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GBA幫任天堂鋪平道路,玩家為GBA書寫未來

作者:由 觸樂 發表于 動漫時間:2021-03-24

經典的平臺只會停產,但永遠不會退役。

作者丨NemoTheCaptain

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所有遊戲在這裡集結:GBA掌機20週年紀念

GBA掌機於2001年首發後,逐漸引來競爭對手的注意,任天堂在GBA上實驗了各類技術,為新掌機奠定了基礎。時至今日,GBA早已停產,但GBA遊戲的漢化工作仍在繼續,還有的玩家為愛機進行了現代化改造,令其煥然一新。過去的GBA幫助任天堂鋪平了道路,如今的玩家則為GBA書寫了未來。

丨 玉蟬綻放

雖然GBA一登場就憑藉軟硬體實力統治了掌機市場,但隱藏在暗處的競爭從未停止。GBA流行的時代,也是手遊崛起的時代。2001年GBA首發後不久,日本市場就出現了效能接近GBA的手機。2002年,日本的手遊使用者數量為300萬。到了2003年,日本的手遊使用者數量已經飆升至900萬,此時GBA在日本的裝機量為1550萬,二者的差距變得越來越小。日本在2003年甚至出現了效能接近於PS的3D高階手機,標誌著手遊向GBA發起正面挑戰。

2003年也是PSP浮出水面的一年,索尼對外展示了PSP的概念圖和UMD光碟實物,儘管PSP的正式發售要等到2004年,索尼卻用一張概念圖激起了千層浪花,讓玩家議論紛紛。多年前的索尼拿出了光碟3D主機PS,從任天堂的卡帶2D主機SFC手中奪走了王位,如今掌機領域會重演這段歷史麼?NGC主機已經陷入衰退,如果掌機市場再被索尼奪走,任天堂的局面會非常不妙。

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2003年的PSP概念圖,與最終版略有區別

此時的任天堂正處於命運的十字路口,公司內部設計了多款硬體,其中包括具備主機和掌機兩種模式的新型NGC,思路與後來的Switch如出一轍,但畫面和續航能力都遠不及Switch,僅僅作為技術儲備而存在。

任天堂還計劃於2005年末發售代號“章魚”的高畫質主機,這臺主機的發售檔期為2005年,硬體架構與Xbox 360接近,效能略遜於Xbox 360,不過成本也更低。

此時任天堂最成熟的新硬體是代號為“玉蟬”(一種花名)的3D掌機,由任天堂的技術開發部長岡田智負責。他表示“玉蟬”最初是GBA的後續機種,只有一個螢幕,後來山內浦將“玉蟬”變為雙屏掌機。

山內浦在2002年把任天堂社長一職交給了巖田聰,不過他還是以顧問的身份繼續參與集團事務。山內浦希望新掌機沿用過去Game & Watch的雙屏佈局,岡田智並不贊同這一概念。Game & Watch採用固定畫面,兩個螢幕是可以擴大場景面積,如今的掌機都使用活動畫面,場景面積和螢幕大小沒有直接關係,玩家在上下兩個螢幕之間轉移視線的過程也會影響遊戲體驗。

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Game &;amp; Watch的雙屏佈局

不只是岡田智,當時技術開發部幾乎所有人都反對雙屏的概念。巖田聰也不喜歡雙屏,不過他認為團隊應該先造出幾臺原型機,探索一下雙屏的感覺,然後再決定是否堅持單螢幕設計。

岡田智的硬體團隊曾在GBA SP上試驗過外接觸控裝置,經過試驗後,他們決定為“玉蟬”的下螢幕加入觸控功能。夏普在2003年研製出裸眼3D液晶螢幕,團隊也在GBA SP上進行了實驗,由於螢幕解析度較小,3D效果並不理想,較高的螢幕成本也是一大問題,團隊隨後擱置了3D螢幕。

