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浸入式迴圈:Arkane 工作室沉浮路

作者:由 篝火營地 發表于 書法時間:2021-12-26

—— 關於沉浸式模擬的設計理念。

雖然單看賣相和宣發力度等方面,不如那些大投資的「超級 3A」專案般驚豔,但由

Arkane

工作室製作、貝塞斯達發行的《

死亡迴圈

(Deathloop)》仍然是今年備受關注的遊戲之一。別的不提,光是它所處的身份就很微妙 —— 隸屬於微軟大旗之下,主機版獨佔於索尼 PS5 平臺上。但真正瞭解

Arkane

這家工作室、瞭解本作定位的玩家,更期待的還是它在內容上能否再次帶來突破。畢竟本作是來自一個能夠將自己的獨到美學用 21 年的時間去不斷完善、精益求精的團隊。

事實證明,《死亡迴圈》依舊沒有讓人失望。首先是全球媒體對其給予了高度讚譽 —— 好傢伙,這大概是近年來能夠讓 GameSpot 與 IGN 這兩家同時滿分的罕見案例。實際體驗到後,我也被其一絕騎塵的關卡設計,大幅進步的動作系統所折服。而遊戲對時空輪迴主題完善的邏輯構思,更是工作室的一次自我突破。絕非毫無缺陷,比如難度偏低 AI 抽風等等,但也足以作為今年最佳遊戲的強有力競標物件。

前提是 Arkane 能在短期內把 PC 版這稀爛的最佳化給救回來(苦笑)。這又是爆視訊記憶體又是閃退的,感覺就像當年《恥辱 2》、《魔法門:暗黑彌賽亞》甚至《地城英雄志創》災難性首發的複製貼上一樣。

浸入式迴圈:Arkane 工作室沉浮路

這感覺簡直是夢迴千禧年初

沒錯,一如既往的高水準高質量,毫不意外的粗糙技術。對於從這家工作室早期作品一路陪伴過來的玩家而言,他們最佳化糟糕、技術問題頻出已然是家常便飯了。但同時,除了少數像《狼穴:新血脈》這種可以忽略不計的「團建」專案之外,Arkane 出品一直都是精品且獨樹一幟的保障。

而除了這品控上的「傳統」之外,這家法國工作室更具有代表性的,還是他們對於「Immersive sim(沉浸式模擬,以下簡稱 IS)」堅持不懈的追求。

本專題將分為上下兩篇,對 IS 這個遊戲互動特徵與設計理念做一個基本的分析與解讀。以求在接下來介紹 Arkane 工作室的歷程與發展時,能夠更好地瞭解他們的美學特徵,以及所面對的諸多挑戰。

沉浸式模擬的常規概念

通常標準下,IS 指的是一種在遊戲世界中構造出高度自洽、符合玩家行為預期與認知邏輯的遊戲設計理念。透過預先製作的高自由度環境,提供給玩家儘可能多元的互動手段與故事體驗。多數作品往往會採用複雜且非線性流程的關卡,用大量資訊鋪就完整世界觀,允許玩家以多種方式達成遊戲目標。

基本上,這類作品都會圍繞著「從簡單的機制互動中產生複雜的情況」這個概念構建內容。追求一直在有限的規則制約下,產生超越開發者預期的局面。

前兩年在國內經常被提及的「湧現性遊戲樂趣(Emergent gameplay)」,往往會頻繁出現在 IS 遊戲裡。這類遊戲著重挖掘的,便是玩家面對遊戲內容時的「可能性」。許多開發者也表示,諸如《殺出重圍》等代表性作品,是這一近年來遊戲設計領域熱門術語的最佳體現。

這類遊戲會提供玩家一系列的能力和工具,遊戲制定的規則趨於多樣性,場景與可互動元素也很豐富。開發者會鼓勵玩家用多種手段解決問題,引導他們去打破錶面上的「建議方案」,而非像其它遊戲那樣循規蹈矩地一種謎題一種解法。

打個比方說在《Prey》裡,遊戲是不會告知玩家要如何進入一個上鎖房間的。你可以去找鑰匙,也可以在能力達標的前提下暴力破門,或者找到通往內部的管道。當然也能利用超能力變成杯子,從缺口滾進去;甚至利用發射棉花彈丸的玩具弩,站在視窗對著裡頭的電腦觸控屏進行「遠端操作」。

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工具是必要的,但想象力更關鍵

可以看出,IS 是一種強調玩家自主選擇的遊戲模式。其核心定義是透過積極響應玩家的行為,用足夠多的選擇塑造出一種「符合想象,超過預期」的遊戲氛圍。開發者會在這個世界中用足夠多的可能性作為獎勵,以刺激玩家發現動腦思考能獲得回報後,更加積極主動地應對當前所處的狀況。

