您當前的位置:首頁 > 舞蹈

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

作者:由 遊戲葡萄 發表于 舞蹈時間:2017-01-19

異星探險家銀河布加洛舞解鎖能用開始的表情去解鎖嗎

《異星探索家》(Astroneer)是一款由System Era開發的太空沙盒遊戲,於去年12月16日上架Steam。

根據SteamSpy的資料顯示,遊戲在上線的1個月內下載量突破50萬,並收穫1。1萬的評論,其中好評率高達90%,成績非常可觀。

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

而在Steam最近釋出的一週遊戲銷量榜單中,《異星探索家》力壓《CS:GO》成功登頂。在科技媒體Popular Science眼裡,這將會是一款堪比《我的世界》的遊戲。

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

Popular Science用了這樣的標題:《異星探索家》會成為下一個《我的世界》嗎?

然而在瞭解了遊戲目前所獲得的成績之後,你一定還得知道的是,這款遊戲的開發團隊只有6個人,而目前上架的還只是個PreA版本。衝著遊戲絢爛瑰麗的宣傳海報,葡萄君咬著牙從錢包裡摳出68塊錢買下了這個版本。而事實證明這68塊錢花得相當值。

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

遊戲設定在科技極其發達的未來社會,宇宙航行變得像現在的公共交通一般方便快捷,每一個人都能穿著宇航服進入太空。在遊戲裡玩家需要扮演宇航員進入到未知星球建立基地,開採資源,並在其中尋找一夜暴富的機會。

同類產品中異軍突起的藝術風格

事實上太空沙盒遊戲並不是一個新品類,在《異星探索家》之前,早就有《星際公民》、《無人深空》等遊戲在做這方面的嘗試,他們無一例外都在試圖以宏大背景和細緻逼真的效果來吸引玩家,夾雜在其中《異星探索家》低多邊形柔和的藝術風格一下子就顯眼了許多。

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

《星際公民》概念圖

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

《異星探索家》遊戲截圖

而對於System Era這支6人組成的小隊而言,他們無力承受畫面過於逼真的開發成本。遊戲的主創Adam Bromell表示,團隊內部很早就確定了低多邊形的藝術風格,因為這種藝術風格不僅頗受玩家喜愛,並且還能為團隊減輕開發壓力。

對於像葡萄君這種衝著畫風入手遊戲的玩家而言,遊戲呈現出來的畫面效果堪稱驚豔。五顏六色的土地與植被,遠處有連綿的山巒和凹陷的洞穴,而起身仰望,頭上數萬的群星閃爍,還有巨大的行星從中劃過。毫不誇張的說,《異星探索家》的每一幀畫面都值得截圖當桌面。

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

和其他太空遊戲中硬朗的宇航員形象有所不同,《異星探索家》裡的宇航員設計更為柔和。雖然高矮胖瘦各不相同,但由於穿的都是圓滾滾的宇航服,實話說彼此之間的差異感並不大。

由於遊戲還支援多人模式,開發團隊還為人物同樣準備5種不同的表情和動作,包括打招呼、撓頭、驚訝等,動作相當可愛。

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

撓頭

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

打招呼

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

和小夥伴快樂地聯機吧

不以生存為重點的沙盒遊戲

作為一款沙盒遊戲,生存通常會是遊戲的核心內容。在《我的世界》和《饑荒》中,遊戲初期玩家常常會面臨資源短缺,敵人來襲的問題而行走在生死邊界上。而《異星探索家》幾乎沒有生存難度,因為它既沒有飢餓值也沒有敵人來襲。在遊戲初期會影響玩家生存的只有兩個資源:氧氣和電力。

玩家在採集物品時會消耗電力,離開基地活動就會消耗氧氣值,氧氣下降到50%和25%遊戲會有提示,而氧氣值過低玩家就會無法奔跑,氧氣耗盡時玩家會跪倒死在路邊。然而死後玩家會在居住艙裡重生,沒有懲罰,沒有重新讀檔,玩家還可以回到屍體旁邊去撿回揹包裡的東西。