宮本茂則率領軟體團隊研究GBA SP和NGC互相聯動的方式,這種玩法與後來Wii U的平板控制器頗為類似,也為岡田智的雙屏掌機提供了啟發。軟體團隊為了摸索更多創意,在NGC上對體感和語音控制方案進行了實驗。

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NGC遊戲《大金剛:叢林節拍》的體感控制器

在外界看來,2003的任天堂處於按兵不動的狀態,其實他們已經暗中給未來做好了鋪墊。直到今天,任天堂的所有硬體,都可以在2003年的這些實驗中找到前身。任天堂在這一階段需要明確哪些是可以量產的成熟技術,哪些則是未來的技術儲備,對技術進行分門別類的整理之後,集團未來的道路變得豁然開朗。

經過一番取捨,“玉蟬”換上了雙屏佈局,代號則變為“氮氣”。關於新掌機的正式名稱,任天堂考慮過Game Boy Evolution(GBE)和Game Boy Dual(GBD)等備選方案,但最終還是選擇啟用新商標Nintendo DS(NDS),這也是為了表現新掌機有別於GB家族的新概念。

進入2004年,任天堂吹響了反擊索尼的號角,山內溥公開表示NDS是他親自拍板的最後一個專案,之後他將不再參與集團事務,展現出破釜沉舟的決戰姿態。巖田聰則聲稱任天堂的下一代主機將以創意而非效能為主,此時他已經擱置了代號“章魚”的高畫質主機,專心研究體感操作。

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NDS的造型,繼承了Game &;amp; Watch的佈局

之前任天堂的一系列實驗主要是為了摸索NDS的操作方案,新掌機的3D晶片則沿用成熟技術。NDS早在2004年初就向第三方傳送了完善的開發機,此時的PSP還在使用僅有真機執行速度10%的PC模擬器,完善的PSP開發機直到2004年夏季才姍姍來遲。日版PSP在2004年末首發時依然處於產能不足的狀態,歐美版則延期至2005年。

經過幾番試探,PSP露出的破綻越來越多,NDS則步步為營,幫助任天堂找回了過去的自信。此時的GBA依然是掌機領域的絕對主力,任天堂已經規劃好2004年末的掌機走勢,GBA和NDS的並肩作戰將為集團帶來勝利的曙光。

丨 經典不滅

任天堂於2004年6月停產了原版GBA。進入9月,日版GBA SP的售價從12500日元降至9800日元,歐美版也有同樣的降幅。“寶可夢”系列在這波降價中起到了強力推廣作用,日本市場扛大樑的作品是資料片《綠寶石》,歐美則是復刻版《火紅·葉綠》。

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《寶可夢:綠寶石》是GBA後期的戰略級大作

在降價和大作的雙重助推下,GBA橫掃了9月的全球遊戲軟硬體市場。PS2從10月開始憑藉海量大作奪回了軟體市場,卻在硬體方面栽了跟頭。索尼此時決定停產普通版PS2,試圖給超薄版PS2讓路,然而超薄版陷入了產能不足的困境,白白浪費了大好商機,GBA和NDS合力為任天堂取得了2004年末硬體市場的勝利。

進入2005年,NDS和PSP成為掌機硬體市場的焦點,但限於裝機量,兩臺新掌機的遊戲銷量有限。日本的GBA卡帶佔了2005年掌機遊戲銷量的一半,在美國GBA更是佔了三分之二的軟體比例。

2005年的GBA遊戲陣容依然精彩紛呈,《新·我們的太陽》《洛克人EXE6》《機戰J》和《寶可夢:救助隊》是每個系列在GBA上的收官之作,可謂盡職盡責。

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經典動畫《宇宙騎士》加盟《機戰J》

任天堂還在2005年9月推出了GBA的新型號Game Boy Micro(GBM),這臺掌機的螢幕尺寸從之前的2。9英寸縮小至2英寸,螢幕光源則改用背光燈,無論是亮度還是色彩都勝過前光燈方案。GBM雖然體積小巧,長度卻略大於GBA SP,按鍵觸點也迴歸了橡膠塊設計,因此GBM的操作手感略好於GBA SP。

