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英雄連2 1v1總體心得(二)

作者:由 micmillan2 發表于 文化時間:2020-08-23

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各位好久不見哈,接下來繼續之前的內容,我會繼續從操作意識中的單位思路、打法風格、優劣勢戰術選擇來講一講自己的經驗。

開始之前還是想講一講題外話,就是玩遊戲這個事,真是用不著置氣,以前打遊戲太容易生氣了,雖然競技類遊戲確實容易如此,但還是儘量控制好自己的情緒,不在乎輸贏,就圖個爽字,放鬆放鬆心態而已。以前我打22的時候老是覺得隊友太菜,然後就打11去了,覺得這樣子可能不會仔置氣,實際上我還是會因為自己操作失誤或者對面操作太強打不過置氣,現在心態倒是比以前好很多了,但是同樣的,我也不怎麼有激情再打遊戲了,完全沒有探索新遊戲的慾望,就英雄連一直打,不會去嘗試新遊戲,所以大家別讓自己的遊戲年齡提前衰老,能有激情動力去玩新遊戲現在在我看來還是一件挺奢侈的事情了。

抱歉再耽誤正題前一點時間哈,現在其實我偏向認為英雄連2這種型別遊戲,就圖個爽字就好,什麼打法開心就怎麼來,當然勝利的比重也有,但確實是下降了的。有時候換一換思路確實能有很不一樣的體驗,那接下來就繼續上篇的內容。

三、操作意識

(一)單位思路

在正式開始11對局之前,玩家必須要了解一些單位的特性,肯定不建議一開始就不玩11的,大家很多人都是在熟悉了單位和基本操作之後才會嘗試11。在單位思路中,我認為玩家要清楚以下幾點內容。

1. 單位基本資料。

單位資料一方面是遊戲內的基礎資料,比如中坦一般都是4炮血這樣子,瞭解這些你才能知道什麼時候該上什麼時候不該上,當然其實也不用到貼吧裡面找資料一個一個看,這樣子效率第也沒什麼實際意義,只需要把一些基本的資料掌握如拍本的資源,單位的視野,出兵的資源,出坦克的油料,一些射程範圍等燈;另外一方面是你對這些資料的理解,比如視野好的在前面開路,後面坦克或者at可以輸出,又或是讓血厚皮實的在前線,戰場上血量相對較少的偷點繞後,當然這對於進階玩家其實都是基本操作了。再有要說的就是還要清楚清楚單位的升級屬性,比如大部分都有升一星後的技能,只需要掌握這個即可,其他升級大部分都是單位屬性上的加成。

2. 單位技能。

這裡面就有很多值得講講的內容了。我儘可能把常用的單位技能都告訴大家,再講一講該怎麼用這些技能。

(1) 基礎技能

首先我們都知道每個單位都有

基礎

的攻擊、停止、撤退等按鈕。這些快捷鍵都是非常好用的。對於攻擊,我一般用於機槍切換攻擊敵人,因為機槍一旦右鍵點選沒有點對,是會取消架設的;對於停止,我一般用於坦克走到工兵前修理,再有就是站點時,讓步兵往邊界走,走到邊界最前端只留一個兵在裡面時按停止,這樣子到前線的速度能稍微加快一些;對於撤退,就直接按t就好了,這個是最最基本的操作,當然撤退時也有一些小技巧,比如血線不高的小隊,你預判到敵人可能會切線,這時候可以讓他們多走一段路換一個撤退路線,以避免小隊團滅。對於進攻方來說,埋伏撤退點也是很好的選擇,可以嚷敵方損失一定的兵力。

另外一個基礎且常用的快捷鍵技能就是g地板,這在高階對戰中是頻繁出現的,一般用於追擊敵人,或者隔草叢攻擊敵人。成功的g地板會給戰局帶來極大的變化。對於at和自行反坦克炮(下文簡稱td tank destroyer)而言,g地板通常用於隔樹叢攻擊敵人坦克,以及在己方視野消失後預判敵人坦克走位後的攻擊,尤其要注意

