消除遊戲-關卡之障礙設計
1。前言
關卡設計還有兩個很重要元素,「障礙設計」和「道具設計」;
我們其實在Royal Match 已經拆了很多了。
Royal Match障礙設計分析
Royal Match 之收集類障礙
Royal Match 之阻礙類障礙設計
Royal Match 之收集類障礙設計-(二)
Royal Match 之阻礙類障礙設計-(二)
Royal Match 之覆蓋類障礙設計
還有一個「謎題障礙」或「組合障礙」,還沒有總結。
怎麼做障礙設計?
我們是從單個障礙和障礙使用,障礙在關卡間節奏來展開;
單個障礙設計,從障礙型別,「T-1」,定義,障礙屬性(障礙材質*大小*形狀*移動方式*固定狀態*攻擊方式*消除方式*與其他障礙關係);
使用技巧,就是關卡如何運用好障礙,障礙種類,障礙數量,主障礙,障礙順序,所在位置,地圖等等,這是從單個關卡展開;
關卡間節奏,就是有新障礙它在關卡之間發展有一個波動打斷節奏,我們叫做主題障礙規劃。
這一些,其實我們都講過了,所以好像也沒有特別可再講了。
理論一堆,思路也是有了,道理我都懂,就是不過好一生。然後呢,怎麼落地呢?
我們今天就從以前做泡泡龍障礙設計來分析;當然,並非一個好案例,因為專案解散了,專案開始只是為了圖快,並沒有去做突破設計;
只是,理論一大堆,我們還是要落地,實踐才會出真知,所以拿出來當案例總結,聊聊還是OK了。
「國產007 達文西」
好了,進入主題。
2。障礙分析維度
怎麼做泡泡龍障礙設計呢?
我是從以下幾個維度開始。
「T-1」:回到最基本玩法和基本流程去考慮;
「屬性」:把整個戰鬥區相關元素拿出來一個一個問,哪個可以干擾到玩家,讓玩家完成關卡時間變慢?(反過來,幫助玩家就是技能設計);
「流程」:從遊戲流程來拆分,哪個流程可以被用來設計,讓玩家更難(容易)透過關卡?
「基本元素」:回到最小點,就是障礙基本屬性,透過這個屬性去發散,看哪個可以幫助玩家或者干擾玩家;
「作用範圍」:「這個歸基本屬性,只是拆出來了,就是考慮物品作用範圍和可能存在影響?
「泡泡關係」:用來分析單個和多個泡泡之間關係;
「障礙型別」:對障礙分類和定義拆解,更去窮舉一遍,還有什麼可能玩法;
「時間」:把時間單獨拿出來考慮,時間可以分為遊戲時間,也可分為某一時間段來處理;
「使用者角色」:不同使用者角色,可能存在不同訴求,我們怎麼樣讓他爽或者不爽?
好了,一個一個開始細拆;
3。「T-1」
所謂「T-1」,就是回到遊戲基本「規則」和「玩法」上,以及遊戲流程上面,回到原點上,我們能怎麼樣去做設計(卡點或技能點);
01
「規則」
關卡遊戲,在指定生命(步數)中完成目標挑戰(指定時間內,指定的次數);
往下拆解;
「生命」:本來是指定30步。讓步數變少,一次掉你幾滴血。直接要了命的玩法,比如是炸彈。定時、定次數炸彈,如果你沒有解決掉它,玩家就game over了。
「目標挑戰」:本來泡泡也是固定。我們讓泡泡變得更多。一直吐泡泡,讓難度變得更難。
02
「玩法」
玩法:瞄準+發射+消除+掉落+獎勵;
「瞄準」:讓瞄準更難。瞄準線變短,或者變沒了,或者看不清晰。
或者戰鬥區部分有煙霧擋住,某個障礙時間段內,這個是可以考慮。
瞄準難度變大,這個就比較有難度,影響了玩家基本操作;
「發射」:讓發射變難,機率性發射失敗,類似發射臺被冰冰凍住效果,不好發射;
「消除」:正常情況是,相同顏色3個1次可匹配,現在就是讓規則更難。比如讓次數變成需要4次。或者中間有一個會被障礙動態中斷一下,讓消除變得異常難。
「掉落」:正常可以掉落,讓他不掉落。飛上去,或者跳掉,或者是被其他東西給綁住了。或者甚至是它需要其他鑰匙來解掉;
「獎勵」:金幣+積分+Streak Bonus 獎勵。讓當前獲得金幣變少,比如出現一隻怪獸,會吸進了你當前金幣或積分;
Steak Bonus 獎勵獲得變得異常難,減少他當前進度,甚至是打掉當前獎勵目標。只要障礙不除,就有可能幹掉你獎勵的可能。
4。屬性
所謂屬性,就是把戰鬥頁面相關所有元素,一個一個拿出來窮舉,看一下哪個可能成為設計點;
關卡型別,任務區(名稱*數量*進度),積分割槽(總積分/當前積分),金幣區,發射臺(泡泡數*泡泡種類*發射狀態*排序*操作),牆壁,戰鬥區(擺盤*背景*大小開關);
一個一個拆解,就是以下表格樣式;
5。流程
同樣,從遊戲流程上來分析,有哪個流程可以被 用來設計,讓玩家更難或者更容易過關?
