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如何評價tri-Ace這間遊戲工作室?

作者:由 村仔 發表于 書法時間:2015-09-09

如何評價tri-Ace這間遊戲工作室?知乎使用者A3Ec1u2015-12-19 21:00:43

普通玩家,非3A粉,只接觸過部分作品。

作為獨立工作室3A已經很優秀了,可惜已經5年沒有新作品了,不過明年會有SO5,希望大賣。

3A除了系統,音樂劇本鏡頭都很優秀,另外各種邪道打法也非常有趣,認知中是各大雜誌常年研究的主要物件。

玩98版TOP的時候被劇本的創意深深震撼到了,若干年發現95超任版的TOP居然原創意就來自3A。北歐1策略性是相當棒啊,北歐女神2邪道打法50周目可是大變化啊。

SO系列沒接觸過,不做評價,不過明年的SO5是肯定到要買的。

說起來3A在上個世代只有SO4和EOE兩部作品?

EOE的系統簡直神贊,有ACT風格的策略遊戲棒極了,可玩度相當高,非常有研究的價值。

如何評價tri-Ace這間遊戲工作室?知乎使用者2016-01-11 12:37:37

老一代日式RPG玩家心中的神作公司,日式RPG黃金時代的典型代表,PS時代可謂是僅次於史克威爾的日式RPG王者,做的RPG硬派、精細,讓死忠粉絲欲罷不能,北歐女神-蕾娜斯是她的高峰,個人認為是迄今為止最完美的日式RPG,無論在音樂、劇情、戰鬥系統都超越了時代。

可惜在PS2時代雖然遍地開花但是能達到蕾娜斯高度的則沒有,粉絲們萬眾期待的北歐女神2-希爾梅莉亞,可能是因為前作起點太高導致續作無法脫離陰影,只能說做得一般,星之海洋3和凡人物語倒是做得很不錯,但也沒有很驚豔,可能是大家對3A要求都太高了,總是希望她能再拿出北歐女神-蕾娜斯這樣的神作。PS3時代建樹不多,而且已經連續好幾年沒有新作,加星之海洋4素質實在下降地厲害,感覺是個半成品,無盡的未知儘管素質不差但明顯是投入不高只能算小眾精品。

神作難產,光輝難現,所以能否在今年PS4的星之海洋5再現輝煌,就連粉絲都得打個問號,至於剛發售的生存檔案,大家說她是北歐女神的精神續作,我倒覺得可能是一種投石問路吧,他們可能想做北歐女神3,但要看看現在的玩家們是否接受以前的遊戲模式。

如何評價tri-Ace這間遊戲工作室?Coobi2018-05-18 02:47:40

3A前年開發了畫質超高的原創手遊天堂x地獄試水。號稱北妹精神續作,然而已經GG了

其實正統北妹手遊也在死撐,情況不太好。目測不到2萬玩家排位

不過3A技術還在,開發的星海手遊就好得要命,長此以往,必將賺大錢去開發新作,比如說北妹3。。。。

順便說一句,神作星海3我都坑了十幾年了,有生之年一定要通關。

如何評價tri-Ace這間遊戲工作室?herosone12018-05-18 03:50:06

老老實實給GBC做了星之海洋,連英文都沒錢做,慘。

GBC上星之海洋作品水平很高。

凡人物語,這個其實部分來自我,我也知道的。

如何評價tri-Ace這間遊戲工作室?篝火營地2021-11-12 17:02:12

最近剛好寫了一篇有關 tri-Ace 的文章,包括這家工作室的一些歷史節點、遊戲專案,同時還有關於它有沒有可能在主機上覆興的設想,感興趣的玩家不妨來看看:

前不久舉辦的索尼「STATE OF PLAY」直播活動上,最後階段突然公佈了 tri-Ace 的主機新作《

星之海洋 6:神賜之力

》(THE DIVINE FORCE),諸多系列老玩家們都振奮歡呼。這也是 2016 年發售《星之海洋 5:忠誠與背叛》之後, tri-Ace 時隔多年再度在主機上推出遊戲,著實令人感慨萬千。