後者

,通常敵方退後資料坦克的血線都會不足,這時如果能擊毀敵方裝甲,將會極大影響戰局。

對於坦克而言,g地板可以是攻擊敵方坦克,也可以是攻擊敵方步兵,甚至對於沒有步兵傷害的td而言,也可以讓敵方步兵顯形一小段時間。另外坦克g地板,如果目標是步兵,那麼優先選擇抱團的步兵,將收益最大化。

(2) 特色技能

特色技能有九個部分:工兵、步兵、小車、高階步兵、架設、輕甲、中甲、重甲和火箭車。其實按大類來說分成步兵、架設和裝甲即可,細分的原因是想讓大家瞭解到這些單位本質上是有很多差別的。另外對於其他沒有講到的陣營特色技能我會在陣營篇章中講到。

首先我們來看

工兵。

這是基礎中的基礎,上下限都很高,最基礎的部分首先要知道拍本,拍蓋子,修坦克,埋地雷;進階的部分玩家要知道什麼時候修碉堡(如果有的話),在哪裡賣鐵絲網和地雷。一般封鐵絲網的技巧是在綠盾和房子門口拉鐵絲網,阻礙敵方站盾或從不利方向進房子;地雷則是在各種路口,在你預想的敵人可能出現的路口、關鍵點,以及必要時在基地門口提前埋地雷。成功的地雷往往能帶來意想不到的收益,另外有一些陣營工兵可以拍綠盾,一定要用好這個技能。

步兵

是遊戲中戰鬥的主力。到遊戲後期可能不那麼重要,但沒有步兵依然會有很大的問題。因為反架設效率最高的永遠都是步兵和高階步兵。純坦克操作後期可能會面臨修車不夠、坦克扭到一起等問題。步兵的最特色的技能,我認為就是手雷了,手雷對於黃盾敵人、站位密集的敵人都是基本可以秒殺的,當然對於綠盾敵人就是掉一半血不死人。扔手雷也可以往房子門口扔,可以使敵人被滅隊,當然具體怎樣操作,更多的是雙方心理上的博弈。再有一個基礎技能就是反坦克雷,一般來說是用來限制敵方裝甲行動,很少用於擊殺,需要注意的是對於輕甲,一發即可限制行動,同時工兵修一下發動機就會恢復;對於中甲,需要兩發才會壞發動機;對於重甲的話我很少注意打幾發,一般都是看到血線明顯是打反坦克雷後會斷腿才會打。另外來講一講陣營特色技能,蘇軍可以埋絆雷和綠盾,這兩個技能用好的話可以消耗敵軍戰鬥力,絆雷一般埋在步兵進點的路線上,或者綠盾後;蘇軍的綠盾

一定不要

拍在自己的關鍵點,一旦敵人佔據了就會需要花費一定力氣才能奪回。東德的步兵可以拍碉堡,在前期可以極大程度限制敵軍。西德的最大的優點我認為就是不用在基地升級就有的燃燒雷以及相對較小的綠盾。英軍也是可以到處碼盾的,另外就是可以快速佔點。

小車

是最大的一個特點就是前期靈活輕便,且可以用來擠人。其實非常喜歡前期有小車的陣營的,因為可以遠距離白嫖,而且不用耗費人力,在進攻時也可以擠頓,逼對方走位而無法射擊,從而讓步兵向前突臉。一般來說我用小車前期是用來佔點的,一般可能得等到連線上自己的油點才會讓小車去前線。美軍小車可以飆車,西德小車可以小地圖顯示單位,都是非常好用的技能。