最終的目的,與其它追求虛擬現實的手法可以說是殊途同歸,都是為了進一步營造更加「可信」的遊戲世界。

之所以被認為是湧現性的良好解決方案,就在於 IS 並非只是刻板地將選擇提供給玩家。這類遊戲自身具備的多樣解題選擇,會讓玩家根據個人的習慣與偏好,形成特定的玩法傾向。而遊戲會透過合理鋪墊與暗示,讓你在面對一個情況時,自行產生「是不是可以這麼做」的想法。

它好比是跨越時間與空間的距離,讓玩家在開發者設計的封閉世界裡,進行遠端「對話」。雙方能否預見可能的發展,才會讓世界順利運轉下去,因此對遊戲創作者的功底要求很嚴格。而本身遊戲相對較高的門檻,也註定了受眾面不會很廣。

國外媒體記者就曾指出,雖然並非唯一因素,但 IS 遊戲總是需要玩家投入更多精力與時間,學習複雜的互動系統,註定了相比較其它主流遊戲更難推廣。此外《神偷》和《生化奇兵》的開發者喬丹·托馬斯還指出了另一個困境 —— 由於此類遊戲的複雜性,IS 遊戲總是需要一定規模的團隊與資金維持,面對越來越嚴峻的市場風險也使其地位搖搖欲墜。

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雖然也有賺到錢的,但大部分慘兮兮

另外個人認為,IS 如今也在面臨著一種「身份危機」。由於這種公式的多樣性需求,使得 IS 遊戲通常包含多種遊戲型別的特徵。其中主要包括角色扮演、潛入、第一人稱動作射擊、平臺跳躍和生存恐怖型別。此外雖然通常其關卡比現在流行的開放世界要小得多,但架構上仍然是非線性、且更加複雜精細的箱庭式設計。

事實上,雖然沉浸式模擬具有強烈的個性,但要把它算作一種「遊戲型別」是有些勉強的。因為無論把標準放得多麼寬鬆,這些作品始終都缺乏獨一無二的創造性元素。從它實現出來的效果而言,IS 對於玩家而言確切地講,更傾向於是一種遊戲過程中的「互動特徵」。

至於對開發者而言,從這麼多年來的發展以及解析資料看來,IS 也能被視為一種「追求」—— 透過內容設計提煉出最佳虛擬世界沉浸感。

目前明確運用了 IS 設計理念的知名遊戲 IP,有《生化奇兵》、《神偷》、《殺出重圍》和《恥辱》等系列。可以看到絕大多數「核心型別」都是第一人稱動作冒險。然而行業創作者們普遍認為,產生這個概念的契機其實來自於 CRPG。

在 1990 年發售的《創世紀 6:虛偽先知(Ultima VI: The False Prophet)》中,開發者注意到了玩家會用多種手段解決同一種難題的可能性。比如當你面對一扇需要特定符文才能開啟的大門時,也可以透過魔法變成老鼠,鑽過洞口進入室內從裡頭開啟。這種經過思考後違背「建議方案」的行為,恰恰是 IS 遊戲的典型特徵。

發展到了今天,IS 有了一個規範化的解釋後,我認為它其實就是衍生自 CRPG 遊戲特徵的一種分支路線。我見我思、我行即可得。不論是多樣的玩法與手段、複雜的關卡還是各種敘事技巧,這一切的核心目的,就是為了產生最令人身臨其境般沉浸其中的遊玩氛圍。

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《創世紀》系列與 IS 的誕生密不可分

帶有血統論的遊戲分類

如今許多其它型別或流派的遊戲 —— 尤其是內容玩法豐富的作品,都可以算是實現了些許 IS 的理念。不過這個東西很有趣的是,它還講究一個「血統」的繼承。基本上現在只有少數工作室和製作人,會公開表示作品帶有這道「基因」,並將其視為開發的核心思路。

最早明確以 IS 理念製作的遊戲,是 1992 年的《地下創世紀:冥河深淵》。由 Blue Sky Productions(後合併為 Looking Glass Studios)的著名製作人沃倫·斯佩克特領導開發完成,奠定了「世界因你的行為而改變」這種遊戲美學。

之後上市的《網路奇兵》依然延續了本作的公式,並加入了當時正流行的科幻射擊主題;可惜當時一些媒體不識貨,評價其是「落伍的山寨 Doom」。但這並沒有阻礙這家公司的腳步,到了 1998 年的《神偷》也依然是堅持不懈地追求著自己的遊戲理念。只不過這次是以真正的 3D 圖形構造,實現了更加自由的場景環境,並提出了以潛行為核心、更注重動作元素的玩法。

由於經營不善,這家打造了最早一批 IS 遊戲的工作室沒能活過千禧年。但它的消逝,卻將寶貴的經驗擴散到了行業當中 —— 沃倫去了離子風暴,開發出了《殺出重圍》;肯列文則與其他幾人建立了 Irrational Games,為後來的《網路奇兵 2》與《生化奇兵》打下基礎。