縱觀 tri-Ace 這家日本老牌遊戲工作室的發展,從最早狼組(Wolf Team)時期的百花齊放,再到 SFC 時期獨立成為 tri-Ace 並在 PS、PS2 平臺走向輝煌,而後在 PS3 時代經歷各種失意,到了 PS4 時代也沒有太大作為……其中種種曲折,算得上是日式 RPG 發展軌跡的一個縮影。

不過,這次 tri-Ace 再度歸來,多少是令玩家們看到了一種希望。

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從狼組到 tri-Ace

在 tri-Ace 誕生之前,創始人五反田義治等人曾經在日本通訊網路(Telenet Japan)下面的狼組(Wolf Team)參與開發了多款遊戲,這個時期的積累為後來 tri-Ace 成立打下了很好的基礎。

日本通訊網路是活躍於 1980-1990 年代的一家日本遊戲公司,旗下有多個開發小組,其中最有名的就是狼組,他們在 1980 末期至 1990 初期開發了不少遊戲,例如《天舞三國志》《斬》《緋王傳》《天使之詩》《夢幻戰士》等多個系列。

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縱觀狼組當時推出的這些遊戲,型別上涉及橫版動作過關、RPG 以及策略等,雖然口碑和銷量並沒有太突出的,但是已經有了一些獨特的風格。

第一個獨特風格是對於女性主角的重視。在那一時期,大多數遊戲的主角都是男性,很少有女性主角,但是狼組就大膽進行了這樣的嘗試,且獲得了成功。其中最有名的就是《夢幻戰士》系列,女主角麻生優子身穿比基尼盔甲,勇敢地揮劍戰鬥,性格堅毅果敢,在當時的日本引發了轟動,顛覆了大眾的認知,甚至被認為是美少女動作類遊戲的開山鼻祖。

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《夢幻戰士》系列的成功,大大激勵了五反田義治等製作者們,多年後 tri-Ace 的《女神側身像》系列也採用了女主角設定,同樣大受歡迎。可以說,沒有《夢幻戰士》系列早年的試水,就沒有後來的《女神側身像》系列。

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第二個獨特風格就是櫻庭統的配樂。1987 年的時候,狼組的音樂總監宇野正明看中了櫻庭統的音樂才華,將其招進公司並委以重任。櫻庭統參與的《緋王傳》系列和《天使之詩》系列音樂大受好評,也充分展現了個人特色,因而與五反田義治等人建立了非常深厚的友誼與合作關係。

tri-Ace 成立後,櫻庭統就成為了該公司的御用音樂人。tri-Ace 旗下最有名的兩大系列《星之海洋》和《女神側身像》的全部音樂都是由櫻庭統負責,而他本人也以這兩個系列為代表作,躋身成為了日本著名的遊戲作曲家。

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tri-Ace 成立的關鍵,則是「傳說」系列的開山之作《幻想傳說》。

當時,SFC 主機上湧現了大量日式 RPG,一度是個熱門型別。五反田義治等人在狼組時期就想做一款優秀的日式 RPG,於是在《幻想傳說》初具雛形之後,他們就想找一家比母公司日本通訊網路更強大的發行商。起初他們找的是 ENIX,但卻被拒絕了,而後他們與 NAMCO 簽了約,但合作過程並不愉快,遊戲的開發頻繁被插手,狼組的成員們十分不滿。

於是,五反田義治、初芝弘也、則本真樹等人就決定要單幹,在《幻想傳說》快要開發完成的時候離職,帶走了大量成員,成立了 tri-Ace。

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成立之後的 tri-Ace 在 SFC 上面只推出了一款遊戲,即《星之海洋》系列的初代。該作和他們之前參與開發的《幻想傳說》有頗多相似之處,最顯著的就是將動作化元素融入到了戰鬥系統中,擺脫了回合制的束縛,這種理念非常超前。

另外有趣的是,tri-Ace 為這款遊戲找到的發行商正好就是之前拒絕過他們的《幻想傳說》的 ENIX。《星之海洋》最後的銷量是 32 萬套,ENIX 方面對這個成績還比較滿意,此後就長期發行 tri-Ace 的遊戲,即便是多年後和 SQUARE 合併了也是如此。所以很多人誤以為 tri-Ace 是 ENIX 的子公司,其實前者一直都是一家獨立開發商。

