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VRAR的想象空間到底有多大?科技泡沫還是全民盛宴,一組資料告訴你

作者:由 FunJoel 發表于 動漫時間:2022-07-11

近日,海外研究機構CCS Insight釋出了VR和AR裝置市場的最新預測:

2022年將售出1400萬臺虛擬和增強現實裝置,到2026年將增長6倍多,達到8800萬臺

。同時,透過與去年研報中的VR/AR出貨量趨勢的對比,可以看出該數字一年內並沒有很大偏離,基本上得到了研究機構的一致認可。

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這一組統計數字看似振奮人心,但事實上卻完全無法支撐當前鼓吹市場願景。這可能也是大量的專業機構市場分析剖析過後,VR/AR/元宇宙行業逐漸降溫的原因。

元宇宙的想象空間到底有多大,不妨拿

8800萬臺(2026年)

這個數字進行如下對比:

1.索尼的PlayStation 2(PS2)自從2000年3月發售以來(至2011年),在全球售出超過 1.5 億套。

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2.全球智慧手機2006年出貨量已達到8100萬臺,2013年由於4G加持突破10億臺。

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3.Counterpoint資料顯示:2021年全球智慧手錶出貨量為1.28億塊,同比增長28.31%。

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所以,單從VR/AR硬體出貨量的角度,

VR/AR未來想象空間

充其量會是類似家庭遊戲機、平板裝置類的一種非常用的娛樂裝置,未來五年內不會有革命性變化。究其原因,VR/AR的定位如今與平板或家用遊戲機類似,雖然也可以(或短期內可實現)高質量的即時通話和娛樂社交,但依舊無法替代使用者對手機便攜性的剛性需求。

便攜的即時通訊和連線是最高級別的使用者需求,一直凌駕於沉浸感、畫面感和計算能力之上。

VR/AR裝置(尤其是VR)如果在便攜性上無法突破,它的市場想象力似乎只會是成為一種新型家庭遊戲機。

但值得期待的是

,上述結論主要是從VR/AR硬體的角度分析預估的,並不涉及虛擬人、元宇宙應用生態、區塊鏈等領域的發展。換句話來說,如何建設VR/AR、電腦、手機的全媒體虛擬生態可能是未來十年更重要的課題,正如銷量正盛的Pokemon Go一樣(營收已超60億美元),真正拉開下一個網際網路世代的序章。

同時,老羅的選擇也值得進一步思考:

AR實則更容易可穿戴化,正面挑戰手機地位,尤其是可以搭載強大使用者黏性的即時通訊功能。正如手機的跨時代意義更在於即時通訊的超高便攜性上,而不在於高質量的2D媒體顯示方式。真正意義上的下一代互動終端,必須是從當前的便攜程度萌芽的,如當年的最佳便攜程度的臺式主機、膝上型電腦、手機、智慧手錶等。所以,AR行業的痛點依舊是目前懸而未決的基礎“便攜性”與“算力”的協調,行業目前仍是技術探索和驗證階段,五年內恐難爆發。

所以,你對VR/AR/元宇宙的未來是否還有期待?

標簽: AR  VR  便攜性  出貨量  萬臺