巖田聰承認,GBM的開發受到了蘋果隨身聽iPod的影響,他希望給GBM賦予更多的時尚氣息,因此選擇了金屬外殼。出於方便塗裝上色的考慮,GBM使用了鋁合金材料,但這樣一來就增加了外殼被刮傷的機率。此外,GBM沒有翻蓋,螢幕玻璃被刮傷的機率也大於GBA SP。因此,GBM允許玩家隨意更換外殼,刮傷了再換一個就行了。

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《機戰J》的“鋼之魂”GBM外殼

日本任天堂為GBM推出了大量外殼款式,歐美玩家的選擇較少。歐美任天堂分部對於GBM的推廣興趣不大,況且部分遊戲沒有在歐美髮售,相關GBM外殼在歐美的推廣自然無從談起。

巖田聰希望最小巧的GBM能夠成為終極的GBA型號,延續2D掌機的市場,然而GBM最終在全球僅賣出242萬臺,遠低於巖田聰的預期。GBM的畫面亮度和手感都優於GBA SP,但僅有2英寸的螢幕實在是小了點。

好在任天堂沒有把雞蛋放在同一個籃子裡,GBM發售後,GBA SP並沒有立刻停產,反而推出了更換背光螢幕的新型號。背光型GBA SP被玩家譽為整體表現最好的2D掌機,延續了GBA家族的熱銷盛況。

進入2006年,GBA的新作數量出現了大幅減少的趨勢,名作屈指可數,其中包括《瓦力歐製造》團隊開發的全新音樂遊戲《節奏天國》,以及讓老玩家望穿秋水的RPG大作《Mother 3》。冷飯《最終幻想6》則成為日版GBA發售列表上的最後一款作品,不過日本並沒有在2006年停產GBA卡帶,一些大受歡迎的經典遊戲在之後的兩年間多次再版。

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《Mother 3》和前作的發售隔了12年之久

2006年夏季,時任美國任天堂總裁的雷吉·菲爾斯-埃米表示自己依然看好GBA的市場。雷吉認為,就算GBA新作的數量放緩,之前已經發售的海量遊戲陣容也值得玩家回顧。此外,GBA相較NDS少了一個觸控式螢幕和兩個按鍵,對於六七歲剛剛接觸遊戲的孩子而言,操作更簡單的GBA才是他們的首選。因此,雷吉相信GBA在2006年的冬季還能大賣一回。

雷吉的預言成功了,雖然日版GBA的硬體銷量已經陷入停滯,但美版GBA在2006年11月這30天內的銷量一度超過了PSP。進入2007年,任天堂不再為GBA舉行推廣活動,GBA在歐美逐漸降溫。到了2008年,歐美的GBA新作列表就此結束,日本停止再版GBA卡帶,各型別號的GBA也在這一年停產,軟硬體庫存的銷售則一直持續到2010年才結束。

GBA家族一共賣出8151萬臺掌機,其中包括3557萬臺原版GBA、4352萬臺GBA SP,以及242萬臺GBM。為了照顧NDS,任天堂在後期減少了對GBA的支援,《大合奏》《新超級馬力歐兄弟》等NDS遊戲最初都在GBA上立項,之後轉移平臺。即使如此,在兩臺3D掌機首發後,GBA依然享受了兩年的風光時間,彰顯了2D掌機的強大生命力。

任天堂在2011年為3DS掌機提供了GBA的“虛擬主機”模擬器下載服務,讓GBA遊戲再度煥發青春,此後Wii U也在2014年的“虛擬主機”列表中上架了GBA作品。

此外,部分GBA經典遊戲在其它機種上獲得了復刻待遇,比如PSP的《機戰A》《公主聯盟》,PS2的《機戰:原創世紀合集》《王國之心:記憶之鏈》,3DS的《寶可夢:紅寶石·藍寶石》《馬力歐與路易吉RPG》,Switch的《寶可夢:救助隊》,全平臺的《逆轉裁判123:成步堂合集》……這些復刻遊戲讓玩家在重溫經典時多了一種選擇。