高階步兵

可以形成核心戰鬥力,也可以錦上添花 ,看玩家思路選擇。目前比較常見的高階步兵有近衛、突擊隊;PG、偷雞隊、五人獵兵;遊騎兵、傘兵;綠魔、歐巴、四人獵兵、突擊草帽以及綠帽。這些步兵既可以出一隊用來增強己方步兵力量,也可以在有資源的情況下多出幾隊形成核心戰鬥力。除了手雷外,這些單位都有各自特色技能。近衛可以眩暈裝甲,給at射擊機會,多進行反坦克輸出;突擊隊可以仍煙霧彈,自身身板硬,適合繞後突臉;PG是唯二不需要指揮的, 四把mp44的輸出非常可觀,可以在前中期打出一定的優勢;偷雞隊的最大作用就是趁敵人不注意開技能收人頭,尤其是隱身技能,用好了常常能滅隊,也可以在撤退路線上開技能攔截敵軍; 五人獵兵我用的較少,技能相對來說多了疾跑,輸出效率好像也高一些;遊騎兵和傘兵也都是非常好用的單位了,遊騎兵近距離輸出火力強勁,傘兵目前版本負責遠射,都是值得一出的單位;綠魔現版本很少有人用,主要原因還是鐵拳被砍了,再加上現在出場只有2把fg42,在對局有優勢的情況下還是可以出一出練練手的;四人獵兵基本上同五人獵兵,我是很少出,印象中好像視野相對來說更遠一些;西德的歐巴基本是必出單位,升級mg34後效率非常高,而且升星屬性也非常好,後期非常強力,而且詭雷也可以阻礙對方佔點;突擊草帽是我玩英軍非常推薦的一個單位,前期可以彌補英軍四人班的火力差距,還可以丟白磷彈封視野,除去身板較差的弱點,缺點真的是不多;綠帽的話由於我不太瞭解英軍其他單位就先不提了哈哈哈哈。

架設

一般來說有三:機槍、at和迫擊炮。前兩個手機核心,迫擊炮我認為重點在於清理房子和打煙,另外適用於兩軍對壘,其他情況下用處確實不太大。首先我們來看機槍,機槍一般用於前期,位置的選擇一定要合適,同時要預判敵人的可能出現位置,尤其是德軍在對戰美軍時要防包抄和繞後。之前我也有講機槍一定要跟著進攻,這其實是多用於前期的,在後期的情況下,用於守點即可,不浪費精力。at是反甲的主力,是對局的核心之一,一般來說一定要出兩門,東德at最大特色在於眩暈技能,可以增加輸出機會;蘇軍的at彈幕可以擔任迫擊炮的驅趕作用,所以一般情況下我是不會再出迫擊炮的;西德的娃娃在於隱身突襲;另外美軍和英軍的技能就相對平庸了,暫且不提。

輕甲

的特色技能各有千秋,東德主要是步兵提示和埋雷(一般沒人用,我很少看到有人主動開這個或著用251埋地雷,用處不大),其本身最大特點在於優勢期來得早。西德的輕甲特色在於強勢,反人反甲各司其職,且puma的眩暈技能也非常好用,視野遠,可用於偵察;對於山貓來說,隱身其實用處不大,但後期也可以開隱身禁火偵察一波。蘇軍的輕甲特色技能在於開望遠鏡佔點,且本身三星後視野範圍非常遠,大家能留到後期一定要留到後期,視野往往能帶來資訊優勢。美軍輕甲的特色技能在於其半履帶車可以飆車,以及斯圖亞特的弱點攻擊技能,前者可以讓工兵拿筒子突臉敵方坦克;後者可以讓斯圖亞特在面對敵方中甲時擁有自保的能力。

中甲

的技能相對步兵來說可能更多是錦上添花,但也有一定的作用。兩德的中甲技能一般都是閃電戰,增加移動速度,可用於追擊也可用於快速撤退,需要注意的是兩款閃電戰技能具體資料我印象中是不同的;其td的眩暈技能合適比較好用的限制行動技能,類比於pak40的眩暈技能。蘇軍的特色技能一是佔點,後期一般用於搶佔勝利點,二是衝撞!撞擊之後at在後面輸出或者利用指揮官技能,往往能達到一換一的效果,也是非常好用的單位技能。美軍的特色在於穿甲高爆彈切換以及煙霧彈,在登場時選好高爆彈,直接突臉一隊敵方正在偷點的步兵,往往能起到出其不意的效果,另外在對付叢集敵軍是也非常有效;另外菸霧彈往往能幫助饅頭脫身,因為打了煙霧彈後敵方需要操作at來g地板,增加操作難度。