今天這幾個打響了名氣的 IS 遊戲,可以說都是「師出同門」。他們各自的風格各異,命運也是幾經沉浮。但無論如何,那個當年致敬反烏托邦小說《華氏 451度》的經典密碼「0451」,近 30 年來都始終如一地出現在了這群老哥的 IS 遊戲當中。

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幾乎出現在了所有 IS 遊戲裡的密碼

很長一段時間裡,這些遊戲都被主流輿論歸納在 FPS 這個大類裡頭。但 IS 並非只能服務於第一人稱,更不是什麼 FPS+RPG。只是目前這些具有代表性的 IP、以及行業裡被認為具有 IS「血統」的開發者都選擇了這個形式而已,不代表它非得被束縛在這個型別裡。

像前兩年離職去組建新工作室的 Arkane 創始人拉斐爾·科蘭託尼奧,目前正在開發的《怪異西部(Weird West)》,就是一款圍繞 IS 特徵構建的俯視角 ARPG 。它看著更像是簡化了的 CRPG,很多人懷疑這 IS 怎麼還能扣在這上面,但說不定本作將會是一次真正意義上的返樸歸真。

事實上,在行為選擇與可互動手段上,我一直認為舊《輻射》就具有非常強的 IS 氣質 —— 當然前面都提到 IS 起源自 CRPG了,那這想法也沒多新鮮。

最早兩部《輻射》經常被人以「自由度」作為推薦理由之一。它們給予玩家的可能性,並非僅僅在對話分支的選項上面。更重要的是,在利用角色技能、道具甚至是規則上應對環境與任務時,能夠實現的多種手段以及結果。

說到強力治療針暗殺術、牛皮袋子炸彈等技巧,熟悉《輻射 2》的玩家大概就能理解這種「越線」的樂趣。至於實現一個目標能延伸出近 10 種解決方案,在這遊戲裡也絲毫不是什麼稀罕事。

此外還有個案例可能會讓人有些許意外。從 2006 年的《上古卷軸 4:湮滅》開始,貝塞斯達開發的 RPG(後來的《天際》和《新輻射》),都是帶有濃烈 IS 特徵的作品。這些作品的特點是弱化了歐美 RPG 側重的數值、骰子和龐雜系統,轉向以直接的行為互動來展現世界。

他們從《湮滅》開始減輕了傳統的角色束縛,鼓勵玩家透過技能和實際操作的反饋,而不是文字描述來實現與世界的互動。更重要的是,技術允許貝塞斯達構建一個更復雜、更動態的環境。所謂的「玩家看到一個盤子,就可以拿起它」這個概念字面上讀起來可能有點智障感,但真的在遊戲裡實現的難度、以及它背後的意義是很驚人的。

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國外網友做的 IS 九宮格,圖一樂就好(

就算是大眾熟悉的幾個「IS 標誌性品牌」,不同的工作室之間的風格也能看出明顯區別。比如 Arkane 很強調動作元素、有著同行裡最好的玩法和關卡設計;這點與《神偷》系列算是比較接近。而無論是離子風暴還是 Eidos 在《殺出重圍》裡,其 RPG 內容都要重於別的工作室,閱讀時間較多且整體節奏相對平緩一些。

至於《生化奇兵》這個系列,雖然是 IS 進入主流視野的關鍵,但它相比同門而言玩法其實是最薄弱的。雖然還保留著以多樣性互動結合環境敘事來引導玩家浸入世界的設計,但可以看出玩家在其中的選擇並不多。無論是互動、關卡的開放性還是選擇都是相對封閉的。

到了《生化奇兵:無限》後,更是不太能被稱之為具有 IS 特質了 —— 至少不具備傳統意義上的概念。因為本作基本上是一個沒有多少玩法彈性,傾向於塞入大量劇情指令碼的封閉式結構。肯列文在本作中,更多是運用敘事演出配合文字閱讀,加上與伊麗莎白的互動來實現沉浸感的。

玩與看的部分,在肯列文兩部《生化奇兵》裡,是相對被割裂開的。這反而使其更適合大眾,容易被輕度玩家所接受。畢竟主動地去思考和行動才能獲得感受,與被動觀看與品味故事,前者的「沉浸」難度係數自然要高得多。

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保守來講《無限》並不算太 IS 遊戲了

注意這裡並非指哪個遊戲製作不優秀、或是要把它「除籍」。雖然風格各異,但一個殘酷的事實是作品本身質量上不去,所謂的 IS 理念根本是無法實現的。這大概也是為何敢標榜 IS 的遊戲並不多見。

