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《蔚藍》評測 因為山就在那裡

作者:由 戰術大米 發表于 文化時間:2018-02-05

“你們為什麼要去登珠穆朗瑪?”有位記者曾這樣問過冒險家喬治·馬洛裡。

“Because it is there(因為山在那裡)。”這是1924年在珠峰8100米處遇難的馬洛裡留給後人的名言。千百年來登山者們冒著生命危險,前赴後繼地想要征服一座座山峰不為別的,只是希望能夠在不斷嘗試的過程中,能夠找到戰勝自己的方法。

《蔚藍》評測 因為山就在那裡

作為一部偏硬核向畫素風的平臺跳躍類遊戲,我們要在《蔚藍》中做的和無數登山探險家要做的事情一樣,如征服山巔般解決遊戲內的關卡,在不計其數的失敗當中一次又一次的進行嘗試,直到取得勝利。

遊戲的背景故事發生在一座名為塞萊斯特的山脈上,我們操控的女主角瑪德琳剛剛失戀,心灰意冷之際來此處登山散心。在登山的過程當中,她內心中的不安與恐懼逐漸被具象化,我們需要和她一起克服自身和大山帶來的各種困難,不斷地向著山頂攀巖。

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和所有平臺跳躍類遊戲一樣,我們在遊戲中的目標只有一個,那就是如何能夠在不碰到任何危險陷阱的情況下從這一頭蹦到另外一頭。區分這類遊戲的好壞也同樣直接,只需要看它在“蹦”這個方面能下多大的功夫就能一窺究竟。

這一點上,《蔚藍》無疑是同類中佼佼者。將跳躍、衝刺這種再簡單不過的移動方式完美地融入到了遊戲操作中,除了正常的增加跳躍位移距離外,角色不必再侷限於反覆橫跳,能夠在任意位置向任意方向進行同距離的位移。由於衝刺的距離是固定的,且會在空中造成一定的慣性,它會使角色的落點不方便掌握,在無形中加大了遊戲的難度。

為了緩解無法精準落點這一問題,製作組加入了攀爬功能。玩家在靠近牆壁時,可以抓在上面進行固定並移動,從而對快速跳躍節奏提供一個緩衝的階段,讓玩家能夠較為準確的選取落點。需要注意的是,《蔚藍》中的爬牆往往具有很強的目的性和功能性,如果你沒有在短時間內找到下一步要去向何方,角色的體力條將變空,無力繼續攀援,只能落得摔入深淵的下場。

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筆者一名《I wanna》選手,平均每關透過用時在40分鐘左右,死亡次數在200次上下

過低的容錯率讓遊戲流程顯得頗為死板。簡單來說就是,如果不按照製作者設計的通關思路來進行遊戲,你操控的角色百分之百會在跳躍的半路上死於非命。這一方面的要求甚至精確到毫秒級別,你在機關移動到什麼位置起跳,跳後何時進行衝刺都被遊戲設計嚴格的限制住了。除了造成難度上的提升以外,縝密的設計讓過關的流程變得非常順滑。一旦你能夠在苛刻的要求下一口氣完成關卡,暢快的成就感將撫平之前無數次令人抓狂的死亡。

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在不同的天氣環境下,玩家的操作模式將會起到極大的變化。起風時玩家會被吹走,逆風前行時需要死死地按著搖桿才能勉強移動,順風時跳躍移動的慣性將會的到極大的提升,需要控制好力度才能找準跳躍落點;下雨時山上的石頭會變滑,你這時候嘗試攀巖就會控制不住的一點點向下滑去。

雖然遊戲難度很高,但是製作組貼心地在遊戲中了內建幫助選項(作弊模式),讓所有人都有了通關的可能。開啟幫助模式後,玩家可以直接在遊戲內開啟無敵,無限體力,無限衝刺等模式,甚至連遊戲執行的速度都能修改。如果你是位偏休閒向的玩家,這一設計還意味著為你提供了無數次低成本的試錯機會,你再也不需要像其他同類型遊戲一樣經過反覆的死亡才能知曉剩餘的關卡內容。

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需要注意的是開啟幫助模式後,你的存檔上將會多出一個無法取消的“作弊者”標籤

在關卡設計的方面,《蔚藍》運用到的內容相當規整。懸崖和刺構成了絕大多數的危險判定區域,雲層和機關能讓你的跳躍距離根據慣性變遠,漂浮在半空中的泡泡和羽毛則會賦予你在空中遠距離移動的能力。在跑酷的過程中,你會經常需要使用到半空中的寶石結晶來回復衝刺用的體力,只有靈活使用好關卡中出現的一切,你才有能夠通關的可能。

遊戲的收集元素主要由隱藏關、收集品和卡帶構成。遊戲中的隱藏關卡大部分都較為明顯地分佈在場景的天上和底下;作為收集品存在的草莓會分佈在場景中較為難到達的地方和隱藏關卡的終點。隱藏關卡中找到的卡帶可以解鎖對應關卡的B面,B面相較於普通關卡,擁有更多的機關陷阱,更少的可利用資源,通關的難度將會成倍上漲。同樣的,這也為遊戲帶來了更多的可玩要素,正常完成遊戲的全部流程需要大概8個小時,但倘若加上每個關卡的B面,耗費時間將長達十多個小時至正無窮。

《蔚藍》講述了一個關於征服和拼搏的故事,這和其遊戲難度帶來的主旨十分貼切。螢幕裡的少女不斷的死亡又重生,只為能夠向上再進一步,螢幕外的你捏著手柄在跳躍和衝刺過程中尋求著過關的可能。製作組以絕妙的手段將遊戲要宣揚的核心價值觀與遊戲外的玩家體驗結合了在一起。路上她遇見了許多人,也經歷了許多的挫折,但是卻從未放棄過繼續向前。攀登的過程必定伴隨著困難與反覆的嘗試,只要一直努力,總會有所收穫,登山如此,人生和遊戲亦然。

結尾

《蔚藍》無疑是款優秀的遊戲,出色的關卡設計結合有著相當深度的隱藏解密設計,讓玩家能在流程過程中能夠持續保持充分的新鮮感,數量眾多的關卡也讓遊戲的可玩內容變得相當可觀。

《蔚藍》評測 因為山就在那裡

從各種意義上來說,它都挑不出什麼缺點。或許過高的遊戲難度會讓其顯得有些不那麼“親民”,但是神奇的“幫助”模式足以掃平一切因難度帶來的問題,讓手殘玩家再無卡關憂愁。如果你是此類遊戲的愛好者,我強烈推薦你嘗試一下《蔚藍》,它應該是近年來最優秀的平臺跳躍類遊戲之一了。

《蔚藍》評測 因為山就在那裡

作者:楚楠

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標簽: 遊戲  關卡  跳躍  蔚藍  玩家