重甲

是遊戲後期非常關鍵的存在,是扛揍主力和輸出好手,一旦被擊毀後會對戰局帶來非常不利的變化。對於德軍普通的重甲,同閃電戰,另外指揮虎有光環技能,但一般用處較少;重甲td的眩暈同三禿子;另外高階重甲如黃金虎,虎王,擁有矛頭技能,增加視野的同時機槍增加壓制效果,是非常好用的對壘技能。蘇軍的重甲為is2和kv2,is2為特色技能為發射高爆彈,一般來說需要很早的預判,因為前搖過長,而且坦克上方會出現彈種圖示,對方可辨識,所以可以在在後方預判敵人走位使用;另外kv2比較好用的技能就是坐地,變為榴彈炮,非常適合在體系齊全的情況下守點,消耗對方vp和人力。美軍麼,可以不提哈哈哈,技能和蘇軍一樣前搖太長了,個人比較少用,但是命中坦克後傷害還是非常可觀的。

火箭車

也是非常有陣營特色的單位了,蘇軍喀秋莎的釋放技能在於持久,適合攻擊陣地;東德在於一波火力強勢,適合打擊叢集已經佔點;西德特色在於線型,可以選擇徹底路線進行打擊,且單發傷害較大;美軍在於血厚(一般沒什麼用),火力持續性,定位和喀秋莎類似,但是cd較長,這點需要注意。

3. 單位剋制思路。

首先我們要明確一點,遊戲中沒有所謂無敵的單位,我相信這也是玩家的常識了,在coh2中,通常強調體系。同樣的單位在有體系的情況下往往能更大地發揮效率,這點我相信大家在遊戲裡都有很深的體會。一般體系的形成是在遊戲的中後期,所以在此我對我認為的各個遊戲時期內的單位剋制思路寫一點自己的看法。

首先是遊戲前期,一般前期的套路比較單一,全部以步兵為主,那麼在此時期,可能會有三種套路:一是常規開局,這種情況下一般無需過多調整戰術,只需掌握自己的打法思路即可應對對方戰術;二是海步兵開局,這裡包括海步兵和海小車,針對這種情況就要仔細考慮清楚了,針對海步兵,我們一般可以在對局的3-4分鐘內發現端倪,那麼在此情況下,可以考慮多出1-2挺機槍跟隨步兵,以緩解對方步兵壓力;針對海小車,有兩種思路,一是儘快升級at雷,限制對方小車走位;二是保守守住自己的油點,儘快出輕甲清理小車,迎接自己的優勢期;第三種套路是海機槍開局,關於這種打法目前在特定的陣營下有時沒有較好的解決辦法,比如英軍對陣東德,前期並沒有有效應對英軍海機槍的方法,這時的思路以守住油點,四處偷點打游擊為主,一定要多利用己方部分單位的視野優勢和自己對地方的預判,其實更多的是靠經驗對陣敵方。因此前期海假設我認為在掌握得當的情況下是比較可能建立優勢的,但是同樣需要較高水平的操作,要不然也容易翻車。

在遊戲中期,一般至少已經有一挺機槍,幾隊戰鬥步兵,一至二隊工兵,一至二門at,那麼在這種情況下,可以說體系已經初步建立起來,單位剋制的思路不太明顯,但依舊可以總結三條在遊戲中非常容易見到的情況即:步兵克AT,AT克坦克,坦克克步兵,這是一直貫穿遊戲中後期的。