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

藍色橫條為氧氣值,黃色豎條為電力值

從其他物品的設計上,我們可以看出開發團隊實際上並不想讓《異星探索家》變成一個生存遊戲。首先遊戲沒有飢餓值,其次在遊戲初期,玩家附近通常會有大量的基礎資源供玩家採集:樹脂(擴建)、有機物(提供電力)和化合物(建造裝置的核心材料,如上圖中的白色物品)。其中化合物在可以合成在前期非常重要的物品:氧氣樁。

一組化合物可以生成11個氧氣樁,將他們與基地連結在一塊兒就可以探索更遠的地方,而不用擔心缺氧致死。氧氣樁和《我的世界》中火炬的作用差不多。

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

一條長長的藍色氧氣鏈

相對於氧氣來說,其實電力才是玩家更苦惱的東西。電力在沒有發電機、太陽能板等供電裝置之前,只能靠時間緩慢恢復。即便有了太陽能板,到了夜晚耗盡電量之後也就只能乾等著。如何保持一天期間電量供應不間斷也是玩家在遊戲初期所要解決的問題之一。

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

其次,沙塵暴也是在前期會影響玩家生存的極端天氣,如果沒有趕在沙塵暴到來之前躲進安全的地方,很可能就會被飛石砸死。

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

離家這麼遠,他死定了

以探索與拓展為核心玩法

在保證最基本的生存之後,擴建自己的基地和探索更多領域就成了玩家的下一個目標。遊戲的建築系統雖然不大,但也足夠玩家研究上幾個小時。

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

遊戲中的建築以樹脂搭建起來的平臺為基礎,玩家用化合物和各種金屬可以在平臺上製造科研儀器、熔爐、載具平臺、印表機等用途各異的建築,而這些儀器還能生產各式各樣的工具,搭建交易平臺後,玩家可以讓火箭帶著自己多餘的資源去其他星球交換物品。而在載具平臺造出漫遊車後,玩家就可以在絢麗的星球上恣意馳騁了。

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

事實上對於這麼一款畫風瑰麗的遊戲,探索整個星球才是遊戲的核心。星球表面會出現大量的花草樹木,偶爾也會有石群和形狀怪異的植物,挖空他們附近的土地通常都會有未知物品,拿回去研究往往能解鎖更多道具。有時候還能發現宇宙飛船的遺骸,它們內部也都藏著稀有資源。

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

遊戲中出現的地貌也極其豐富,除了平原以外,還有山川、峽谷、丘陵、地穴、溶洞等地貌供玩家探索。比起陽光明媚的陸地,山洞和地穴的環境更為黑暗幽靜。遊戲輕快的BGM也會適時停止,在洞穴裡玩家只能聽見洞中呼嘯的風聲和自己的腳步。

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

在這裡玩家會發現許多有害植物,他們蠕動著身體發出咕嚕咕嚕的聲響,靠近他們就會噴射毒液或是爆炸。在探索過程中,偶爾還能發現其他探索家的屍體,他們的揹包裡往往也有不少好東西。

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

而當一個星球探索得差不多之後,就是時候乘著宇宙飛船朝下一個行星出發了。除了類地星球以外,遊戲還提供了荒蕪、乾旱、輻射、苔原、Exotic共5種星球供玩家探索。而每種星球的重力、天氣、資源、有害植物皆有所不同,還有更多內容等待著玩家去探索。

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

有意為之的缺陷設計

雖然目前《異星探索家》被玩家詬病最多的地方是遊戲內出現的大量Bug,然而在這裡,葡萄君想著重聊的是玩家在遊戲設計方面的一些抱怨。

葡萄君在SystemEra的論壇上發現大量的玩家抱怨遊戲中儀器沒有文字說明、不提供地圖、揹包不能擴充套件等問題。而在葡萄君看來,這種設計或許是開發團隊有意為之,因為這些細節都在圍繞著“探索”這一主題。

遊戲一開始就把玩家放置到一片空地上,偶有一兩句提示告訴你E鍵是塑造地形,Q鍵是開啟揹包等指示。它既不會告訴你樹脂、化合物、有機物之間的區別和用途,也不會告訴你他們造出來的裝置是做什麼的。開發團隊把整個遊戲像樂高玩具一樣推到玩家面前,唯有自己拼出來,才能明白這些裝置的用途到底是什麼的。

