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《侍魂:曉》評測8.5分 復古刀劍格鬥重現輝煌

作者:由 戰術大米 發表于 舞蹈時間:2019-07-04

老實說,三年前的初版《拳皇14》,差一點就毀了我對SNK僅有的那點信心。粗劣的建模、糟糕的畫面、疲軟的手感,還有讓人提不起興趣的系統,都讓我忍不住去猜測,SNK是不是真的江郎才盡了?

所以,當我看到復活的《侍魂:曉》時,我內心的質疑甚至大過了期待。《侍魂》曾經是一個輝煌的2D格鬥品牌,可是因為各種各樣的原因已經在主流玩家的眼中消失了很多年。這個時候舊事重提,是消費情懷,還是王者歸來?

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然而,在親自上手了《侍魂:曉》之後,我才發現這一作的素質非常的紮實。它不僅補強了《拳皇14》最為薄弱的部分,而且從之前的幾部經典作品裡汲取了靈感,把它和現代的製作技術結合在了一起,颳起了一股復古的風潮。

刀刀入肉,寒光見血

《侍魂:曉》雖然是3D建模的格鬥遊戲,但是視角仍然是傳統的2D,和隔壁的《街霸4》、《街霸5》類似,因此操作邏輯也和這類最傳統的格鬥遊戲沒有什麼區別。但《侍魂:曉》不一樣的地方在於,它幾乎沒什麼連招,頂多是跳重砍+中砍+必殺技的組合。只有少數幾位角色(比如新角色吳瑞香)才有別的遊戲裡常見的浮空連續技,但發動的條件比較苛刻,連招數也不算多,和《拳皇》、《龍珠鬥士Z》那種華麗的連段相比,《侍魂:曉》簡直樸素到了家裡。它最主要的攻擊手段,其實是一板一眼的武器揮砍;它最主要考察的格鬥技巧,也是立回和策略這類最核心的部分。

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這樣的設計思路其實源於幾部經典的《侍魂》舊作,因此老玩家們肯定會感到特別的熟悉。而且,既然它的定位是冷兵器格鬥,那這樣的系統在我看來也非常的合適。只不過有很多人會覺得,沒什麼連招的格鬥遊戲,玩起來肯定也沒什麼爽快感。雙方互相試探、半天才能摸中一次的對局,和那種特效滿天飛,恨不得一套十割把別人打在空中下不來的對局,顯然是後

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其實這種看法稍微有些刻板,並不完全準確。如果你真的沉下心來好好和別人玩上幾局,你就會發現《侍魂:曉》非但不無聊,反倒是一個節奏很快、玩起來非常緊張刺激的遊戲。比方說,遊戲每一小局的倒計時只有60秒,而不是大多數格鬥遊戲的99秒,從時間上,系統就在鼓勵玩家用更快的速度結束戰鬥。

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其次,遊戲的連招雖然不多,但傷害卻很足。一記普通的重擊,往往就能砍掉對手將近三分之一的血量(每個角色的效能不同),節奏會非常的快。而且,隨著怒氣值的增長,角色的傷害還會進一步增加。到了對局的末期,可能打中一次就能完全扭轉場上的局勢,玩起來有一種在刀尖上跳舞的感覺。

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正式版應該改進了試玩版裡的輸入延遲問題,已經沒有那種“手感遲滯”的感覺了

而遊戲的很多高階技巧實際上也是在增加它的可玩性。比如閃身和完美防禦,就能讓你在硬直上取得優勢;反擊技能夠直接打掉對手的武器,而空手入白刃則能讓你在沒有武器的情況下完成對敵方的繳械;至於一閃則是一個大威力的終結技,在爆氣之後可以透過非常簡單的兩個組合按鍵直接發動,速度非常快,傷害也很高。但需要注意的是,爆氣之後整場比賽的怒氣槽就會消失,你不會再享受到它的傷害加成,也無法在下一個小分使用一閃;其次,一閃無論擊中與否都會提前結束爆氣狀態,因此使用的時機非常的重要,增加了很多心理與操作上的博弈。

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可以說,《侍魂:曉》複雜的遊戲系統讓它變得非常具有深度。在面對敵方的進攻和防守時,你能做的應對措施往往也不止一種。它玩起來絕對不無聊,反而富有不確定性。我已經能預見高手用那些超神的技巧在千鈞一髮之際扭轉乾坤的經典對局了。

而且,缺少連段同時也意味著新手不用去練習那些連招,算是變相降低了門檻。再加上能夠便捷發動的一閃,還有全形色通用的秘奧義搓招,《侍魂:曉》對新人其實非常友好,並沒有想象中那麼“老頑固”。

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但是,目前來看,《侍魂:曉》的系統仍有一些不合理之處。比如武器被打掉之後,很容易被對手卡出畫面之外,只要他不拉前,自己就永遠不可能把武器重新撿起來。雖說沒有武器的狀態下還有空手入白刃可以反制,但破綻實在太大,除非萬不得已根本不會使用。

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其次就是,秘奧義這類大招如果沒有打中的話並不消耗任何的資源,可以不停地使用。結果我就遇到了某些秘奧義被防破綻較小的角色(如地震)在一段時間內瘋狂凹大招的情況,真的很影響對決的體驗。

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最後,雖然自己玩起來確實很爽,但看起來可能就是另外一回事兒了。比賽的觀賞度,相比別的格鬥遊戲來說可能會稍差一些。這不僅體現在缺少華麗的連段和過於樸素的立回上,造成這種現象的還有別的原因。

