戲+Cocos,兩者背靠的開發者資源巨大,兩家頭部公司的先後入局必然成為區塊鏈遊戲領域的催化劑。

雖說引擎與雲服務公司最重要的是提供良好的技術支援,但區塊鏈領域正值初期,底層基礎設施也需要“染指”上層,需要挑選優質專案、提供孵化服務甚至是產品設計建議。畢竟,如果爆款遊戲在此誕生,底下的設施也大機率一炮而紅。

就此,星球日報採訪了朱江,討論遊戲為什麼是區塊鏈合適的應用場景、區塊鏈遊戲的爆款會長什麼樣、爆款如何到來,以及適合區塊鏈遊戲的底層又是什麼。

已是風口,不必論證是妖還是魔

在訪談開始,朱江就表示“區塊鏈遊戲已經是風口,不用去論證是妖還是魔”。“兩年內,區塊鏈遊戲的使用者突破一個億。這個不是說一個區塊鏈遊戲,而是說所有區塊鏈遊戲市場使用者,突破一個億。”

不過在我表達了“感覺遊戲木有痛點,關鍵就是要好玩”的論調之後,他還是來了一句“其實還是有的”。“遊戲的成長和玩家沒關係,玩家沒有辦法從中獲得物質回報。”他認為,目前大家都覺得玩遊戲精神回報是最重要的,95%的玩家是精神回報,只有頂級玩家才能在遊戲中獲得到錢。這樣的情況將會被改變。遊戲未來不僅僅是一個消遣的東西,而是玩家可以從中獲得收益。

鑑於區塊鏈遊戲發展太過初期,目前最火的遊戲還是加密貓/以太貓。金山遊戲雲研究了這款遊戲。不可否認這款遊戲簡單得讓人嘲笑它不是一款遊戲,只是擊鼓傳花。可是這款遊戲最大的特性在於,當另一款遊戲CryptoCuddles出現在以太坊上時,使用者的加密貓可以直接繼承到新遊戲上。加密貓本身就可以交易,其可繼承性更是意味著該資產真正屬於使用者所有,不由遊戲廠商關服而失去價值。朱江認為,如果有大IP進入,這部分的交易很有可能實現爆發。

在認同區塊鏈遊戲道具的資產屬性的同時,朱江也認可,其實區塊鏈對遊戲的核心玩法沒有太大改變。對於區塊鏈對遊戲設計上帶來的改變,他認為主要是兩方面。

一是增加了博彩競猜類遊戲的透明性和公開性,設計者將會更多地讓利給消費者。“原來這個賭場中80%的玩家是輸的,另一個賭場可能改成75%吸引使用者。區塊鏈能讓這個比例理論上降到51%,降低運營成本,讓賭場只賺那1%。”

另外一個則是改變遊戲的經濟體系,對於遊戲道具,“原來遊戲廠商就是不斷增發,因為這是他們賺錢的方法,依靠玩家氪金和通脹賺錢。”他認為,未來能有更多的使用者從遊戲中獲得收益,玩得越多越好,獲利越多。

區塊鏈需要遊戲,而不是遊戲需要區塊鏈

基於上述判斷,養成類、模擬人生類、頭號玩家類的遊戲很有可能成為區塊鏈遊戲的主要型別。

可是以往的經驗告訴我們,模擬人生沒有區塊鏈也挺火的,王者榮耀沒有用區塊鏈使用者也破一億。朱江說得非常犀利。他說目前是“區塊鏈需要遊戲,而不是遊戲需要區塊鏈”;但這個現狀年底會發生改變。

這可以從兩個層面理解,一是區塊鏈需要遊戲來增加的普及度;二是區塊鏈圈需要遊戲來運營使用者和社群。

從遊戲廠商的角度來說,他並不想融入區塊鏈,因為這樣會改變原來的利益格局。何況不用區塊鏈,某些大廠的遊戲也很火。然而,對於區塊鏈來說,目前落地場景有限,遊戲的虛擬資產非常適合上鍊,而且遊戲不同於金融,對於開發者和使用者來說門檻都極低——誰都可以做,誰都可以玩。你看,在遊戲中出現合規又爆款的區塊鏈應用,可能性大很多。

如此現實也告訴我們,區塊鏈遊戲的初始使用者,並非是那些只重視精神回報的傳統遊戲市場存量使用者,而是來自幣圈的增量使用者。“傳統規模格局已定。作為新生事物不要總想著改變傳統格局、大談特談顛覆傳統市場,區塊鏈圈要先樹三觀,保證茁壯成長。”

這說到“區塊鏈需要遊戲”的第二層面。朱江認為,區塊鏈遊戲的初始使用者,就來自於幣圈。社群運營是區塊鏈領域的重要競爭力之一。“幣圈很乏味,每天在看各大交易所的漲跌,各大政策的出臺,沒有什麼意思。”

未來社群怎麼經營?朱江的答案是靠內容和遊戲,這兩者粘性極高。相比起代幣的形式,遊戲道具形式的資產更為生動,也更容易讓人產生情感聯結。他猜測公鏈社群的使用者將有60%-80%轉化為區塊鏈遊戲的使用者。

虛擬資產的價值源於共識。無論是比特幣還是遊戲道具,前提都是有人願意買才有價值。朱江也認為,在這方面區塊鏈遊戲與網際網路邏輯類似的,都需要以使用者為基礎的。

朱江認為區塊鏈遊戲1。0是以太貓;2。0需要各大傳統廠商去貢獻IP,這時候內容還是由企業主導;他相信到了3。0時代,遊戲的劇情和資產都是不固定的,由社群和使用者貢獻,有不同的人在裡面做決策,“頭號玩家”的故事成真。一開始區塊鏈遊戲是需要有信仰者來建設的,但一旦基礎搭起來,風就會被適時吹起。

遊戲適合的底層是什麼?

在風吹起來之前,金山雲希望自己做好準備。區塊鏈遊戲需要有不同於傳統中心化架構的底層設施。

“區塊鏈遊戲不是說整個遊戲跑在區塊鏈,遊戲還是跑在遊戲引擎上。”公鏈是non-permission,主要解決C端的資產流轉問題;聯盟鏈是permission,解決隱私問題和組織信任問題。如果將整個遊戲內的資產都部署在鏈上將影響遊戲執行速度,也浪費了大量資源。

這就涉及到了傳統中心化架構和區塊鏈打通的問題,以及私鏈、聯盟鏈和公鏈打通的問題。朱江表示,這也金山Project X關注的核心問題之一。從產品形態來看,涵蓋區塊鏈遊戲的生產、運維和發行。其中核心產品是KBaaS,主要提供區塊鏈網路底層設施(賬本能力)和運維、監控、操作區塊鏈的能力(賬本的管理能力)。這個平臺重點強調了跨鏈的問題。他表示,金山雲主要做的連線整合的工作,把優秀的區塊鏈技術帶給行業客戶。目前KBaaS支援跨鏈和超級賬本,未來會支援更多公鏈。KBaaS上跨鏈技術已經完成了測試。

區塊鏈遊戲正處紅利期,競爭未像傳統遊戲一般白熱化。“全球遊戲市場規模8000多億人民幣,有多少遊戲廠家在競爭?可能達到上百萬。加密貨幣市場目前3000億美金,而且是低潮期的估值,卻只有2000多數字貨幣發行商和周邊數萬的生態公司,可想每個參與者所分到的市場份額是足夠大的。”

標簽: 區塊  遊戲  朱江  使用者  金山