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材質 | Substance Designer瓦片製作7

作者:由 Thepoly 發表于 書法時間:2022-08-06

材質 | Substance Designer瓦片製作7

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最終效果

1在上一篇文章中,我們完成了瓦片多樣性的製作,這部分完成後,基本上我們高度圖就全部完成了。接下來的分享,就是圍繞顏色圖的製作了。

2顏色製作

1基礎色區分

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1,首先製作顏色肯定需要使用Gradient Map節點。這裡使用Gradient Map節點呼叫RGBA Split。

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2,使用Gradient Map節點Gradient Editor屬性,取一段瓦片的顏色。儘量不要有特別暗或者特別亮的瓦片顏色。

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3,使用Uniform Color調節為水泥的顏色,並使用Height Blend的Height Mask作為Alpha,這樣水泥的基礎色就可以完成。

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4,複製一層Gradient Map再取一段瓦片顏色,與之前的Gradient Map進行Blend混合,這樣色彩可以更為豐富一點,記得調節一下不透明度的數值。

2破損的顏色製作

一般瓦片破損後顏色會較表面的顏色飽和度更高一點,畢竟裡面的顏色還沒被自然影響太大。那麼這裡破損之前做了兩種,一種是小層次的破損,另一種是大的裂痕。

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1,使用Uniform Color節點選取一塊飽和度較瓦片更高的顏色。

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2,找到小破損的黑白圖作為Alpha。

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3,找到裂痕的黑白圖並與小破損黑白圖混合,這樣就將破損的遮罩都混合到一起了,最後混合到顏色圖中即可。

3流跡顏色製作

瓦片暴露在自然環境中,都會經歷日曬雨淋。既然有水流過,就會形成流跡的效果。

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1,這裡直接用HSL節點呼叫水泥顏色,並將其明度調低即可。

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2,這裡使用non_uniform_blur_grayscale節點呼叫Height Blend節點的Height Mask作為流跡的Alpha。

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3,為了讓流跡的效果更加自然一點,這裡混合一層噪波圖。

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4,最後將其連入Alpha通道即可。

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5,這裡我將法線強度開的高一點,瓦片的體積感會更強一點。

4隨機顏色製作

之前的顏色都比較統一,或者說稍微有點單一,這裡就是為了製作一些斑駁的顏色變化。

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1,使用Grunge Map 008作為隨機色的基礎型。

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2,使用Gradient Map選取一段稍微偏亮的顏色。

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3,使用Directional Wrap呼叫RGBA Split這樣可以將Grunge Map 008的造型變得更豐富一點。這樣就製作好了隨機性的顏色變化了。

5Lichen苔蘚製作

為了將瓦片的效果製作的更為豐富,這裡新增一點苔蘚的效果。

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1,稍微選擇Grunge Map 004節點作為基礎造型。

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2,使用Tile Generator節點。

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3,調節Tile Generator節點的數值,將基礎型製作更為豐富一點。

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4,使用Levels節點,加強對比,去除一部分效果,不要看上去太平均。

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5,使用Directional Warp節點呼叫RGBA Split節點,將造型製作更為豐富一點。

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6,使用Blend並呼叫RGBA Split節點,將混合模式改為Multiply這樣不會所有的瓦片都會出現苔蘚的效果了。

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7,為了後期方便改變苔蘚的位置,這裡使用Histogram Select。

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8,製作完畢後就可以將其主高度圖節點進行混合,這樣就製作好了苔蘚的高度圖了。

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9,將製作好的苔蘚高度圖直接連入Gradient Map節點,並選取顏色就可以將苔蘚的顏色圖製作好,最後混合到顏色圖中即可。

6塵土顏色製作

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1,使用Blend混合節點,將高度圖和AO混合一起,並將混合模式改為Multiply。

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2,新增Auto Levels節點。

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3,使用Gradient Map取一段塵土的顏色。

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4,並將其混合到顏色圖中。

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5,使用Dirt生成器節點。

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6,並將AO和Curvature連入Dirt中,Curvature可以使用Curvature Smooth節點呼叫Normal即可。

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7,最後將Dirt連入塵土顏色的Alpha中。

7灰塵顏色製作

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1,使用Dust生成器節點,呼叫AO和Normal即可。

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2,並使用Uniform Color節點選取灰塵即可。Dust調節合適屬性後,即可作為遮罩使用。

8加強對比顏色

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1,使用Gradient Map節點呼叫前面製作的Curvature Smooth節點。

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2,直接混合到顏色圖中,並將混合模式改為Add Sub。

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最後,可以放大看看最後的效果,整體還是不錯的。下次我們將Roughness製作完即可。那麼今天的顏色製作就到這裡了,謝謝大家!

- End -

標簽: 節點  顏色  製作  map  Gradient