在遊戲後期,所有體系已經全面建立,這時出曲射火箭炮等是非常有必要的,有時會針對敵方體系起起效。在中後期相剋思路又進一步被削弱,整體依舊是比雙方操作的耐力以及體系的強度。

(二)打法風格

遊戲中的打法風格在大方向上我認為可以分為突擊,保守和穩健三種,具體在遊戲中也有很多分支戰術選擇。總體來說,突擊前期以近戰兵種,機槍,輕甲為核心,非常適合進攻,具體戰術選擇還要看地圖選擇,目前我認為前期適合突臉的有東德(土雞蛋)、西德(sp)和英軍(突擊草帽),美軍,東德前期機槍壓制土雞蛋騎臉會給對方造成很大的壓力;西德前期有sp,再加上筒車,也很適合前期騎臉;英軍只有突擊草帽,也是我比較喜歡的兵種,能很大程度彌補前期近射火力;美軍比較特殊的點在於前兩隊步兵速度相對東德而言會更快一些 ,因此很適合包抄機槍,但對陣西德建議穩紮穩打一些。說了這些其實也就是告訴大家蘇軍一定要穩,前期要框a,儘量少分兵。

保守型打法在於完善的防禦體系,包括地雷、機槍、鐵絲網、at等,比較適合蘇軍和東德,其他陣營由於大本設定的緣故或多或少在中期會缺少一些架設,只能透過其他方式彌補。蘇軍在等t70出來之後再進攻,東德可以前期透過機槍先進行防禦,壓回去對面後可以在關鍵點起碉堡,或者快速pg/222,儘快建立前期優勢,如果可能還可以加上迫擊炮,當然這也會使戰局僵持,變得不那麼“好看”,雙方都是互相扛住對面一波然後自己進攻,對面再防一波,基本到這種時候就需要能開啟局面的其他單位或者技能,否則雙方長時間對耗,精力是很難維持下去的。另外要說一點就是雖然打法保守,但前期20油要有保證,這是底線,另外還要注意最起碼保住一個vp。

穩健型我認為是最難掌握的,因為玩家首先得十分了解自己的陣營,而且很多時候開局戰術和佔點選擇都會直接影響比賽勝負。一般來說這種打法以常規開局為主,不會有太多奇怪的指揮或者戰術打法,控圖方面,在保住自己的油的同時偶爾去騷擾對方的關鍵點,在該升級科技的時候升級科技,預判對方單位而提前進行防備,單位一般可能兩兩抱團。這些大方面的點我相信很多玩家已經可以做到了,但這樣打還是打不過對面,更多就是佔點順序,交火後的打法思路問題以及地圖理解了。比較穩妥一些的通法是前期以佔點為主,大約在3到4分鐘左右偷點,同時進攻時兩兩進攻,防禦時要選好合適的綠盾。這些都是比較主觀的看法,而且很多玩家也都非常瞭解,我也不再贅述。

(三)優劣勢戰術選擇

之前和快樂貓打的時候他有一點講的很對,就是陣營不可能一直強勢。有的陣營前期強,有的陣營後期強,這是不可避免的。所以在該進攻的時候進攻,該保守的時候保守,才能最大程度發揮實力,否則在強勢期保守,難以突破局面,在弱勢期進攻,會使局面更加被動。

在這裡我把局面分為小優,中優和大優,對應的劣勢為小劣,中劣,大劣。

首先我理解的小優可以認為是前期單位出場的一小段強勢期,以及地圖上控油量高出對方3至6點,後期中團滅對方一隊步兵,vp不予考慮,永遠要記得最起碼佔一個。中優是武器、技能科技上的升級,中後期裝甲登場一小段時間內,步兵等級壓制,以及在前期團滅對方一個單位,後期中打掉對面裝甲,控圖上資源和對面拉開有30點左右的油點。大優最起碼雙油在手時間累積有5分鐘以上,團滅對面多隊步兵,科技升級遠遠早於對面。劣勢期相對應,但在自己玩時,劣勢期標準一定要提高,比如前期被團滅一隊步兵,一定要重視起來,做出相應的戰術調整。

