材質 | Substance Designer瓦片製作7
最終效果
1在上一篇文章中,我們完成了瓦片多樣性的製作,這部分完成後,基本上我們高度圖就全部完成了。接下來的分享,就是圍繞顏色圖的製作了。
2顏色製作
1基礎色區分
1,首先製作顏色肯定需要使用Gradient Map節點。這裡使用Gradient Map節點呼叫RGBA Split。
2,使用Gradient Map節點Gradient Editor屬性,取一段瓦片的顏色。儘量不要有特別暗或者特別亮的瓦片顏色。
3,使用Uniform Color調節為水泥的顏色,並使用Height Blend的Height Mask作為Alpha,這樣水泥的基礎色就可以完成。
4,複製一層Gradient Map再取一段瓦片顏色,與之前的Gradient Map進行Blend混合,這樣色彩可以更為豐富一點,記得調節一下不透明度的數值。
2破損的顏色製作
一般瓦片破損後顏色會較表面的顏色飽和度更高一點,畢竟裡面的顏色還沒被自然影響太大。那麼這裡破損之前做了兩種,一種是小層次的破損,另一種是大的裂痕。
1,使用Uniform Color節點選取一塊飽和度較瓦片更高的顏色。
2,找到小破損的黑白圖作為Alpha。
3,找到裂痕的黑白圖並與小破損黑白圖混合,這樣就將破損的遮罩都混合到一起了,最後混合到顏色圖中即可。
3流跡顏色製作
瓦片暴露在自然環境中,都會經歷日曬雨淋。既然有水流過,就會形成流跡的效果。
1,這裡直接用HSL節點呼叫水泥顏色,並將其明度調低即可。
2,這裡使用non_uniform_blur_grayscale節點呼叫Height Blend節點的Height Mask作為流跡的Alpha。
3,為了讓流跡的效果更加自然一點,這裡混合一層噪波圖。
4,最後將其連入Alpha通道即可。
5,這裡我將法線強度開的高一點,瓦片的體積感會更強一點。
4隨機顏色製作
之前的顏色都比較統一,或者說稍微有點單一,這裡就是為了製作一些斑駁的顏色變化。
1,使用Grunge Map 008作為隨機色的基礎型。
2,使用Gradient Map選取一段稍微偏亮的顏色。
3,使用Directional Wrap呼叫RGBA Split這樣可以將Grunge Map 008的造型變得更豐富一點。這樣就製作好了隨機性的顏色變化了。
5Lichen苔蘚製作
為了將瓦片的效果製作的更為豐富,這裡新增一點苔蘚的效果。
1,稍微選擇Grunge Map 004節點作為基礎造型。
2,使用Tile Generator節點。
3,調節Tile Generator節點的數值,將基礎型製作更為豐富一點。
4,使用Levels節點,加強對比,去除一部分效果,不要看上去太平均。
5,使用Directional Warp節點呼叫RGBA Split節點,將造型製作更為豐富一點。
6,使用Blend並呼叫RGBA Split節點,將混合模式改為Multiply這樣不會所有的瓦片都會出現苔蘚的效果了。
7,為了後期方便改變苔蘚的位置,這裡使用Histogram Select。
8,製作完畢後就可以將其主高度圖節點進行混合,這樣就製作好了苔蘚的高度圖了。
9,將製作好的苔蘚高度圖直接連入Gradient Map節點,並選取顏色就可以將苔蘚的顏色圖製作好,最後混合到顏色圖中即可。
6塵土顏色製作
1,使用Blend混合節點,將高度圖和AO混合一起,並將混合模式改為Multiply。
2,新增Auto Levels節點。
3,使用Gradient Map取一段塵土的顏色。
4,並將其混合到顏色圖中。
5,使用Dirt生成器節點。
6,並將AO和Curvature連入Dirt中,Curvature可以使用Curvature Smooth節點呼叫Normal即可。
7,最後將Dirt連入塵土顏色的Alpha中。
7灰塵顏色製作
1,使用Dust生成器節點,呼叫AO和Normal即可。
2,並使用Uniform Color節點選取灰塵即可。Dust調節合適屬性後,即可作為遮罩使用。
8加強對比顏色
1,使用Gradient Map節點呼叫前面製作的Curvature Smooth節點。
2,直接混合到顏色圖中,並將混合模式改為Add Sub。
最後,可以放大看看最後的效果,整體還是不錯的。下次我們將Roughness製作完即可。那麼今天的顏色製作就到這裡了,謝謝大家!
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