SIMULATION OF WRINKLED SURFACES
作者:由 FrostLiu 發表于 動漫時間:2019-11-23
1978年的遠古文,第一次提出了bump map的思想,雖然和現在的實現差別挺大,但其中的推導在基於高度圖的渲染中經常用到。
假設存在某曲面網格,存在一張切線空間的高度圖,針對某一點P,在該點取樣得到偏移高度F,則P點沿法線偏移後得到
該點還存在以下定義
Pu:曲面函式沿u方向的偏導
Pu‘:偏移後沿u方向的偏導
Pv:曲面函式沿v方向的偏導
Pv’:偏移後沿v方向的偏導
uv為切線方向
由定義可得
由於是微表面,F可以視為無限小
得到:
新法線為:
第一項是Pu點積Pv,即N。最後一項是0,將上式轉為:
這裡可以觀察到(N x Pv)和(N x Pu)是與曲面相切的平面。它們中的每一個都與F在u和v方向上的導數一起按比例去影響N,見圖3
另一種幾何解釋是
向量N‘來自原始向量N沿切線平面中的某軸旋轉得到。這個軸向量可以被表示為N和N’的叉積。
由於:Qx(RxS) = R(Q。S) - S(Q。R)
且 N。Pu = N。Pv = 0
得:
這個向量A,正好垂直於F的梯度向量(Fu,Fv)
由於
且N與D垂直,所以
得到:
N, D 和 N’恰好構成一個直角三角形
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