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GBA原版《寶可夢:救助隊》

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Switch復刻版《寶可夢:救助隊》

丨 無所不能

任天堂一直將GBA稱為2D掌機,GBA也確實沒有專用的3D晶片,因此任天堂推薦開發者使用2D旋轉縮放特效製造偽3D效果。但有些開發商一直對GBA的3D遊戲情有獨鍾,他們希望讓GBA直接運算3D多邊形。

雖然GBA沒有專用的3D晶片,它的CPU還是可以利用軟體方式運算多邊形,代價則是刺眼的鋸齒和馬賽克。另一些更為取巧的開發商採用2D物體與3D場景相結合的方式,既能提高幀數,又能保障畫質。

GBA平臺最出名的3D專業戶莫過於Velez & Dubail,這家法國公司為GBA開發過4款遊戲:《V拉力3》《特技人》《幻想新國度》與《橫衝直撞3》。每一款作品都充分利用了2D和3D相結合的妙處,不斷重新整理著GBA的畫面極限。

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2002年發售的《V拉力3》

當然,一款遊戲是否好玩與3D場景無關。育碧為其他平臺開發的3D版《忍者神龜》素質平庸,GBA版採用復古的2D清版動作玩法,反而贏得好評。GBA版《真·三國無雙》作為2D遊戲,素質也高於使用3D場景的NDS版。GBA多次上演以弱勝強的奇蹟,靠的正是開發者的誠意。

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2007年的GBA版《忍者神龜》

任天堂為GBA推出過多款實驗性周邊,其中普及量最大的硬體是無線通訊模組。這一週邊最初隨《寶可夢:火紅·葉綠》免費贈送,後來單獨發售。巖田聰不希望玩家把《火紅·葉綠》理解成單純的冷飯,他認為Game Freak應該抱著媲美新作的態度進行開發,儘量引入新功能,遊戲為此加入了無線通訊模組。

經過實驗,在有障礙物的情況下,GBA的無線通訊可以維持3米距離,如果沒有障礙物,距離可以延長到20米。無線訊號的穩定程度不及有線連線,開發者需要針對性編寫通訊程式碼,支援無線通訊的GBA遊戲僅有30款,但這一模組為日後NDS的無線功能奠定了基礎。

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GBA的無線通訊模組

e-Reader卡片系統則是Amiibo的前身,一張卡片最多能儲存35。2Kbit資料。和GBM的面板類似,歐美任天堂對於e-Reader的熱情遠不及日本。以《超級馬力歐Advance 4》為例,日版可以用卡片解鎖38個新增關卡,美版卻只有13個新增關卡,歐版乾脆沒有發行對應的卡片。本作於多年後在Wii U的“虛擬主機”上重新發售,Wii U版直接開放了全部38個新增關卡,彌補了歐美玩家的遺憾。

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e-Reader刷卡器

GBA也具備一定的多媒體功能,法國的Mobiclip公司研發出高壓縮比的影片技術,利用這一技術,日本和美國的第三方廠商推出了不同的電影產品。日本的AM3公司於2003年推出Advance Movie Adapter周邊,雖然使用的儲存裝置是快閃記憶體卡,但快閃記憶體資料經過加密,無法隨意傳輸影片,必須在日本指定的自助機器上購買並傳輸動畫,影響力有限。

美國Majesco公司於2004年推出了GBA電影卡帶,此類卡帶的外觀和普通遊戲卡相同,最大容量高達512Mbit。除了《寶可夢》《索尼克》和《遊戲王》等日本遊戲改編動畫,Majesco還取得了《忍者神龜》《海綿寶寶》等歐美熱門動畫的授權,讓這套GBA電影卡紅極一時。