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《星之海洋》的成功令初生不久的 tri-Ace 大受鼓舞,而在接下來的時代,他們還走向了更加廣闊的星辰大海。

PS 和 PS2 時期的榮光

進入 PS 和 PS2 時期後,tri-Ace 打造了數款口碑很高的遊戲,走向了自己的巔峰,其中不少名作至今都被玩家們津津樂道。

tri-Ace 在 PS 時期只推出了兩款遊戲,即《星之海洋 2》和《女神側身像:蕾娜斯》,這兩作都可以說是必玩的日式 RPG 經典。

《星之海洋 2》在初代的基礎上進行了大幅強化,首次出現了雙主角系統,戰鬥系統也更加有趣,還增加了大量的支線和隱藏要素,以及通關後出現的高難度迷宮,內容豐富到不可思議。

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1999 年 12 月發售的《女神側身像:蕾娜斯》則可說是 tri-Ace 打造的最成功之作。

本作有著與同時期其他遊戲完全不一樣的獨特氣質,整個故事都充滿了悲情和宿命感,主角蕾娜斯也成為了遊戲史上最著名的女主角之一。而迷宮和城市中的操作居然是橫版視角,此前也都很少有日式 RPG 遊戲敢這麼嘗試。玩家操作主角時,有類似於動作遊戲一樣的體驗,除了基本的移動和跳躍之外,還有斬擊、滑鏟、推拉及搬運,迷宮中還有各種陷阱機關,一些寶箱所在的平臺甚至需要活用遊戲中獨特的發射冰晶能力製造墊腳處來抵達。

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遊戲的戰鬥系統也有極大突破,三角、圓形、方形、X 四個鍵位控制四個人的行動,透過按鍵組合連招,有點動作遊戲的意味。戰鬥中可以對敵人進行追打和浮空,在攻擊敵人的時候會積累 EN 槽,以使用威力巨大且視覺畫面極為酷炫的「決之技」和「大魔法」。這一系統相當有深度,不少玩家都會特地去研究如何達到極限傷害和極限連擊。

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值得一提的是,櫻庭統給本作譜寫的音樂精品率極高,名曲非常多。也正是因為音樂實在太出色,後來很多國家的玩家透過各種方式尋覓作曲家到底是何方神聖,也使得櫻庭統在國際上逐漸被人熟知。

可以說,《女神側身像:蕾娜斯》是日式 RPG 的「人生必玩遊戲」,也是很多人一生的雋永回憶,在眾多日式經典 RPG 排行榜中都能夠名列前茅。

在進入 PS2 時代後,tri-Ace 依然保持了很高的製作水準,但是推出的幾款遊戲卻都遇到了一些問題。

《星之海洋 3:直到時間的盡頭》本來有機會成為系列中口碑最高的一作,但是這個系列一直有 Bug 太多的問題,再加上 3 代遊戲世界觀的展開顛覆了此前的諸多設定,也使得很多老玩家們不滿,如此種種都影響了遊戲的口碑。不過,本作的玩法還是保持了很高的水平,最後仍取得了 110 萬套的全球銷量。

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《女神側身像 2:希爾梅莉亞》則遭遇了另外一種問題:叫好不叫座。該作其實在畫面、音樂各方面表現都不錯,但是遊戲系統變得過於複雜,導致不少玩家難以上手,最後在日本只賣出了 42 萬套,ENIX 方面對這一成績並不滿意。也是從這一作開始,tri-Ace 為了創新而不斷「做加法」導致系統日趨複雜的問題開始暴露,為之後 PS3 時期遭遇的種種挫折埋下了肇因。

縱觀這一時期的 tri-Ace,雖然有一些作品銷量不是很高,但是遊戲整體的品質達到了極高的水準,幾乎每款都是精品,甚至逐漸流傳著這樣的說法:tri-Ace 出品,必屬精品。當時誰也不會想到,之後的十幾年裡,這家公司會歷經這麼多坎坷。

決策失誤導致元氣大傷

進入 PS3 和 XBOX 360 的新時代後,tri-Ace 陸續推出了數款遊戲。水準其實仍然線上,但無論口碑還是銷量都無法和之前巔峰時相提並論,最主要的原因是當時的主機行業的格局發生了鉅變,日式 RPG 已經風光不再。