在優勢期,我相信很多玩家都知道應該如何操作,核心思路就是保持優勢,方法包括儘量留存優勢單位,出架設,埋地雷,升科技,壓制關鍵點等,因此不過多講述。

在此基礎上,重點是要講一下在劣勢期時我們應該怎麼應對。首先要非常明確自己選擇陣營的優劣期,其次要對地圖和單位打法有一定的理解。在這裡先講一下在自己單位團滅的情況下該如何應對,具體陣營優劣期放到各自的陣營篇中詳細講解。

團滅單位在前中後期各自影響不同。首先看前期,在前期戰鬥步兵被滅隊時,可以考慮立即補上相應的單位,或是採取保守打法,穩住自己的20油,儘快出高階步兵或輕甲來彌補損失,一般來說我選擇前者,因為保留步兵在後期仍能起到非常關鍵的作用;前期機槍被團滅撿走時,局勢會劣勢一段時期,此時對方多肯能會繼續進攻,擴大優勢,那麼對應地要補機槍,同時在步兵走位上一定要留心,機槍很可能用於直接進攻自己的關鍵點,步兵走位也要儘量分散,這時要多偷對面的各種資源,緩解劣勢,同時考慮到機槍被撿,在人力充足時可出一門迫擊炮打煙。另外如果前期被團滅步兵實在太多,達到3至4隊,那麼如果還想繼續進行遊戲,此時要出多出2到3挺機槍了,靠壓制彌補戰鬥力不足,同時儘可能守住自己的油點,早出at。

在中期戰鬥步兵被團滅時,要考慮出甲的速度了,如果不耽誤出坦克的速度,可以補兵,但是此時對面步兵應該是2星左右,所以對陣起來還是有些吃力,也可直接補機槍,守住自己的兩個vp,一般來說建議選後者,但是我往往會選前者,主要還是按鍵習慣問題。中期架設被撿走時,如果是機槍,問題不太嚴重,這時己方可以靠裝甲彌補劣勢,如果是at,就會比較麻煩,不管對方是出了一門at還是兩門at,都能給自己的坦克帶來較大的壓力了,坦克戰鬥時間會變短很多,因此要多注意走位,同時at被偷也能說明自己在戰鬥時操作不及時,整體體系還有些欠缺,因此要多留意對方可能的進攻方向。如果是坦克被滅,那麼相當於之前建立的優勢全部沒有了,會進入一段很長的劣勢期,尤其是在對面裝甲出來後,這段時間步兵要在對面裝甲登場的情況下再去偷點,避免被裝甲團滅,同時at也要及時做好預判,工兵要多埋地雷。另外要注意對防框a,防止背一鍋端,所以該撤退時一定要果斷撤退,不能再有任何損失。

在後期戰鬥步兵被團滅時,可以選擇不補,用省出的人口出裝甲,但若是工兵被滅隊,必須再出一隊。架設損失的劣勢等級下降,但也要引起一定的重視。最嚴重的在於過多的裝甲損失,at全部被團滅。在裝甲損失過多後,可以考慮出第三門at,依舊要像上文提到的多預判坦克走位,多埋地雷,但此時會較難以抵擋對方衝擊,因此機槍可以增加一至兩門;若at被團滅,在撿不回來的情況下,工兵需要馬上到家門口埋地雷,同時節省人力,必須等下一門at出來後再進攻,場上的裝甲用於守點即可。在這裡我還是要強調一下,通常來說坦克用於反人,at用於反甲,這二者是互成體系的。

目前整體篇就講到這裡,接下來我會具體講每個陣營的單位、特點、常用指揮官及戰術選擇、優劣勢期及打法風格,先講東線陣營,篇幅可能會有些長,分幾期更新。最後再感謝大家的耐心閱讀,也歡迎評論告訴我想知道的內容,我會盡可能在下期中講一些自己的看法。

標簽: 技能  步兵  單位  可以  前期