仍有缺陷,但富有潛力

不要誤會,說《侍魂:曉》的觀賞性不足,並不是在指它的畫面不夠好。事實上,它給我留下了特別深刻的印象。這不僅體現在遊戲的絕對畫質遠遠超越了《拳皇14》的水平,更主要的是它的畫面風格非常抓人眼球。《侍魂:曉》大量運用了水墨畫的元素,使得遊戲的和風感十足。無論是遊戲的UI、普通攻擊的特效、還是一閃發動時的動畫演出,你都能透過那些濃墨重彩的點綴,品味出傳統的日式文化韻味。

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《侍魂:曉》的場景設計也非常棒,特別是夕陽那張地圖,紅色的天空、渾圓的明月、躁動的芒草,再搭配上兩個武士類的角色,別提有多帶感了。由於是冷兵器格鬥,SNK也絲毫不避諱血腥的描寫,斷肢系統也沒有缺席,它仍然是你最熟悉的那個樣子。當然,如果你對這些內容感到不適,也可以手動關掉血腥特效。從這一點上說,它比《真人快打11》有著更多的選擇。

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但是人物建模的質感並不好,問題應該出在渲染上,希望SNK未來能改進這個缺陷

我說的觀賞度不高,一方面是遊戲的連招不多,而高手們立回的時候門外漢也很難看出門道,所以可能會覺得場面上有些無聊;另一方面是,目前的角色平衡性似乎有些問題,比賽和天梯裡幾乎只能見到三個角色。牙神幻十郎、塔姆塔姆和地震的出場率遠超其他人,有著明顯的優勢。

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幻十郎非常全面,有飛行道具、有升龍、有突進、有指令投、重擊的範圍與傷害也令人滿意;塔姆塔姆則是攻擊範圍超長,跳重刀的效能非常好,而且還有很多牽制技;地震的傷害與攻擊範圍都不錯,凹秘奧義的破綻也很小,不會受到很大的反擊,而且操作簡單,適合新手。正是因為這些特點,導致很多對局都是這三個人的互毆,一定程度上也影響到了觀賞度的提升。

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有一些人會認為,目前《侍魂:曉》的平衡性會有很大的問題。而在我看來,目前這種局面應該只是各個角色開發程度不同所致。因為遊戲才剛剛發售,那麼那些手長腳長、易於上手又非常全面的角色肯定會率先佔領高地。但這並不意味著在未來的比賽裡我們看不到其他角色的身影,像德川慶寅、加爾福特、霸王丸,這些都是極具潛力的角色。目前的使用率不高,可能只是還沒有人去開發而已。而吳瑞香這種擅長牽制與製造陷阱的角色其實也非常有特點,就算效能不強,我想也肯定會有很多人願意去玩。在今年的EVO之後,SNK應該會根據賽事的表現進行一波微調,我還是很看好《侍魂:曉》在未來的表現的。

遊戲內容略有缺失

和複雜多樣的遊戲系統相比,《侍魂:曉》的遊戲內容就稍微差了那麼一點意思。雖說最基本的劇情、教學、練習、對戰等模式都沒有缺席,但它們還不夠豐富。就拿劇情模式來說,它實在是太過簡單了。開頭和結尾一段靜止畫說明角色的來歷和結局,劇中有一些即時演算的對話用來烘托宿敵戰,然後就是每個角色都一樣的BOSS戰演出……可以說怎麼省事怎麼來。

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更重要的是,這個劇情模式感覺也沒有說出個所以然,感覺就是強行套了一個故事上去,玩起來真的是水得不行。好吧,可能SNK覺得劇情對於格鬥遊戲來說就是個雞肋,相比這些,他們更願意把精力放在遊戲系統的打磨上。在成本有限的前提下,這樣的策略倒也無可厚非。

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《侍魂:曉》的教學模式還算是詳盡,基本上把遊戲的方方面面都闡述得非常清楚,比如各個系統該怎麼用、有什麼樣的效果、使用的時機等等。雖然沒有《真人快打11》那麼精細,但對於新人來說也算是非常有幫助了。

不過,《侍魂:曉》卻沒有告訴玩家每個角色的風格是什麼,有什麼樣的套路。雖然遊戲的連段不多,但多少還是有一些的。因此,如果它能有《街霸》那樣的挑戰模式的話,我想對新人的體驗應該會更好。現在他們就只能去直播平臺和影片網站去學習每個角色的思路了。

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有趣的是,這一次《侍魂:曉》還有一個特別創新的AI替身對戰模式。你可以從網上下載高手的AI在本地進行對戰,可以在不聯網的情況下和高手磨鍊技巧。同時,你在操作時,也會訓練自己的AI替身,讓他越來越像你的操作方式。然後,你的AI也會上傳到雲端,被別人用來練習。

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這個系統的創意與願景都非常的棒,可惜實際的遊戲體驗卻是另外一回事。說是高手的AI,但那些AI並不智慧,他們的操作邏輯也不像真人,甚至連技術也算不上高手。如果真的想鍛鍊自己的技巧,那不如和高難度的電腦來上幾個回合,或者直接去網上和別人對戰,只要你不被接踵而至的幻十郎、塔姆塔姆和地震打崩了心態就好,哈哈。

結語

《侍魂:曉》的格鬥系統複雜且具有深度,雖然缺少華麗的連招,但一板一眼的揮砍卻有著別樣的魅力,對立回與策略的考察也迴歸了格鬥遊戲的本質。目前它在遊戲內容和角色平衡性方面還略有缺失,但隨著SNK的調整,我很看好它在未來的表現。

《侍魂:曉》評測8.5分 復古刀劍格鬥重現輝煌

作者:北方凜

標簽: 侍魂  遊戲  角色  格鬥遊戲  SNK