最重要的還是為了強調,這個流傳至今的「沉浸式模擬」概念,並不像看起來那麼死板和狹隘。你既可以像一些觀點認為它已經落後於時代,但換個角度看也能和我一樣,認為實際上 IS 的理念已經被現代遊戲開發者融會貫通了。畢竟現代遊戲強調敘事性、沉浸感與玩法多樣性已經是大勢所趨。這自然就導致很多遊戲開發時都與這個有些年頭的理念,產生了一定程度的重合。

如今這個「遊戲大融合時代」,想要堅持一個型別的「純正性」都很難了。所以你可以想象一下,要保證自己的品牌形象,與一個都算不上型別,只能說是「特質」的東西繫結挑戰性有多高。

而 Arkane 工作室就做到了。你覺得為什麼他們遊戲總是賣得不多?因為絕大多數玩家都不會主動去嘗試標誌了 IS 的遊戲,它太麻煩了。而偏偏絕大多數人 —— 就算從來沒玩過 Arkane 出品的使用者 —— 他們也知道這家口碑不錯的工作室,幾乎只做 IS 遊戲……

苦守十二載

多數人認識到 Arkane 工作室,一般都是從 2012 年度黑馬遊戲《恥辱(Dishonored)》開始的。憑藉著將第一人稱動作、潛入、箱庭關卡探索與 RPG 等元素近乎完美的結合,讓它在當年獲得了商業與榮耀上的雙豐收。自然也將這個多數作品總是叫好不叫座,運氣與實力成反比的團隊歷史帶向了大眾視野。

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A 組作品是 IS 裡最注重玩法與動作性的

由於前幾年對「不忘初心」這個詞的泛濫使用,導致如果有人這麼說某家遊戲公司,很難判斷是不是在陰陽怪氣。不過這種評價,用在 Arkane 身上就屬於毫無歧義、絕對是在稱讚其歷經風雨也毫不動搖的姿態。

更具體的說法,不僅僅是這家工作室對 IS 設計理念的堅持。他們甚至很少出現員工離職或是裁員現象。因為來到這裡應聘的人,基本上都是對自己追求有一定明確的態度。他們清楚今後會面對的困境與風險,如果只是想要穩定而安逸的工作,那麼他們自然會選擇 EA 或是別的大公司。

但就像公司創意總監哈維·史密斯經常說的那樣:大公司雖然看似安逸,但他們總是將員工視為可替換的零件。你免不了會在下一次定期裁員裡「中標」。而 Arkane 之所以多年來人員變動幅度小,是因為大家總是能保持一致的方向,去專精在一種理念上面。

《恥辱》在上市時,不論國內還是歐美主流市場,IS 都還不算是個很熱門的話題。如果你在當年就接觸過本作以及它的相關討論圈,會發現很多人在遊玩時感到了不適應。習慣了《使命召喚》等指令碼演出式 FPS 玩家必然會產生抱怨。而閱歷廣一些的玩家,倒是會反駁「這是個 RPG(或潛入暗殺)不是無腦突突突」。

沒辦法,上一次 IS 概念的遊戲在商業上獲得成功,還是 2008 年的《生化奇兵》。而這個遊戲引發玩家沉浸感的手法,主要採用的其實也是劇情演出,被分割出來的玩法佔比並不那麼關鍵。因此它相對來說更容易接受,大部分玩家都能躍過並不高的門檻,獲得上佳故事體驗。這也是系列得以作為 IS 最主流商標的一大法寶。

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相比傳統 FPS 當然是已經夠豐富了

但 Arkane 在展現沉浸感的思路上,多年來走的都是一個三向迴圈的模式,即關卡 —— 互動 —— 劇情三者是互相聯絡的。世界(關卡場景)提供大量互動元素,產生豐富、自由度極高的玩法,玩家探索、學習並嘗試後進行合理互動,最終由這些互動元素展現出「故事」上的反饋。

首先它需要一個個內容龐大,結構複雜的關卡來實現這一構想。這沒問題,交給 Arkane 就對了,人家就是這塊行當裡的龍頭。《恥辱》相比以往 IS 遊戲大幅增強的角色機動性,能允許關卡呈現出更加立體化的質感,光是抵達目的地所能被挖掘出的路線與操作就令人歎為觀止。

但面對作者這邊提供的內容,在需要玩家向世界做出行為、獲取到浸入劇情的感受這個環節時卻出現了一些問題。客觀來講,這件事不受大多數人歡迎的原因就在於,過程實在太困難了點。

你需要大量時間精力去熟悉關卡,慢慢思考每一個得到的線索,全身心投入其中。這對於想要輕鬆體驗遊戲樂趣的使用者來說,代價顯然是有些高昂。更不要提互動後還得面對吸收消化劇情相關內容這個負擔。

《恥辱》的關卡結構複雜、秘密眾多,且強調潛行為主要手段,容錯率低。此外它還加入了「混亂值」的系統,在你殺戮太多時會導致關卡變得更難,甚至將劇情引入更陰暗絕望的走向。