我們從開始遊戲(進入關卡條件,道具選擇,關卡連勝狀態,關卡失敗狀態);
載入泡泡佈局(載入泡泡方式,速度,內容,數量);
載入道具(型別*數量);
載入泡泡臺(數量*顏色*首批泡泡);
發射流程(瞄準,發射,命中,反應,接連反應);
獎勵反饋,連續行為-發射流程,剩下最後10步,清算泡泡流程,成功反饋,失敗反饋一一去做分拆;
6。作用範圍
所謂作用範圍, 我們從「點,線,面」來分析,就是障礙從只是從「點、線、面」有逐步有作用;
7。基本元素
回到最小元素,就是障礙基本屬性,透過這個屬性去發散,看哪個可以幫助玩家或者干擾玩家。
我們從障礙(分類,玩法型別,材質,大小,顏色,開關,數量,移動方式,被攻擊方式,攻擊方式,關聯關係)來拆解。
8。泡泡關係
所謂泡泡關係,就是單個泡泡與多個泡泡的關係,它們是什麼樣關聯關係;
9。時間維度
把時間單獨拿出來考慮,是時間可以分為「玩家遊戲時間」,也可分為具體某一時間段來處理;
10。障礙歸類
最終我們回到障礙分類上,覆蓋類,產生障礙類,解謎類,改變位置類,改變方向類,收集類,組合玩法,固定類,阻擋類,中性類,再來一一篩選。
看以下表格。
11。結語
什麼是障礙?就是延長玩家過關時間各種種手段和方法;
什麼是道具?就是幫助或強化玩家技能各種手段和方法;
一陰一陽。
你說這些有用嗎?我也不知道,只是既然在設計一款產品時,沒有在核心玩法上面去做突破,而只是侷限於障礙怎麼突破時,這基本上就是在內卷或者死嗑了。
你大可一笑而過,哪有這麼蠢方式來做設計,大罵一聲傻逼。
我也懶得回你一句。
畢竟這也只是一種方法,方法不重要,重要的是你能做出好遊戲,其他一切都只是手段或過程而已。不要太在意什麼方式。
至於什麼方法,來自於各個維度設計分析,來源於對遊戲理解,來源於對生活感悟。
畢竟,人生即遊戲,遊戲即人生。
PS:如果對錶格詳情有興趣讀者,可以關注公眾號「蘇一達」,回覆「障礙」,即可獲得表格連結。
(阿達 2022。3。3 早)
1。消除關卡設計文章:
消除遊戲中,什麼才是好關卡?-(一)
消除遊戲中,什麼才是好關卡?-(二)
消除遊戲-關卡之「節奏感」設計-(一)
消除遊戲-關卡之「節奏感」設計-(二)
消除遊戲-關卡之「節奏感」設計-(三)-關卡目標
消除遊戲-關卡之「節奏感」設計-(四)-地圖
消除遊戲-關卡之「希望與絕望」設計
消除遊戲-關卡之「關卡印象」設計
2。Royal Match分析文章:
Royal Match 關卡分析
Royal Match 關卡反饋分析
Royal Match 關卡設計總結利用
Royal Match障礙設計分析
Royal Match 之關卡地圖拆解
Royal Match 之收集類障礙
Royal Match 之阻礙類障礙設計
Royal Match 之關卡地圖拆解-(二)
Royal Match 之收集類障礙設計-(二)
Royal Match 之阻礙類障礙設計-(二)
Royal Match 之覆蓋類障礙設計
Royal Match 關卡間節奏分析
3。關卡設計的基本元素:
關卡設計-4個核心問題分析
遊戲關卡設計-挑戰玩家的「障礙」
遊戲關卡設計-幫助玩家的「技能」
遊戲關卡設計-關卡型別
4。如何製作關卡?
遊戲關卡設計-關卡設計概要
遊戲關卡設計-關卡的承接關係
遊戲關卡設計-關卡的程序分析
遊戲設計-製作關卡圖
5。如何改進關卡?
遊戲關卡設計-改進關卡-關卡測試準備
遊戲關卡設計-改進關卡-資料分析
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