而當玩家偶然或是苦思冥想之後發現某種裝置的用法時,他們往往會有發現新大陸般的喜悅。葡萄君每次開車出去都會抱怨車上的空位太少,資源都放不下。然而有一天逛論壇才突然發現,“臥槽!原來車與車之間是可以連管道改裝成卡車的!”而探索的樂趣往往就在這裡。

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

地圖的缺失也可以應用在探索設計中。沒有地圖玩家在外出探險的過程中就會容易迷路,而每次迷路都需要玩家探索回家的路。地圖的缺失固然會很影響一些收集完資源後只想儘快回家的玩家的體驗,然而從另一個角度來想,這也意味著每次出門回家走的路都會不一樣,收集資源不再只是跑腿,而是探索更多領域的機會。

遊戲在其Steam的商店首頁上,用“太空淘金”來定義自己。“淘金”就一定程度上意味著四處轉移,哪裡有資源就去哪裡。建設並穩固自己的基地並不是遊戲的主題,玩家在遊戲中四處遊蕩、欣賞美景或許才是開發團隊最希望看到的。

只是目前從玩家的反饋來看,這種做法並沒有得到他們的認可。不過,這樣設計的有趣之處在於,在沒有地圖的情況下,我們也可以用地標,或是直接造一個標誌型的建築指引回家的路。

這是葡萄君見過的最有趣的玩泥巴游戲

對於對探索感到乏味的玩家,遊戲中收集器可以隨意改變地形的玩法給予了玩家很大的創意空間,他們可以像捏橡皮泥一樣,在遊戲中創造自己喜愛的東西。於是大觸小觸們都開始了自由發揮:

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

手模

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

極其平整的金字塔(玩過遊戲你就知道想把地弄平整有多困難)

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

喪心病狂的室內裝修

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

低配版死亡之翼

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

低配版“中國龍”(?)

還有人開始在基地建設上大作文章,比如有人建造了地下堡壘,

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

再如通往基地的高架橋,

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

韓國玩家甚至把基地建在通天塔上,然後玩起了太空跳傘。(這真是把泥巴玩出了宇宙高度。)

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

分享bug也成為了一種快樂。

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

葡萄君覺得,遊戲中的玩家創意往往是能夠衡量一款沙盒遊戲是否成功的標準之一。如果玩家能在一款遊戲中盡情施展自己的才華,那麼遊戲就已經成功一大半了。因為創造首先會增加玩家的遊戲時長、其次增加玩家對遊戲的粘性,再次玩家還會自發地把他們的創意上傳網路形成病毒傳播。從目前遊戲的Steam社群活躍度來看,《異星探索家》基本不愁宣傳了。

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

玩家自制Astroneer版《星際穿越》海報

結語

客觀來說,《異星探索家》是一款美術極其華麗,對休閒玩家極為友好的沙盒遊戲。不愁吃不愁穿,四處兜兜轉轉、欣賞美景就能獲得極大的滿足感。雖然大量玩家詬病遊戲的最佳化和設計上的缺陷,但沒人會懷疑這將是一款潛力驚人的作品。

征服宇宙一直以來都是人類的夢想,而太空遊戲對其的追求往往體現在好萊塢式的爆炸特效與宏大的敘事背景,《星際公民》便是這類遊戲的典型代表。而《無人深空》、《異星探索家》這種強調宇航員個人生存的遊戲少之又少。

主創Adam Bromell表示,《異星探索家》的最初設想來自於一次業餘時間所做的藝術專案,他想借遊戲來講述一個關於宇航員在遙遠星球孤單度日的故事。團隊在聽完他的構思後,立刻就將《異星探索家》視為他們必做的遊戲之一。

誰都會有太空夢,而以《異星探索家》的表現,葡萄君認為SystemEra在他們的能力範圍內已經做到了最好。

《異星探索家》:6人團隊首月營收達3400萬,這款遊戲居然還只是一個Alpha版本

附:《異星探索家》遊戲宣傳片(時長1分16秒)

#FormatImgID_35#《異星探險家(ASTRONEER)》預告片 - 騰訊影片https://v.qq.com/x/page/n03654snfu9.html

本文首發於遊戲葡萄微信公眾號(youxiputao),轉載請後臺聯絡授權。

標簽: 遊戲  玩家  探索  異星  星球