這就導致了整個遊戲過程,玩家都處在一種自我剋制,不論情願與否始終要保持冷靜的狀態。遊戲體驗缺乏激情與「爽點」,有人覺得它怪也是無可奈何的。

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本來遊戲過程就壓抑,再搞個壞結局更糟心了

實際上作為 Arkane 最成功的作品,雖然稱其為商業成功但也只能說湊合 —— 首月最終銷量還不到 50 萬份。衝到幾百萬套成績也是很長一段時間後,靠著各種打骨折之類的促銷累積上去的。這點與包括續作和《PREY》在內的工作室作品情況基本一致,我懷疑八成《死亡迴圈》也會是如此。

但《恥辱》確確實實是最成功的一作了。Arkane 從這款遊戲開始,真的能說出「守得雲開見月明」這句話。這是他們從誕生到如今整體口碑最好、賺得最多的遊戲。雖然在眾多 IS 同類作品裡,它的故事顯得相對平淡無趣,但世界觀營造與美術上的個性仍然得到了眾多好評。

順便一提,放到今天看的話有點好笑 —— 這可能是 Arkane 工作室唯一上市之初,沒出現致命性技術缺陷的主要專案。就是這麼一個完全談不上「大眾化」的作品,已經是他們 21 年來最「主流」的標誌了。

雖然一提到 EA 這家公司,玩家難免先想到它在行業的各種不良記錄。但至少大家都承認,他們家的員工待遇挺不錯的(至少健身房很大間)。然而這並不妨礙他們逐利至上的公司決策,經常把一個個有個人追求的員工逼走。

上世紀 90 年代末,在 EA 法國分部小日子過得還不錯的拉斐爾·科蘭託尼奧,就為此向公司提交了辭呈。

之所以放棄了當時讓不少同事眼饞的本地化運營與品控崗位,原因說出來卻有點任性 —— 因為對公司方針不感興趣。由於當時計算機遊戲市場大幅衰退,EA 計劃將精力轉向主機平臺。然而拉斐爾卻對今後公司想要大力推行的體育類遊戲不感興趣,所以決定自立門戶做點更有意思的東西。

Arkane 工作室就誕生在這樣有些「任性」的態度下。而這也幾乎是他們二十多年來,對自己品牌形象與遊戲追求的一貫特色。

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拉斐爾目前正在經營自己的新工作室

在劍上抹大蒜的遊戲

在叔叔的資助下,拉斐爾和三個朋友在法國里昂創辦了 Arkane 工作室。在 EA 工作的時候,他曾是《網路奇兵》法國本地化的負責人。拉斐爾本人則一直是《創世紀》系列的粉絲,對於後來從這部傳世經典衍生的兩部《地下創世紀》更是情有獨鍾。

因此拉斐爾開辦自己遊戲工作室的主要目地之一,就是延續沉浸式模擬設計理念 —— 如果能親手開發這些經典 IP 的續作就更好了。

可惜的是,雖然他們找到了當時的製作人之一保羅·紐拉斯,並獲得了對方的支援,但由於 EA 已經買下了整個《創世紀》IP 的版權。而我們都知道 EA 向來喜歡提要求,讓市場分析師來對遊戲開發進行親自「指導」。不願意接受這種自縛手腳的條件,Arkane 只能放棄與大公司的合作。

他們最後找到了一個折中方案,計劃開發一個題材、氛圍與《地下創世紀》類似的精神續作:《地城英雄志(Arx Fatalis)》。

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國內早年還有個好聽的譯名叫「星之宿命」

這部於 2002 年發售的遊戲似乎從一開始就奠定了 Arkane 多災多難的命運。從立項之初到開發幾近完成,拉斐爾都一直沒能找到人願意發行本作。在幾乎花光了團隊成員積蓄後,大家為了苟命,只能隨便找當地一家同樣面臨破產危機的小發行商籤合同。但很快發現對方壓根就沒有能力做發行,幸好一番波折之後,還是找到了 JoWooD 公司勉強上市。

本作基本上就是個 3D 圖形版本的《地下創世紀》。一個多層結構,有著許多居民和危險生物並存的地下世界,等待著玩家探索。無論是《恥辱》還是從本作一路下來都能看出,Arkane 這些傢伙十分青睞於近戰玩法。不過在這部作品中,戰鬥方面無論手感還是打擊反饋,實在是做得非常糟糕。

它的魅力主要還是在於體驗環境。遊戲世界觀描述了一場足以毀滅世界的災難,迫使包括地精與人類等種族,都轉到了地下世界居住。在本作中玩家探索的不僅是一座巨大的地下迷宮,還是個具有完整社會結構與歷史文化的王國。

玩家將遇到各種千奇百怪的 NPC,你的行為會決定他們對玩家的態度,甚至是之後的故事發展。比起見人就砍,遊戲更推崇玩家以靈活多變的手段解決問題。成長系統限制了全能型的人物培養,需要依自己的玩法去決定升級。