此前,SFC、PS、PS2 之所以能夠在那些主機大戰中獲勝,大量的優秀日式 RPG 作品是一個關鍵因素。當年《最終幻想 7》登陸 PS 主機,甚至能左右主機大戰走向,也是一個老生常談的話題。然而進入 PS3 時代後,歐美 3A 大作逐漸成型,以《神秘海域》系列和《使命召喚》系列為代表的產品改變了整個遊戲行業,透過高投入大製作,讓遊戲呈現出好萊塢大片般的視覺效果,打造出火爆激烈的戰鬥場面,動輒就賣出幾百萬甚至上千萬套。與此同時,歐美玩家也逐漸成為了市場主體,日本玩家群體則在不斷萎縮,銷售額逐年下滑。

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如果說市場環境變化是外因的話,那麼內因就是 tri-Ace 當時的一些決策失誤,導致了一系列銷量失敗。

最大的決策失誤或許是當時 tri-Ace 和微軟方面進行的緊密合作。微軟在推出 XBOX 360 主機後,迫切想要透過一些獨佔日式 RPG 來開啟日本市場,因此花費重金找來一些日本第三方公司,其中 tri-Ace 就和微軟合作打造了一款 XBOX 360 獨佔的原創 IP 遊戲《無盡的未知》。

《無盡的未知》被五反田義治稱為「匯聚了 tri-Ace 歷代作品各種要素的集大成之作」,請到了著名的水野良和賀東招二撰寫劇本,遊戲的戰鬥系統也頗有探路意味,本身素質不錯,且有一定潛力。但或許是因為當時微軟方面催促遊戲儘快上市,使得該作有不少明顯未完工的痕跡,可說是個半成品,加上當時 XBOX 360 主機在日本的裝機量實在有限,該作最後以銷量慘淡收場。

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此後 tri-Ace 又和微軟、SE 合作推出了《星之海洋 4:最後的希望》,該作本來也是 XBOX 360 獨佔,但是因為銷量不佳且微軟並沒有 IP 所有權,後來也移植到了 PS3 平臺,可發售的時候已經是 PS3 末期,因此也沒有新增多少銷量。

由此可見,tri-Ace 當時押寶微軟的決策失誤,使得這兩款遊戲成為了主機大戰的犧牲品,公司元氣大傷,不得不去尋找其他發行商。

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另一個決策上的失誤,就是為了創新而把戰鬥系統複雜化,門檻過高導致很多大眾玩家接受不能。

微軟之後,tri-Ace 找到的發行商是世嘉,雙方合作推出了《永恆的終焉》,但是最後銷量依然低迷。這款遊戲是 tri-Ace 在戰鬥系統上變革最大的一次,開創性地設計了一套名為「t・A・B 三重攻擊」(tri-Attack Battle)的半即時制戰鬥系統。這個系統變化實在太大,門檻很高,玩家如果想要熟練掌握並且吃透,需要花費大量時間來熟悉複雜的規則並進行大量實踐,很多深度玩家對此樂在其中,但新手玩家卻望而卻步。《星之海洋4:最後的希望》也存在類似的問題,光是遊戲的教程部分就十分複雜,需要差不多 30 分鐘才能過完。

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轉型手遊的過渡期

雖然上一個時代 tri-Ace 的遊戲銷量不佳,但是就口碑而言尚且能維持在一箇中上的水準。然而最近這些年,tri-Ace 卻在口碑上也遭遇了滑坡,老員工也在不斷離職。

和世嘉合作推出了 PSV 掌機上的《夢幻之星 NOVA》,又和 KONAMI 合作推出了《迷宮的彼方》,兩款遊戲都反響平平;之後又找到 spike-chunsoft 合作推出了 PSV/PS4 遊戲《求生檔案 天空的彼端》,但是成績同樣不好,遊戲還有比較嚴重的掉幀情況。

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然而,在主機業務陷入重重困境之後,tri-Ace 卻開始在手遊領域有所斬獲。

