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SIMULATION OF WRINKLED SURFACES

作者:由 FrostLiu 發表于 動漫時間:2019-11-23

1978年的遠古文,第一次提出了bump map的思想,雖然和現在的實現差別挺大,但其中的推導在基於高度圖的渲染中經常用到。

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假設存在某曲面網格,存在一張切線空間的高度圖,針對某一點P,在該點取樣得到偏移高度F,則P點沿法線偏移後得到

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該點還存在以下定義

Pu:曲面函式沿u方向的偏導

Pu‘:偏移後沿u方向的偏導

Pv:曲面函式沿v方向的偏導

Pv’:偏移後沿v方向的偏導

uv為切線方向

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由定義可得

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由於是微表面,F可以視為無限小

得到:

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新法線為:

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第一項是Pu點積Pv,即N。最後一項是0,將上式轉為:

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這裡可以觀察到(N x Pv)和(N x Pu)是與曲面相切的平面。它們中的每一個都與F在u和v方向上的導數一起按比例去影響N,見圖3

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另一種幾何解釋是

向量N‘來自原始向量N沿切線平面中的某軸旋轉得到。這個軸向量可以被表示為N和N’的叉積。

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由於:Qx(RxS) = R(Q。S) - S(Q。R)

且 N。Pu = N。Pv = 0

得:

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這個向量A,正好垂直於F的梯度向量(Fu,Fv)

由於

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且N與D垂直,所以

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得到:

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N, D 和 N’恰好構成一個直角三角形

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標簽: PU  pv  偏導  偏移  曲面