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遊戲手段多樣,包括在武器上面塗大蒜汁

人類在地下建立的王城,是整個遊戲中最關鍵的一個場景。它有著大量的秘密和可探索元素,這種內容高密度的城市關卡,在開發組後來的《恥辱》等作品裡面也有所體現。幾乎每一個居民都有自己的故事,遊戲中許多小細節都可以讓玩家窺探到他們的生活經歷。

任務的解法較為開放,即鼓勵以智取勝 —— 當然也不反對直接砍翻全部人了事。與環境的互動也非常有趣,你甚至可以親手體驗「加水 → 揉麵粉 → 放烤箱」這一套完整的麵包製作過程。

作為工作室處女作,《地城英雄志》已經在很多地方體現出了獨到的個性。尤其是玩家親自比劃出符文發動魔法的系統,雖然操作生硬,但當時看起來相當驚豔。這套魔法系統,後來還成為了《見證者》的靈感來源之一。

英特衛當年有代理過本作的中文版,所以這個本來商業成績慘淡的作品,在國內一些老玩家眼中倒是意外不陌生。當然那直到代理版本,也依舊稀爛至極的最佳化想必也都還有印象。無論是當初首發,還是後來被貝塞斯達收購後,於 GOG 或 Steam 上銷售的版本都有嚴重的執行問題。

幸好,遊戲在 2011 年向世人公開了原始碼,獲得了大量民間修復才算湊合能玩。而且遊戲雖說賣得不怎麼樣,但因為內容太有意思因此在玩過的人裡頭口碑上佳,尤其是在喜愛地牢爬行題材的群體裡,更是備受讚譽。

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觸控屏時代反而沒有這樣的魔法系統了

Arkane 很勉強地苟活了下來,並因遊戲本身的優秀表現獲得了加布·紐維爾(G 胖)的賞識,得到用起源引擎開發續作的機會。可惜的是,《地城英雄志》賣得太糟糕了。在大多數發行商眼裡,Arkane 依然是個拉斐爾在 E3 上報名號,對方會隨便用「噢噢噢那個啊。。。對對我知道」敷衍打發掉的可疑傢伙。

最後還是同為法國人的育碧迎接了他們。看了新作企劃後育碧說:出啥續作啊,你把這套框架搬到我們剛買下來的《魔法門》上面,名作 IP 加持肯定賺錢。

成家班式奇幻打鬥

有些遊戲工作室總是會出現一些跟運氣有關的笑料。Arkane 雖然遊戲品質出眾,但宣發方面 —— 尤其是「冠名」這件事經常捅簍子。《魔法門》這個 IP 作為歐美老牌角色扮演旗幟之一,雖然被育碧接手後幾乎是直接遭到「秒殺」,但至少 2006 年左右系列粉絲還是對其有所期待的。

然而《魔法門:暗黑彌賽亞》原本立項時並非是這個 IP 下的作品。它純粹就是硬生生把「地城英雄志 2」改了裡頭的名詞,扣了個大 IP 標題的換皮作品。不管遊戲品質好壞,至少這種行為在大部分玩家眼裡,只能吃不了兜著走。

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實際上「魔法門」對本作來說還是副標題

所以當時 Arkane 就在《魔法門》「遺老」們這邊吃了癟。因為他們發現自己期盼的新作,居然是個不知道哪來的外包小工作室開發的,而且還給做成了動作遊戲。面對這種「褻瀆」,那第一時間的反應肯定是現場掀桌暴怒。

正式發售後,人們發現這個被部分媒體稱為「起源引擎最醜的遊戲」,確實有很大技術問題。現在人們吐槽的是《死亡迴圈》最佳化稀爛,但《暗黑彌賽亞》直接就是連主選單都見不著。發售之前不被輿論看好,加上確實糟糕的第一印象,讓本作無論是行業口碑還是商業表現都非常丟人。Arkane 差點(又)死無葬身之地了。

但放在今天你問別人《暗黑彌賽亞》如何,得到的那基本都是好評。在經過災難性的首發表現後,人們發現這東西的評價卻一天天轉向正面 —— 甚至開始有人覺得這是最好的第一人稱砍殺遊戲之一。

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比起上一作突然大幅加強的動作系統

由於育碧的決定,使得本作很難看到與《魔法門》有什麼太大聯絡,最多就是有一些關於 5 代的暗示。故事講述很久以前,一位強大的法師犧牲自己,將世界上所有的惡魔驅逐到另一個位面。但他也預言 1000 年後,一個黑暗彌賽亞 —— 半人、半惡魔將會降臨,摧毀世界之間的屏障。