2015 年,日本手機通訊商 NEPRO JAPAN 收購了 tri-Ace,表示這是為了「強化手遊研發力量」,立刻引發了各方震動,在當時是個大新聞。很多人都以為 tri-Ace 以後會只做手遊而放棄做主機遊戲,但是實際上並非如此。

2016 年發售的《星之海洋 5:忠誠與背叛》被認為是系列最差之作,存在大量問題,惡評如潮,但它卻起到了一個奠基的作用 —— 基於該作推出的手遊《星之海洋:記憶》獲得了成功。

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SE 方面負責「星之海洋」IP 的製作人小林秀一曾在採訪時提到,製作《星之海洋 5:忠誠與背叛》的本意是讓系列重啟,然後用該作的資源順勢推出手遊《星之海洋:記憶》,提高營業額,後續再來開發更多系列新作。當時他是這麼說的:「這樣既能降低風險,也能加快開發速度。」

這個策略確實成功了。《星之海洋:記憶》手遊在手機上的畫面非常驚豔,達到了接近主機遊戲的水準,tri-Ace 也投入了很多精力對玩法和內容進行強化,還跟很多日本著名的遊戲動畫 IP 各種聯動,吸引了大量玩家。這款手遊從 2016 年上線起一直運營到今年 6 月才停服,為公司貢獻了可觀的收入。

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此外,tri-Ace 在 2016 年還推出了另外一款手遊《女神側身像:起源》,雖然不如《星之海洋:記憶》的熱度和品質那麼高,但也堅持運營了五年之久,一直到今年 4 月才停服。

這些年,很多不瞭解情況的人以為 tri-Ace 在艱難度日,事實上卻是他們靠這兩款手遊保持了一個良好的財務經營狀況。在挽救了公司的同時,也使得「星之海洋」這個 IP 得以延續下去。

轉機出現

之所以 tri-Ace 能夠重磅歸來,讓《星之海洋 6:神聖力量》突然出現在索尼「STATE OF PLAY」釋出會上,和大環境變化有一定關係。

當下,主機上的日式 RPG 在有了一些復甦的跡象。《最終幻想 7 重製版》、《勇者鬥惡龍 11》《女神異聞錄 5》都做出了適應時代的變革而得到了玩家的肯定。今年 9 月,《星之海洋》的老對手「傳說」系列也推出了最新作《破曉傳說》。

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另一方面,在日本做新手遊成功的難度已經越來越大,以推出了《智龍迷城》而聞名於世的 GungHo 為例,該作成功後,他們費了不少心思推出多款手遊新作,但大多數都失敗了,以至於現在仍然在依靠《智龍迷城》作為主心骨。

就 tri-Ace 的角度來看,相信他們內心深處還是想做主機遊戲的。「星海祭 2018」的活動上,小林秀一就公開表示:知道玩家們在期待《星之海洋》系列的主機新作,希望大家再等一等。現在時機已經成熟,tri-Ace 就將兩款手遊停服,集中精力製作主機上的《星之海洋 6:神聖力量》—— 兩款手遊可以說是圓滿地完成了自己的使命,居功至偉。

從最近《星之海洋 6:神聖力量》公佈的預告片來看,這個世界比之前的 5 代宏大了很多,玩家可以操作主角在複雜的城市和野外場景中探索,還能進行空中衝刺這樣的操作,玩法方面很可能是沿用《星之海洋:記憶》的系統做改進,總的來說,呈現出來的內容還是非常令人期待的。

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然而期待之下也有一些隱憂存在,最大的問題是 tri-Ace 很多老員工已經離職了,包括元老級重要人物山岸功典。公司在幾個月之前還發布了招聘啟事,說明目前還在為《星之海洋 6:神聖力量》招兵買馬。預告片顯示遊戲會在明年發售,但我個人猜測,很可能會延期。

但無論如何,在歷經波折之後,很高興看到 tri-Ace 似乎終於回到了正軌,期待《星之海洋 6:神聖力量》能讓我們看到更多驚喜,也希望未來《女神側身像》系列能夠推出續作,讓這家公司重回昔日的巔峰狀態。同時,作為一名日式 RPG 愛好者,更期待看到有一天這個型別能夠迎來全面復興。

久違了,tri-Ace!

文/飛雲

標簽: tri  Ace  遊戲  RPG  海洋