任天堂則於2005年2月親自推出了多媒體周邊“播放君”,這一次的快閃記憶體卡沒有加密資料,玩家可以傳輸自己喜歡的MP3音訊和ASF影片檔案,但影片存在解析度和位元速率的限制。同年9月,任天堂對“播放君”的韌體進行了升級,支援MP4檔案,略微提升了影片的位元速率上限。

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“播放君”的選單畫面

Mobiclip的影片壓縮技術在遊戲界也有應用,比如GBA的《王國之心:記憶之鏈》。Mobiclip對影片技術不斷改進,將其普及到任天堂之後的所有硬體上。任天堂最終於2011年收購了Mobiclip,公司更名為任天堂歐洲研發部,這一分部參與開發了Switch的Labo和健身環等周邊。

Mobiclip利用機器的CPU進行影片解碼,然而GBA的CPU速度有限,導致AM3和Majesco的電影產品位元速率不高。任天堂的“播放君”則內建一顆專用解碼晶片,提供了更高的影片位元速率,此時拖後腿的短板不再是CPU,而是解析度僅有240×160的螢幕。無論如何,在播放影片方面,GBA的先天條件和PSP差了一大截。“播放君”對於MP3的處理倒是不錯,讓GBA變為一臺稱職的隨身聽。

丨 永不退役

GBA流行的年代,正是國內民間漢化興起的年代。個人漢化先驅施珂昱在2000年漢化了PS上的RPG大作《寄生前夜》,成為漢化界的領軍人物。2001年,施珂昱釋出了GBA首款漢化遊戲《惡魔城:月之輪迴》,並公開了自己的漢化技巧和工具軟體,引起熱烈反響。進入2002年,各類GBA漢化遊戲如同雨後春筍般拔地而起。

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2001年漢化的《惡魔城:月之輪迴》

GBA的漢化門檻低於PS,一方面是因為工具軟體更加成熟,另一方面也是因為GBA遊戲容量遠小於PS,降低了查詢資料的難度。個人漢化者此後不斷磨練著技術,以Chrono為例,他用20天時間完成了第一款漢化遊戲《銀河戰士:融合》,之後的《銀河戰士:零點任務》只用了一天時間。

21世紀是網路的時代,漢化者的合作效率透過網路得到了提升,五湖四海的人才齊聚一堂,各類玩家耳熟能詳的漢化組從此崛起。這些團隊為GBA留下的漢化作品,時至今日依然被玩家所銘記:狼組的“火焰紋章”系列、星組的“機戰”系列、熊組的《最終幻想戰略版Advance》《索尼克戰鬥》、CGP的《黃金太陽》《光明之魂》、PGCG的《空軍三角洲》《龍珠Z:舞空鬥劇》……限於篇幅,更多的漢化小組和中文遊戲,還請讀者自行搜尋。

在GBA停產後,國內對GBA遊戲的漢化仍在繼續,一部分是為了追求更完善的翻譯水準,另一部分則是全新的漢化作品。以過去兩年為例,2019年的GBA漢化遊戲包括《洛克人EXE6》和《寶可夢:救助隊》,2020年則有《真·三國無雙》和《龍珠Z:布歐的憤怒》。如今已是2021年,又有新一輪的漢化作品即將出爐。

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2019年漢化的《洛克人EXE6》

還有的玩家為GBA換上了智慧手機使用的IPS背光螢幕,讓其畫面效果有了新的提升。現在的GBA以鬥志昂揚的姿態度過了20歲生日,這副神氣的姿態離不開玩家的貢獻。真正的經典平臺只會停產,卻永遠不會退役,因為那是一片玩家熱愛的樂土。過去的GBA幫助任天堂鋪平了道路,如今的玩家則為GBA書寫了未來……

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換上IPS背光螢幕的GBA

部分參考資料

社長問:3DS誕生記

任天堂官網:專訪GBA開發團隊

TheVerge:任天堂曾實驗過Switch風格的掌機版NGC

Gamespot:2002年TGS展會《惡魔城》問答

4Gamer:《讓玩家成為經營者》最終回,巖田聰做客

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標簽: GBA  任天堂  掌機  遊戲  3D