玩家扮演一位法師的年輕學徒,正在執行一項護送神秘水晶的任務。而在到達目的地後,才發現那裡飽受死靈法師的侵略,之後在一系列險象環生的戰鬥中挖掘出預言的真相。很顯然,就是個非常傳統的奇幻背景。但當玩家發現遊戲中將會有一位魅魔陪伴主角完成之後的冒險,大概也不會有太多怨言了(?)。

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《魔法門》系列唯一有魅魔伺候的主角

相比 Arkane 以往的作品,《暗黑彌賽亞》一本道線性的體驗是最濃郁的。不過雖然它採用了強制推進的關卡章節式流程,但遊戲的冒險氛圍和奇幻風格沒有任何削弱,關卡中的場景細節很多(以當時來說)。得益於出色的指令碼與音樂渲染,即使多年後的今天,這顯得有些過時的畫面仍然可以帶來很強烈的沉浸感。

序章剛抵達城鎮時,死靈軍團來襲前後的壓迫感十足。在危機四伏的城市裡進行「巷戰」,在電閃雷鳴的雨夜賓士於樓宇之間。這些與環境、劇情結合自然的橋段,顯示了工作室在非開放式關卡下,也能做出精彩的遊戲體驗。此外,雖然關卡是線性的,但環境依然遍佈了許多可以探索的秘密。

第一人稱視角下,想要呈現良好的近戰體驗是比較困難的。《地城英雄志》裡這方面就駕馭得很糟糕。但在短短几年後的《暗黑彌賽亞》卻有了飛躍性進步,堪稱當時最棒的冷兵器 FPS。除了有著當時相比同行更好的操作手感和打擊反饋之外,戰術的多元化、以及與題材之間的結合也做得極為出色。

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可以用各種場景陷阱來對付敵人

得益於本作使用了《半條命 2》的引擎,使得物理效果十分出眾,角色與環境互動性極高。場景中的物品和部分環境,都可以被玩家利用來作為戰鬥的優勢。比如面對多名敵人的圍攻時,你可以退到高處,然後搬起身邊的木桶砸下去。這可比直接衝上去莽要效果好多了 ——是不是挺像功夫電影裡的段子。

《死亡迴圈》的「斯巴達踢」備受好評,一腳把敵人踹飛甚至踹下懸崖的感覺爽快得很。這招在許多第一人稱砍殺遊戲裡,也都是標配的動作。而它就是從《暗黑彌賽亞》這裡開始傳播出去的。配合踢擊,對各種場景機關產生效果,也是本作的一大殺敵樂趣。

雖然整個遊戲流程變得線性,系統也大幅弱化了 RPG 元素,給人感覺像是個街機砍殺 FPS。但事實上本作的表現 —— 除了最佳化之外 —— 都讓人越玩越上癮。很多人認為,雖然它沒能獲得商業上的成功,但卻給之後《恥辱》累積了寶貴的經驗。可以說本作奠定了 Arkane 在強化動作系統上的設計理念,是工作室一個很關鍵的作品節點。

浸入式迴圈:Arkane 工作室沉浮路

把敵人從高處踢下去樂子十足

有趣的是,原本以為『貨不對版』而暴怒的魔法門粉絲,卻逐漸認可了本作。育碧方面,後來也暴露出了想開發續作的意願。不曾想後來 Arkane 被貝塞斯達收購,這件事就一直懸著,而魔法門這個 IP 沒過幾年就被阿育活活玩死。現在回想起來還挺諷刺的。

黴運的本質就是復讀

Arkane 是在 2010 年左右,才被貝塞斯達母公司 ZenniMax Media 收購的。而在這之前,他們一直苦苦支撐著,勉強維持工作室運轉。連續兩部作品在商業上的失敗,讓他們接下來幾年裡都過得十分困難。

在《暗黑彌賽亞》即將製作完成時,拉斐爾搬到了美國的德克薩斯州奧斯汀,在 2006 年 6 月成立了第二工作室「Arkane Austin」。前者依然負責主要遊戲專案的開發工作,而後者注重於外包、與其它工作室建立合作關係等任務。

這段時期誕生了 Arkane 兩個著名的「霧件」 —— 《半衰期 2:拉文霍爾姆》與《交叉點(The Crossing)》。兩部作品都有著相當高的潛力,同時也都在有了一定完成度之後,遺憾地宣佈了取消。

《拉文霍爾姆(Ravenholm)》是 Valve 授權開發的一款《半衰期 2(半條命)》衍生外傳作品。可以被視為《半衰期:針鋒相對》的故事後續,當年被 G-Man 「冷藏」的阿德里安·謝潑德下士將在本作中迴歸。Valve 給了 Arkane 很大的開發自由,因此從本作後來透露的資訊可以看出,它與本家的《半衰期 2》有著相當大的不同。

浸入式迴圈:Arkane 工作室沉浮路

本作最出名的一幕:料理獵頭蟹

簡單來說,這個遊戲將會更傾向於 Arkane 一貫的高自由度、多樣性手段解決問題的玩法。玩家可以利用環境中的物品製造陷阱,甚至主動創造新的前進路線,規則可塑性比本篇要高很多。可惜在開發臨近完成時,G 胖認為其作為一個外包遊戲耗資太大,因此叫停了專案。而此時 Arkane 已經做好至少 10 個完整的關卡了。

G 胖一直不數 3 的梗雖然出名,但事實上 Half-Life 系列長久以來被取消的專案也並不少。因此 Valve 這些年一直都在 Steam 上,默許了獨立甚至個人去製作各種 Half-Life 衍生外傳。所以《拉文霍爾姆》這個被認為最具潛力的《半衰期》外包專案,說不定什麼時候也能重見天日吧。

隨後在 2007 年左右,《交叉點》正式立項。這次 Arkane 打起了在單機流程里加入多人對抗的念頭 —— 現在更主流的說法就是「入侵」。遊戲的背景設想了一個取材自法國巴黎的未來社會,但相比現實世界這裡顯得更加荒涼,衰敗的城市裡龍蛇混雜,危機四伏。

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簡約風格化的美術在本作開始初見雛形

標題的「交叉點」指的是遊戲中平行宇宙 —— 在另一個世界裡,法國於 1307 年出現了與我們不同的歷史分歧。聖殿騎士並沒有在這個世界線覆滅,而是徹底控制了法國王室,並長期掌控著政權。隨後,兩個相似又有著不同發展發現的法國,因為某種原因出現了時空融合。這個世界觀背景,也是本作多人 PVP 系統的根基所在。

現在回頭看《交叉點》的聯機對抗規則,顯然被繼承到了《死亡迴圈》當中。和傳統的 PVP 模式不同,本作的核心依舊是單機劇情戰役,而在這個過程中玩家可以開啟「交叉聯機(cross-player)」功能。此時,另一邊直接選擇多人線上模式的使用者,就會取代一部分敵方 AI,成為阻礙「房主」攻關時的障礙。總之玩過《黑暗之魂》入侵的話,應該就能很好的理解了。

當時畢竟是 2007 年,入侵 PVP 確實是個新鮮玩意兒。而本作的單機部分同樣不含糊。遊戲的關卡以城市為主,玩家可以利用鉤爪等手段進行垂直攀升、在樓宇間進行高速機動。從實際展現的內容可以看到,它像極了一個打槍版本的《恥辱》。加上別具一格的多人對戰模式,在公佈之初就備受期待。

可惜遊戲隨著內容不斷增加,工作室越來越難以承受高昂的預算。拉斐爾當時預估本作的經費將達到 1500 萬 —— 可以對比今天他們在貝塞斯達旗下,大部分專案總預算都在 3000~4000 萬左右。很顯然這東西在當時也算是個準 3A 級別的產品了。

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本作理念十分超前,當時也算備受期待

為了尋找願意接手的發行商,拉斐爾等工作室高層跑斷了腿,但依然沒有得到滿意的答覆。大公司開出的價碼讓他們難以承受,而其他有接手意願的,提出的需求也與 Arkane 的理念相差太遠。根據拉斐爾的回憶,當時最有可能接手的發行商跟他們整整扯皮了將近半年。由於本作是在起源引擎上開發,難以滿足甲方要求的優先登陸 PS3 主機,讓他們沒法交付演示版本。

一籌莫展之下,EA 向 Arkane 伸出了橄欖枝 —— 後來發現實際上是根醃蘿蔔。他們邀請 Arkane 一同來開發由斯皮爾伯格親自指導的電影化敘事大作《LMNO》。這是一款 2005 年立項,混合了第一人稱冒險和角色扮演元素的遊戲。按照大導演的要求,本作會是一款弱化戰鬥,透過解謎與和平說服壞人推進流程,注重於情感交流的作品。

從獨特的設計思路,投入資源以及參與開發的成員來看,《LMNO》應該會是個很有潛力的大作。可惜當 Arkane 不破不立,徹底取消了《交叉點》加入到 EA 這邊後,卻被告知專案已經黃了……

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本作有點像是個大齡版的《E。T。》

5 年時間沒有推出新作,連續兩個半的專案告吹,似乎擺在面前的結局只有關門大吉。但此時,貝塞斯達卻聯絡了一籌莫展的拉斐爾,表示願意資助他們開發一款原創新作。

當時對於拉斐爾等人來說,基本上是沒得選 —— 不接這單生意連飯都吃不飽了。但誰都沒想到,這家當時正在擴充套件公司規模,有著「專門撿便宜」名聲的發行商,卻是 Arkane 這麼多年來苦苦追尋的伯樂。正是與貝塞斯達的合作,終於讓他們嚐到了勝利果實的滋味,可謂是苦盡甘來。

文/藥莢

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標簽: 遊戲  Arkane  玩家  本作  工作室